From 阿甘live13,一個資深游戲開發(fā)者的態(tài)度
策劃人說:2013年手游剛剛開始爆發(fā), CP和發(fā)行分30%,渠道拿走70%,那時候說的最多的是“渠道為王”。2014是手游IP之年,大CP們囤積居奇,中小CP只能望洋興嘆,那時候問的最多的是“有IP嗎”。好像游戲的成功從來和游戲本身沒什么關系。如今,渠道開始變得極度依賴好的產品,IP也逐漸降溫。硬性指標不管用了,熱度也沒了,投資機構們也就散了……而在局內人看來,手游的狂歡才剛剛開始。
阿甘live第十三期主題:一個資深游戲開發(fā)者的態(tài)度
分享人:朱征宇,十數(shù)年游戲行業(yè)從業(yè)經驗,原搜狐暢游研發(fā)事業(yè)部副總經理,PMO總監(jiān),2015年與孟凡合伙創(chuàng)立繁星互動,任繁星互動總經理。
大家好,我是朱征宇,繁星互動的聯(lián)合創(chuàng)始人兼總經理,原搜狐暢游研發(fā)事業(yè)部副總經理、PMO總監(jiān),有十數(shù)年游戲行業(yè)從業(yè)經驗。感謝阿甘 live的邀請,很高興今天能和大家交流關于游戲行業(yè)的思考。
游戲投資最熱的時期是2014-2015年,主要是因為手游興起。14年手游出現(xiàn)了月流水過億的產品,這就意味著純制作成本幾百萬,就有可能博1億流水。那時候手游市場幾乎是空白的,到處是機會,熱錢一下子就涌入進來了。當時很多不具備核心能力的小廠商拿到了錢,其實是人為降低了成功率、放大了風險;這兩年大廠開始發(fā)力,大家又覺得競爭壓力大了,沒機會了,而實際上,大廠剩下的市場依然很大。我認為現(xiàn)在依然是投資游戲的好時機,具體原因有以下三點:
第一個是受益于移動支付的便利性,移動用戶的付費習慣和付費深度在顯著增加,而且行業(yè)增速沒有降低。盡管移動互聯(lián)網用戶增速降低,但并沒有完全停滯。
第二,騰訊、網易占有60%到70%的市場,但是還有30%的市場份額是留給其他人的。我們可以粗略估算一下:每年800多億的市場,一個月是70億,中小廠占30%,就是21億。我們假設平均月流水3000萬, 就是說市場能容納60到70款產品。不是每一款游戲的生命周期都是3年,假設巔峰期是4到6個月,一年就可以更替2-3輪,也就是說留給中小廠的30%市場,一年可以容納100-200款產品。真正去理解用戶,理解市場,能夠看到很多機會。
第三,游戲利潤率非常高,以前有一個說法“做游戲比賣白粉還賺錢”。游戲最獨特的地方是既能快速爆發(fā),還能見到現(xiàn)金。從投資角度講,要具備以上兩個特點,沒有別的可選項,只有游戲。
雖然我非??春檬钟危遣坏貌徽f手游產業(yè)鏈里面有三個環(huán)節(jié)正在弱化。
首先是渠道。去年APP的下載數(shù)量大幅下跌,用戶成本增加,渠道商利潤下降非常嚴重。隨著手游的內容屬性開始放大,手游用戶急劇增長的紅利消失,渠道現(xiàn)在變得極度依賴好的產品,因為只有這樣才能留住用戶及收入變現(xiàn)。中小渠道14、15年吃到了紅利,后面的日子越來越不好過。在影視行業(yè),向來只有視頻網站、各大衛(wèi)視爭搶優(yōu)質內容,同屬于內容產業(yè),隨著手游的發(fā)展,好產品的話語權一定是越來越大的。
