這是上地十三少的第47篇原創(chuàng)文章
上回我們講到西山居和劍網(wǎng)三制作人郭煒煒對(duì)《劍網(wǎng)三:指尖江湖》這款游戲所傾注的心血。這回我們要詳細(xì)來介紹下《指尖江湖》這款游戲。
在經(jīng)過深度體驗(yàn)之后,十三少感覺這是一款近些年來最好的武俠手游,甚至沒有之一。
它的好,體現(xiàn)在這些層面:
首先就是它創(chuàng)新的使用了橫板過關(guān)類游戲的操作模式,打破了近些年各個(gè)廠家所追捧的全3D視角。這是我喜歡它的首要原因。當(dāng)然有也有不少玩家并不適應(yīng),尤其是剛上手的時(shí)候,會(huì)覺得這是一種倒退,甚至有不少玩家認(rèn)為這種操作模式,橫版也不能算橫版(因?yàn)橛袌?chǎng)景的縱深存在)而且甚至沒有像橫版一樣做鏡頭跟隨,導(dǎo)致很多時(shí)候人物顯示過小,甚至找不到人物。
這些質(zhì)疑我也有過,但是在經(jīng)過超過100小時(shí)的體驗(yàn)后,我依然覺得這種操作模式的設(shè)計(jì)才是《指尖江湖》真正能脫穎而出的原因,這種操作模式甚至?xí)绊懞罄m(xù)手游的發(fā)展方向。
這種橫版操作的方式,其實(shí)非常適合手機(jī)這類移動(dòng)設(shè)備。
首先,與PC、主機(jī)相比,手機(jī)的屏幕是最小的,而且采用觸屏方式進(jìn)行控制,這就導(dǎo)致一個(gè)顯著的問題,在目前智能手機(jī)普遍5.5-6.8寸的屏幕空間上,能顯示的內(nèi)容始終是有限的。開放世界的全3D場(chǎng)景確實(shí)氣勢(shì)恢宏,會(huì)給玩家?guī)沓两?。但它在手機(jī)屏幕上的表現(xiàn)卻并不如人意。因?yàn)檫h(yuǎn)方的場(chǎng)景會(huì)因?yàn)槠聊淮笮∠拗贫@示不出來,近處的場(chǎng)景又因?yàn)橐o方向搖桿與技能區(qū)讓位置而而會(huì)受到遮擋。這就導(dǎo)致了在全3D的手游中,我們反而很難與場(chǎng)景進(jìn)行有效互動(dòng),例如開寶箱等日常操作。
而后我們就會(huì)感覺這個(gè)巨大的游戲世界,空洞而無聊,甚至覺得虛假。
我們可以對(duì)比下全3D游戲在PC與手游上的表現(xiàn),以端游《魔獸世界》與手游《我叫MT4》對(duì)比,其實(shí)差的并不僅僅是在屏幕大小上,手游天生的操作方式,限制了全3D場(chǎng)景手游的表現(xiàn)力。
而西山居顯然不是沒有技術(shù)實(shí)現(xiàn)全3D場(chǎng)景手游,相反,是經(jīng)過了深思熟慮,甚至應(yīng)該是進(jìn)行過多次測(cè)試討論,最后才確定出來目前《指尖江湖》的操作方式。
其實(shí)現(xiàn)在很多大型手游的開發(fā)商都一直習(xí)慣拿之前PC游戲的交互方式來設(shè)計(jì)手游,但實(shí)際上我感覺真正經(jīng)得起時(shí)間考驗(yàn)的經(jīng)典手游,在操作上,一定是符合手機(jī)使用習(xí)慣的。這其實(shí)值得所有手游廠商好好考慮,很多時(shí)候,并非最先進(jìn)的技術(shù)就一定是最好的。
好,回到游戲本身,說完基礎(chǔ)操作,我就要說一下游戲的畫面。這款游戲的畫風(fēng)是漫畫風(fēng)格,不過是偏寫實(shí)的漫畫風(fēng)格。這種風(fēng)格的武俠游戲,此前多見于經(jīng)典“國(guó)產(chǎn)三劍”的其他兩劍——《仙劍奇?zhèn)b傳》及《軒轅劍》系列。反而《劍俠情緣》系列一直以來采用的是較為寫實(shí)的畫風(fēng)。這種畫風(fēng)從其早年間的《新劍俠情緣》到其現(xiàn)今的主打作品《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版叁》一脈相承。
