神奇的我居然今晚不到十點就到家了
痛哭流涕
#游戲直播體系 (核心就是三者皆有利益,產(chǎn)生社交內(nèi)容補充游戲內(nèi)社交不足)
1.電臺主播--鏈接主播與玩家
2.游戲觀戰(zhàn)--鏈接玩家與玩家
3.webview直播--連接媒體與玩家
#沒有VIP系統(tǒng)但是可以通過每日禮包 階段性付費 一次性付費來填充
*但是所有玩法都是日常項的話會造成低齡用戶的戰(zhàn)力脫節(jié)
#組隊副本 利在于促進用戶活躍還有游戲歸屬感 坑在于戰(zhàn)力歧視
#端游中好的不一定手游好 例如時裝 時代不一樣了
#對于新玩法的傾向
*多人同場PVP
*世界Boss 野外boss
*全新的組隊副本
*更高難度的副本
*輕松休閑類的多人同場PK
*公會集體活動
*1V1
*3V3
#生理觸覺+心里觸覺
#RPG呈現(xiàn)一波流 品類缺乏爆款 弱操作 重數(shù)值 玩法單一 同質(zhì)化太嚴(yán)重 砸錢換體驗而不是操作換體驗?
*需要玩法優(yōu)秀 操作突出
*不滿點 經(jīng)??D掉線,耗電發(fā)熱嚴(yán)重,戰(zhàn)斗視角不習(xí)慣,內(nèi)容太單機,操作手感不好不流暢
#游戲定位
*高arpu和穩(wěn)定DAU
*核心戰(zhàn)斗(打擊感,畫面,技能數(shù)量,buff)+能力獲取讓給活躍
#核心要素
*畫面精致 畫風(fēng)清奇
*好玩的副本機制200款,2人,6人等
*職業(yè)與職業(yè)的配合
*操作策略樂趣 數(shù)百種技能操作
#美術(shù)提高 場景變亮 UI重做 模型重做
#給用戶的成長曲線畫預(yù)期,盡量把核心玩法提前(因為還沒到核心玩法前就已經(jīng)流失了)
*難度梯度要結(jié)合成長
*核心玩法不應(yīng)只有難度上的差距,而因有不同機制
*產(chǎn)出物不應(yīng)只有多與少的差距,而因有不同的層次
#主線可以靠裝備 也可以靠技能
#PVP(單人競技向 多人娛樂向)
*注重平衡性
*注重展示與獎勵刺激
*天梯賽 去buff
*英雄戰(zhàn)場PVP
*公會擂臺賽
*領(lǐng)地爭奪戰(zhàn)
#前期登陸比&長期登陸比(流失玩家的丟失數(shù)量)
*重新規(guī)劃養(yǎng)成節(jié)奏和數(shù)據(jù)占比(維度是活躍70&產(chǎn)出 付費用戶30%)
#游戲操作時長《120mins
*對于游戲行為進行調(diào)整
*重度玩法之間夾雜休閑玩法
*每一天用戶行為數(shù)據(jù),對比我們的預(yù)期
*1小時內(nèi)獲取70%資源
#用戶的標(biāo)簽與分析
*推廣時用不同內(nèi)容分去打
#游戲調(diào)優(yōu)
*明確核心玩法和趣味性-》玩法產(chǎn)出表
*各類系統(tǒng)玩法的必要性合理性-》時長分布表
*優(yōu)化新手和確信商業(yè)化目標(biāo)-》數(shù)值成長表
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以上純記流水線 段落和思路我也不打算繼續(xù)分了
感覺就是
真是一步步的改變了我運營的理解
原本的我認(rèn)為運營只是做活動 平輿論 看看數(shù)據(jù)有沒有異常之類的
現(xiàn)在猛地發(fā)現(xiàn)運營是引導(dǎo)用戶 是規(guī)劃成長線與平衡性 是去定位判斷 是去創(chuàng)新玩法
立足于自己的游戲 我可以做的點
*了解付費體系(買一個道具可以提升什么,可以節(jié)省多少時間)
*現(xiàn)在每一級用戶都集中在玩什么副本
*發(fā)掘新玩法新副本
*當(dāng)前武學(xué)修滿的天數(shù)及難度
*用戶的標(biāo)簽化和用戶行為的記錄
*了解游戲(所有地圖分支,劇情整理,武學(xué),buff種類,SSR)
哦 真的還有好多事要做~~
不過已經(jīng)完成了前天自己立的flag,接下來這星期就只剩下
找房子
看書
運動
劇情熟悉要做了?