接下來是發(fā)行。手游發(fā)行這一角色的價值,至今沒有體現(xiàn)出來。識別好產品是發(fā)行最重要的一環(huán),但是只有長期做產品的人,才有能力識別好產品,這兩個角色是矛盾的,所以大部分發(fā)行不具備識別產品的能力?!禿ota傳奇》是第一個達到1億月流水的手游,他的發(fā)行方憑借這款產品,躋身發(fā)行商收入榜第三的位置,但之后并沒有發(fā)過很好的產品,建樹不大。這就是發(fā)行方尷尬的地方,沒有識別好產品的能力,只能憑借主觀喜好去“賭”產品,成功概率不高。發(fā)行的另一個核心能力是通過營銷,提高產品的市場表現(xiàn)。他們在15年也嘗試營銷,但發(fā)現(xiàn)效果不好,做了宣發(fā)還是沒法觸達用戶,而渠道的分成是固定的,16年之后就不做營銷了。所以即使發(fā)行找一個好產品,一旦產品有錢了,發(fā)行就被跳了,因為他并沒有使產品增值,只是一個通道,沒有獨特的競爭力。
第三個是IP,IP的性價比在急劇下降,更重要的是,放在普通廠商面前可選的IP幾乎是鳳毛麟角。暢游是最早一批購入IP的公司,持有金庸小說一半以上的IP,也是最早嘗試和日漫談IP引入的公司之一,從端游時代延續(xù)到手游時代,那期間我正好在暢游,參與了整個過程,有很多體會。適合游戲的IP要具備幾個條件,第一,潛在用戶足夠多;第二,人群與游戲交叉度高;第三,有長期熱度。
所以最適合游戲的IP,無疑是擁有千萬級別用戶的游戲IP,其中最好的是之前有過億流水的端游IP,這樣的IP匹配優(yōu)質團隊,保險系數(shù)非常高,當然這一類已經被騰訊壟斷。2016年的UP發(fā)布會上,巨人、完美、金山西山居、暢游、盛大,五大端游巨頭宣布將旗下王牌IP產品交給騰訊代理。 第二類是連載文學作品,因為它有長期熱度,其中比較好的是動漫IP, 因為人群交叉度比較高。第三類就是影視作品IP,被炒的最熱,坑也最大。影視IP人群交叉度低,熱度持續(xù)時間短,這也是為什么電影沒有電視劇好,日播劇沒有周播劇好,第一個成功的影視IP《花千骨》就是周播劇。
IP一開始是有作用的,它能夠低成本將用戶導流到游戲,但后來大家發(fā)現(xiàn)這是一個捷徑,不需要培養(yǎng)核心競爭力,那時候大家都有錢,買買買,價格就被炒高了。另外,當同類型第一個IP出來的時候,效果挺好,第二個就沒用了,第三個更沒用,因為他們對應的是同一個目標人群,最典型的就是網絡小說,不同的網絡小說對應的其實是同一批用戶。價格變高,效用變低,IP就變得不劃算了。所以IP不像以前是一個至關重要的因素,現(xiàn)在會更回歸理性,認為IP是有幫助的,能夠帶來第一波用戶,僅此而已。
從大廠創(chuàng)新機制,我們可以印證這個邏輯。先說騰訊。騰訊內部的研發(fā)產品,創(chuàng)新的難度其實很高,騰訊做一款3000萬月流水,我們不會認為它是創(chuàng)新。《王者榮耀》這款游戲出來之前,手游市場上存在其他MOBA游戲,但做的并不好?!锻跽邩s耀》出來之后做到8000萬DAU,讓騰訊手游單季度營收首次破百億?!锻跽邩s耀》的成功很大程度上歸功于對騰訊對MOBA品類市場的精準把握,除了內部競爭,騰訊還有外部機制,比如小品類他就掃市面上最好的產品,拿過來合作。騰訊以前會不太傾向于創(chuàng)新性很高,但經濟效益不高的產品,比如類似《球球大作戰(zhàn)》這種類別?,F(xiàn)在騰訊針對創(chuàng)新度比較高產品有成立專項,即使流水預期不高,也會傾斜一些資源。
網易是一家不斷創(chuàng)新不斷挑戰(zhàn)的大廠。陰陽師上線前,內部對這個產品的預期是3000萬流水,他們也認為這是個小品類,但是要去做,要投入大精力去做,最后事實證明非常成功,陰陽師最高做到了近10億月流水。網易在精品研發(fā)方面給小廠做了很好的示范,他們只不過比小CP再財大氣粗一些,初期投入更大一些,但是這些投入對于中小廠不是完全不能承受的。從騰訊和網易的成功產品上,我們可以看到游戲的成功根本原因,還是來自于對游戲本身的理解,以及精細化運營。