而西山居畫風(fēng)的改變則來自于劍網(wǎng)三的玩家。
這是一段不得不講的甚至可以載入中國(guó)游戲發(fā)展史的故事。2009年,當(dāng)郭煒煒滿懷信心將地將劍網(wǎng)三推出時(shí),市面上對(duì)這款作品的評(píng)價(jià)其實(shí)并不高,很多玩家都認(rèn)為這是一款國(guó)產(chǎn)的武俠版《魔獸世界》。這個(gè)現(xiàn)象的出現(xiàn)不僅與劍網(wǎng)三上線之初的宣傳策略有關(guān),更與那個(gè)特殊的時(shí)代有關(guān)。
2009年,著名網(wǎng)游《魔獸世界》的運(yùn)營(yíng)權(quán)之爭(zhēng)進(jìn)入白熱化,在九城與網(wǎng)易的明爭(zhēng)暗斗之下,作為那個(gè)時(shí)代最火的網(wǎng)游——《魔獸世界》竟然停服了!而這就給了很多其他MMORPG機(jī)會(huì)。僅就十三少玩過的就包括了《永恒之塔》《指環(huán)王OL》《魔域》等諸多游戲。而劍網(wǎng)三選擇在這個(gè)特殊的時(shí)候上線,難免會(huì)給人留下其是下一個(gè)聲稱超越《魔獸世界》的炮灰。
然而后來的事情,大家都知道了。當(dāng)年那些號(hào)稱超越《魔獸世界》的基本都成了炮灰。十年后的今天,反而是劍網(wǎng)三實(shí)現(xiàn)了彎道超車,借助古風(fēng)、二次元玩家圈子,轉(zhuǎn)型成了一個(gè)大型在線裝扮養(yǎng)成婚戀游戲。
西山居畫風(fēng)的轉(zhuǎn)變也是從這些玩家而來。當(dāng)劍網(wǎng)三意外的吸引了第一批女玩家之后,越來越多的女玩家加入了進(jìn)來,并形成了以古風(fēng)為核心的玩家圈子。玩家群體的意見進(jìn)入郭煒煒的耳中。這個(gè)直男只能選擇向妹子們低頭,于是后來劍網(wǎng)三就有了蘿莉,有了正太,有了各種花枝招展美不勝收的外裝。而這些,正是支撐西山居財(cái)報(bào)的關(guān)鍵力量。
所以這次,在《指尖江湖》西山居索性直接使用了更加軟萌的動(dòng)漫畫風(fēng)。但其對(duì)畫風(fēng)的把握恰到好處,并不會(huì)讓玩家覺得幼稚,覺得夸張,反而讓玩家感到親切。尤其是看到劍網(wǎng)三中眾多知名人物在《指尖江湖》中高度還原而又煥然一新的造型,大多數(shù)玩家對(duì)于這款游戲的畫風(fēng)還是買賬的。
同時(shí),西山居在整個(gè)游戲中用心打造了每個(gè)可以看到的細(xì)節(jié),包括d動(dòng)畫、背景在內(nèi)一般玩家注意不到的地方,都十分用心的進(jìn)行了制作,可以看出這款游戲確實(shí)不是一般的隨便做做就上線的那種,尤其是游戲中開寶箱的動(dòng)畫,那個(gè)簡(jiǎn)短的動(dòng)畫場(chǎng)景竟然成了很多玩家沉迷于游戲的罪魁禍?zhǔn)住?/p>
說完畫面,我們就來談?wù)労诵耐娣āF鋵?shí)作為一款MMORPG,核心玩法都很簡(jiǎn)單,而且千篇一律,那就是做任務(wù)、升級(jí)、打副本、搞裝備、搞了高級(jí)裝備再打副本,直到打不動(dòng)為止。
《指尖江湖》明顯也不能跳出這個(gè)圈子,但得益于劍網(wǎng)三十年積累下來的游戲運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)?!吨讣饨吩诒A袅薖VE PVP 的核心玩法之外,還提供了更多的趣味玩法,而這些玩法與游戲核心息息相關(guān),并非是割裂開來為填充游戲豐富的獨(dú)立模塊。這就足見其游戲策劃的深厚功力了。
這些趣味玩法包括心眼(開啟后可以看到地圖上隱藏的寶箱及劇情)、挖寶、烹飪、宴席等。不少玩家甚至沉迷于挖寶與烹飪,根本無心副本。
這到底有多好玩?
