方法就是下載Unity官方商城的Vive Stereo Rendering Toolkit 示例場景=。=?。?!特么的?。?!VR也知道自己跟傳統(tǒng)鏡子的制作方式不一樣啊??!害我找了好久的資料QAQ?。?!因?yàn)殓R子映射鏡像的物體原理就是通過攝像機(jī)呈像???
找到示例場景!!我都是直接拖過來用的= =!哼??!總的來說就是在鏡子的模型下綁定一個(gè)空物體,空物體還有個(gè)子物體攝像機(jī)~?。?/p>
鏡子模型掛腳本~!掛了腳本后,物體自己的shader就會(huì)立即變成【Stereo RendererShader】,且會(huì)自動(dòng)生成腳本需要的空物體與攝像機(jī)。

把攝像機(jī)跟父物體即空物體拖到鏡子模型掛的腳本里對應(yīng)的位置!用于鏡子呈像的攝像機(jī)初始位置參考官方栗子吧!至于細(xì)節(jié)問題就要大家自己調(diào)整了~?。?/p>
其實(shí)到這里?。∵€會(huì)出現(xiàn)問題?。?!
QAQ?。槭裁寸R子里還是呈現(xiàn)出的景象不對呢!因?yàn)?/sub>?。?!特么的!在鏡子后面的攝像機(jī),會(huì)把在它前面的東西全部渲染出來= =所以要把不需要被渲染的物體拖到【Stereo Renderer(Script)】腳本組件里的【Ignore When Render】的數(shù)組變量槽里,這樣子就只會(huì)看到鏡子面向前面的物體鳥~!

而且注意噢,這個(gè)掛在用來當(dāng)做鏡子的物體的腳本,運(yùn)行后,這個(gè)物體下面帶的相機(jī)會(huì)跑到咱們的CameraRig下的攝像機(jī)對面,類似鏡像這樣0-0,所以懂鏡子的成像原理了吧。
如無意外就是這樣了,讓模型組做模型的時(shí)候,不需要拆開的就合一起,需要拆的例如墻面什么的,需要拆,因?yàn)殓R子要把自己身后的東西全部不渲染的,就只能把挨著的墻面拆分,好渲染其他墻體而自己掛的那一面則不需要。