小廠中也有成功的典型?!侗缐?》是去年非?;鸬囊豢疃卧}材的動作RPG游戲?!侗缐?》的制作團隊叫米哈游,一直在這個領域深耕,二代成績就已經不錯了,三代出來的時候,品質已經達到行業(yè)非常高的水平,市場反響非常好。更難得的是,作為二次元游戲反攻到日本市場。 他們的特點就是專注,3年前他們開始做二次元題材,這個題材是不是一定有市場,當時他們并不知道。為什么堅持做這個方向,原因很簡單,因為團隊喜歡做這個,會做這個,通過長期積累把能力建設起來,最后也獲得了市場的認可。在阿甘 live采訪定稿之后,3月10號,米哈游公布招股書,2016年收入有望達4億,利潤有望超2億。
我們在評估游戲開發(fā)商實力的時候,最應該看什么?很多人認為游戲的成功主要靠創(chuàng)意,需要創(chuàng)意本身沒錯,但游戲的專業(yè)性往往被嚴重忽視,其實游戲生產遠比我們想象的復雜。
與軟件開發(fā)相比,同樣是30人的團隊,游戲開發(fā)里面有15-20個細分方向,互相不可替代。以美術為例,僅原畫設計就要分為角色原畫、場景原畫,再到3D建模、關卡整合、角色動作、特效、UI,簡單羅列就有這么多分工,而且每種分工里還有不同風格。再比如技術,軟件開發(fā)只需要一個技術總監(jiān)或者架構師就能解決絕大部分技術問題,保證工作能開展下去。而游戲開發(fā),甚至開發(fā)方法都沒有科學體系化,不同的人有不同的套路。當大家在一起開展項目的時候,不同分工的出發(fā)點、思維慣性是不一樣的,沖突可以說是無限多。這也是為什么至今游戲開發(fā)都沒有出現(xiàn)成熟方法論,因為它太復雜,沒法標準化、模塊化。
行業(yè)內有經驗的策劃、設計,Idea非常多,難是難在能不能實現(xiàn)。還是與互聯(lián)網產品對比,國外一款互聯(lián)網產品,給定時間,一模一樣做出來,難度不太大。但是國外一款好游戲,給定時間,你會發(fā)現(xiàn)做不出來!歐美、日韓,國內大廠,他們在團隊分工方面相對成熟,但也只能解決工作效率和質量的問題,解決不了核心問題。所以一個成熟的開發(fā)團隊,是游戲開發(fā)商很重要的核心能力。我們可以通過團隊過往成功產品,或者核心成員經歷等進行判斷。
游戲已經從端游時代過渡到了手游時代,可能大家很難想象,但必須承認中國手游已經走在世界前列。全球來看,能做游戲的國家沒有幾個。端游時代開始,第一波做游戲的,以美國為主,還有歐洲的一些老牌公司。接下來是日韓,日本是一個比較特殊的市場,主要是內銷,他的游戲受眾很窄,但自己內部市場非常大,韓國游戲大量是外銷?,F(xiàn)在就是中國了。游戲產業(yè)的成熟需要一些先決條件,比如受教育程度,本國市場,文娛消費力都達到一定程度,產業(yè)才能培養(yǎng)起來。
中國有幾個很大的優(yōu)勢,第一國內市場巨大,這個就不用說了;第二產品的產出量巨大,像歐美一年出不了幾個產品;第三中國有大量廠商做海外,在一些你不知道的國家,游戲產業(yè)可能是被中國廠商壟斷的,中國游戲披一個歐美的皮,可能就是當?shù)氐膰裼螒?,流水非常高。中國發(fā)明的Free to pay這個模式,現(xiàn)在歐美日韓都在學這一套。端游時代,歐美產品的游戲性、感官體驗做的非常極致。手游時代,中國的研發(fā)能力在世界走得是最靠前的,品質已經處于領先水平。
最后和大家介紹一下繁星互動,公司是15年成立的,創(chuàng)始人是我和孟凡,我們是之前暢游的同事。孟凡以前是西山居《劍網3》的主策劃,后來到暢游做端游《軒轅劍》制作人,在業(yè)內名氣很高。我之前一直是做研發(fā)的項目管理,包括端游研發(fā)事業(yè)部和手游研發(fā)事業(yè)部。
