
大家還記得Alex Hogrefe 大神嗎?那個(gè)溜到不行的PS大神,他的作品集當(dāng)時(shí)刷爆了我們的朋友圈!

今天我到處瞎逛的時(shí)候,發(fā)現(xiàn)Alex Hogrefe 大神又出了一篇沙漠之夜的教程,出圖速度快,操作簡便,所以便火速給大家翻譯了出來,有沒有很貼心啊!


為了表現(xiàn)建筑與環(huán)境的關(guān)系,Alex將地平線保持在圖像1/3的位置,讓天空占用了更多的空間。

細(xì)節(jié)的抽象,使看圖者強(qiáng)制性的關(guān)注其他因素——建筑的外形,周邊環(huán)境等等。同時(shí)他也通過使用一些引人注目的云層和強(qiáng)烈的方向性元素比如地面上的輪胎車轍來增大天空和地面材質(zhì)在圖面中的敘事性,從而使場地更顯開闊。

動(dòng)圖速度看著有點(diǎn)快,沒關(guān)系,下面才是詳細(xì)步驟,包教包會?。ê罄m(xù)翻譯以原教程為主,小編只重新排版)
STEP1 建模和渲染
——SketchUp建模,Vray進(jìn)行渲染——
由于本次項(xiàng)目規(guī)模較小,所以我組建這個(gè)sketchup模型的方式會有別于其他案例模型。我把它按系統(tǒng)分組,也就是地面和露臺一組,玻璃和室內(nèi)的墻壁是一組,然后是木質(zhì)隔墻、鋼結(jié)構(gòu)各成一組,最后一組是屋頂。在這些大分組中還會包含不同層次的其他群組和組件。
需要注意的是,大的分組不需要太多,在這里,我用了五個(gè)分組,這些分組已經(jīng)足夠讓我能快速進(jìn)入每個(gè)系統(tǒng)里面操作修改,并且整體模型的整潔度也得到了保證。

由于視圖太遠(yuǎn)了,因此紋理材質(zhì)就沒有近景或室內(nèi)時(shí)那樣重要。


所以這里只使用了四種紋理: 兩種木材,一個(gè)金屬和一個(gè)玻璃。我通過編輯我在textures.com上找到的一些紋理來構(gòu)建木材紋理。我不喜歡瓷磚面的紋理,所以會更傾向于創(chuàng)建大面積的材質(zhì)貼圖,這樣在紋理上不會有太多的重復(fù)。
在應(yīng)用時(shí),我對材質(zhì)進(jìn)行了色調(diào)調(diào)整,去除了接縫處粗糙的黑色。

整個(gè)畫面中,木色調(diào)很重要,因?yàn)榧幢闶窃谶h(yuǎn)景圖中,它看起來也會非常顯眼,尤其是燈光打上去之后,會給整幅畫面帶去明顯的“暖色調(diào)”。

到了這一步,建模和附材質(zhì)的工作已經(jīng)完成,我需要開始設(shè)置場景燈光。一般情況下,我會在PS里面調(diào)節(jié)整體色調(diào)和光效,而在V-Ray中,則更多地把注意力放在PS中難以調(diào)整的效果上,比如陰影方向、柔和度以及人工照明的設(shè)置等。因此在這里只需要簡單設(shè)置一下,達(dá)到一個(gè)初步的效果即可,不需要花費(fèi)過多時(shí)間。
而在這個(gè)場景中,我采用HDRI天空貼圖來照亮場景,意思是這個(gè)案例中的天空光效是使用圖片來表達(dá)的,而不是使用V-Ray的太陽和天空渲染出來的。
在本案中,場景時(shí)間是黃昏,太陽落在地平線下,整體色調(diào)偏藍(lán)。為了做到這一點(diǎn),我關(guān)閉了V-Ray的太陽光源,并上傳了HDRI貼圖代替光源。

詳細(xì)操作如下:
1、打開V-Ray選項(xiàng)編輯器,點(diǎn)開“環(huán)境”選項(xiàng)卡。在GI全局照明(天窗)選項(xiàng)的下拉菜單中選擇帶有字母“M”的圖標(biāo)。
2、在V-Ray材質(zhì)編輯器對話框中,從左下拉選項(xiàng)中選取“TexBitmap”(材質(zhì)位圖貼圖)選項(xiàng),然后將HDRI天空上傳到“文件”選框中。
3、將UVW貼圖類型設(shè)置為“UVWGenEnvironment”(UVW環(huán)境),并將映射類型設(shè)置為“球形”。
4、我通過旋轉(zhuǎn)天空來調(diào)整光源,我把天空水平旋轉(zhuǎn)度編輯到“280”。然后再在“環(huán)境”選項(xiàng)卡中的反射/折射(背景)一欄中勾選“M”。
天空是從Vizpeople網(wǎng)站上下載的高分辨率圖片。