我們目前找的細分市場是軍事品類,這個品類的產品市場上已經存在,有月流水超過5000萬的產品,但是對標國外軍事題材占總市場的比例,中國是明顯偏低的,我們發(fā)現(xiàn)根本原因是這個品類的產品普遍品質不高,產品比較老,用戶需求明顯沒有得到滿足,我們認為里面有很大機會。這個品類里個別優(yōu)勢公司,前看不具備提高產品品質的能力,他們的優(yōu)勢在于運營。而我們原來是做3D MMORGP的,對產品品質拔高有先天的優(yōu)勢,所以我們選擇在這個品類深入下去,提高產品品質,做成這個品類的頭部產品。
產品做了一年多時間,已經到了很后期的階段。我們也在跟騰訊合作,通過騰訊的數(shù)據(jù)體系幫助我們優(yōu)化產品,適應用戶。這和我之前提到的邏輯是一致的,騰訊對于這個小品類是不做的,他希望掃市面上的所有頭部產品。我們也希望和騰訊走到最后,當然我們對產品品質還是非常有信心的。
我們團隊目前有30多人,在每一個細分的專業(yè)上都能獨當一面,沒有明顯短板,能保證產品品質,這是我們老端游人比較擅長的事情,也是團隊的核心競爭力。我們本身有大團隊管理經驗,產品的底子也比較扎實,同時也看到手游市場有很大的機會。如果有比較合適的投資者進來,我們會迅速先把團隊擴起來,第二輪的項目就可以迅速啟動,不用等到第一個產品完全上線再開始。第一個產品基礎已經在這里了,剩下都是繁瑣的流程性工作,產品如果是在騰訊上發(fā),應該在今年夏天,慢的話8月份,實際時間沒法完全確定。等這個產品上線了,流水滾起來之后,資本市場方面我們覺得三板會是一個很不錯的選擇。如果有感興趣的投資者歡迎和我聯(lián)系。
問題:
1. 您對AR游戲怎么看呢?
AR游戲近幾年出現(xiàn)了個別現(xiàn)象級產品,但其內在邏輯到底是AR游戲的模式成熟還是單品的特殊性?對比PokemonGo和Ingress,同一開發(fā)團隊,類似的玩法,但前者是爆款,后者是小眾。我個人感覺還有待驗證,不足以說明AR游戲走向成熟。
2. 軍事類游戲在中國是不是ARPU值比較高的游戲?
歷史數(shù)據(jù)說明,軍事類游戲的ARPU要比普通游戲要高一些。
3. 我想咨詢一下,現(xiàn)在手游用戶的獲客成本很高,如果一個游戲產品的用戶 LTV 不能夠覆蓋其獲客成本的話,是很難得到發(fā)展的。而在未來流量成本只會水漲船高,這些小分類的游戲品種的生存空間 你是怎么看待的?
流量成本目前看起來是在增長的,所以低品質游戲,即留存低、ARPU低的游戲就沒有生存空間,高品質的好游戲就脫穎而出。從另外一個方面印證了現(xiàn)在游戲流水的分布在向頭部產品集中的趨勢。
4. 朱總您好,請問和騰訊合作后,成功的概率有多大?騰訊掃了一大群的游戲,不會都成功吧?
這里說的騰訊合作產品指的是騰訊希望的獨代產品,而非應用寶聯(lián)運產品。騰訊對待合作產品的態(tài)度還是很謹慎的,會針對有可能成為頭部產品的廠商給予很大的支持,包括產品、數(shù)據(jù)、市場等多個方面。產品細分的戰(zhàn)略一旦確定之后,會都會不斷努力去達成。
5. 請問您怎么看游戲市場的自充值現(xiàn)象呢?若收購一家游戲標的,如何識別自充值數(shù)據(jù)及實際充值情況?
自充值現(xiàn)象在行業(yè)內比較普遍,有幾個初級辨別的方式可以參考。IOS暢銷榜上,IPHONE榜和IPAD榜的一致性,免費榜和暢銷榜的一致性;安卓方面,進一個服,到一定級別看排行榜預估活躍人數(shù),再看開服數(shù)。 這些都是比較初級的方法,詳細準確辨別確實需要很大的精力和專業(yè)度。