這樣的方法能讓場景產(chǎn)生更柔和的陰影效果,對特定照明場景形成更有效的控制。
在這個(gè)案例中外立面的木質(zhì)百葉是設(shè)計(jì)理念的重要組成部分,所以我想讓建筑內(nèi)有大面積的光投射出來展示幕墻,為此,我需要在室內(nèi)設(shè)置大量的V-Ray的點(diǎn)光源。

同時(shí)由于建筑內(nèi)整個(gè)場景是遠(yuǎn)景圖的視角,因此光源的設(shè)置可以不那么拘謹(jǐn),可以根據(jù)視角放置地自由一些。

你設(shè)好一個(gè)點(diǎn)光源后,都可以右鍵點(diǎn)擊它,然后選擇“V-Ray for Sketchup中的燈光編輯選項(xiàng)”,然后選擇。
在“V-Ray光線編輯器”對話框中,你可調(diào)整上面那些參數(shù)。
參數(shù)如下
顏色:暖色調(diào)(淡橙色)
強(qiáng)度:150
單位:輻射功率(W)
圓錐角度:1.3
半影角度:0.75
衰減度設(shè)置:平方反比
原因:強(qiáng)度的數(shù)值實(shí)際上是基于相機(jī)的曝光度和以及環(huán)境光設(shè)置的。圓錐角度的設(shè)置,是為了能將光源范圍微微放大,然后將半影角度的設(shè)置,是為了將光源軟化邊緣一點(diǎn)。將衰減度設(shè)置為“平方反比”,這樣可以讓距離光源較遠(yuǎn)的地方光線衰減的更快。
除了上面的設(shè)置,我還做了其他的一些設(shè)置。
1、V-Ray選項(xiàng)編輯器的“Camera”(相機(jī))。
在這里,我調(diào)整了兩個(gè)設(shè)置:快門速度和F(光圈)大小。白天場景中,我不需要調(diào)整相機(jī),大部分都是默認(rèn)設(shè)置,但是夜間場景,我降低了快門速度和F(光圈)大小。這樣當(dāng)你在設(shè)置V-Ray燈光時(shí),你就不需要增加它們的強(qiáng)度。

2、更多的通道。
在"VFB通道"-“V-Ray選項(xiàng)編輯器”中,我選擇了更多的通道。在這個(gè)案例中,我選擇了RGB顏色、Alpha通道、材質(zhì)ID、原始光源、原始總照明、反射和折射。


3、在“Output(輸出)”選項(xiàng)卡下,設(shè)置圖像的分辨率和比例。
在“Override Viewport(覆蓋視窗)”框,將寬度設(shè)置為“6000”px(像素),將高度設(shè)置為“5000”px(像素),這個(gè)比例是1.2,是我想要的比例,因?yàn)檫@個(gè)尺寸我可以用于制作作品集,所以我選擇了“L”按鈕來鎖定它,否則,我通常使用的比例為1.77,這是常見的16:9的長寬比。

在渲染輸出中,我檢查了“Save Output(保存輸出)”框,并設(shè)置了一個(gè)渲染完成后保存文件的位置。同時(shí)在此處將文件類型設(shè)置成.tif。
最后,在渲染前,我們還需要在Sketchup中設(shè)置一些東西。我用“Position Camera(位置相機(jī))”把場景設(shè)置成人視角度。

當(dāng)我選中它時(shí),在模型上的任何地方點(diǎn)擊,Sketchup會將相機(jī)自動(dòng)放在視線水平位置上,這確保了我不會意外地把相機(jī)設(shè)置在3英尺(約0.9米)或10英尺(約3米)的尷尬高度。

接下來,我將使用菜單中的“Camera(相機(jī))-Two-Point Perspective(兩點(diǎn)透視)”將視圖設(shè)置為兩點(diǎn)透視,這能夠自動(dòng)矯正畫面的垂直線條。
最后,選擇 “View(視圖)-Animation(動(dòng)畫)-Add Scene(添加場景)”,把場景保存在Sketchup中。

點(diǎn)擊“渲染”,讓V-Ray生成高分辨率的圖像和通道,我花了不到一個(gè)小時(shí)的時(shí)間。最后,輸出的所有圖像,將用在Photoshop中,添加紋理,調(diào)整色調(diào)。

我將在第二部分的教程中使用Photoshop進(jìn)行圖像后期處理,并通過分解每一個(gè)步驟,講解如何添加天空、地面紋理、顏色、氛圍和人物
夜景教程下:沙漠別墅夜景教程(下)
本文譯自visualizingarchitecture.com/,由小編重新整理發(fā)布,轉(zhuǎn)載請注明出處。
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