我們分開來說,先說說心眼和挖寶。這玩法其實(shí)本身并不新鮮,在端游中已經(jīng)幾乎成了RPG的標(biāo)配。例如《巫師三》中的貓眼、《古劍奇譚網(wǎng)絡(luò)版》中的聽聲尋寶、《刺客信條奧德賽》中的鷹眼,其實(shí)大都是一樣功能。在手游中,我這是第一次見。打開心眼后,可以讓場(chǎng)景淡化,然后顯示出隱藏的物品以及劇情、奇遇等。在《指尖江湖》中每個(gè)場(chǎng)景都包含了眾多隱藏寶物,因此,開著心眼去跑圖成了很多收集癖強(qiáng)迫癥患者的日常操作。
然后就是開寶箱。這本來也不新鮮,所有RPG游戲都有開寶箱,但把開寶箱做的這么有儀式感的,就只有《指尖江湖》了。玩家在開寶箱時(shí)需要先通過一個(gè)小游戲解鎖,解鎖完之后還有一段特寫動(dòng)畫,然后才能看到開出來的東西。著一系列看似復(fù)雜的操作,確實(shí)會(huì)讓某些沒有耐心的玩家厭煩,但更多的還是帶給了玩家每次開寶箱都不一樣的新鮮感與期待感。
探索,永遠(yuǎn)都是RPG游戲中必不可少的部分,這部分內(nèi)容不僅可以填充單純打怪升級(jí)的無聊與空洞,做的好的更可以帶給玩家更為真實(shí)的代入感與沉浸感。例如著名的《塞爾達(dá)傳說》其沉浸感很大程度上來源于豐富的環(huán)境探索要素。
在《指尖江湖》中,制作人盡可能提供了各類環(huán)境探索要素,但稍顯遺憾的是,依然缺乏足夠的新意。誠(chéng)然與現(xiàn)有的手游比已經(jīng)好了不少,但豐富度上卻依然有待提高。按照目前的設(shè)計(jì),時(shí)間一長(zhǎng),大家就又會(huì)覺得“肝
說到“肝”,其實(shí)這個(gè)事情就很矛盾。首先,只有上了一定年紀(jì)的人才會(huì)覺得游戲比較“肝”那是因?yàn)槠渫度胗螒虻臅r(shí)間與精力對(duì)比游戲過程中產(chǎn)生的刺激與正向反饋相比差了不少。讓玩家覺得累,覺得一眼望不到邊,覺得沒有完成的希望,這種情況下就會(huì)覺得游戲比較“肝”。
然后我們說說另一個(gè)讓人意想不到的優(yōu)秀玩法:烹飪與宴請(qǐng)
很久以前的MMORPG端游上就有烹飪這個(gè)設(shè)定,這并不新鮮,但新鮮的是,指尖江湖將這個(gè)玩法發(fā)揚(yáng)光大,甚至別具匠心的為每個(gè)食材,每道菜品都制作了精美立繪。讓無數(shù)屏幕面前的玩家都垂涎三尺。
而烹飪本身更是富有中國(guó)特色,首先,烹飪方式分為了蒸、煮、燉、烤、炸五種。每一種烹飪方式下又分為不同的食譜。而且最重要的是,在制作美食的過程中玩家可以發(fā)揮想象自由搭配食材。只要食材搭配符合食譜記載,即可烹飪出美食,同時(shí)可以解鎖對(duì)應(yīng)的食譜,下次烹飪時(shí)可直接依據(jù)食譜進(jìn)行備菜。
在做完美食之后,自然要大快朵頤。由于玩家擁有多個(gè)角色,每個(gè)角色都擁有獨(dú)立的飽食度計(jì)算,所以,指尖江湖為此專門提供了餐桌,分為兩人桌、四人桌及八人桌可滿足不同場(chǎng)景下玩家的宴會(huì)要求。更為真實(shí)的是,每一張桌子如果有其他玩家在使用,那么后來的人就需要等位。要是再加上排號(hào),就更完美了。
玩家可以操作主角色然后邀請(qǐng)自己的其他角色來一起吃飯,男男女女老老少少大家圍在一桌上面對(duì)山珍海味大快朵頤,這才是江湖最大的樂事!
通過吃飯,玩家可以獲得飽食度,然后再消耗飽食度去采集食材。之后消耗一定的飽食度進(jìn)行烹飪,然后再吃飯補(bǔ)充。這本身就是一個(gè)完整的閉環(huán)玩法。希望西山居可以在后續(xù)的版本中對(duì)這個(gè)玩法進(jìn)行深度開發(fā),引入更多有趣的設(shè)定,就比如加入劍網(wǎng)三端游中關(guān)于文火 武火的火力設(shè)定。這將使得制作出的菜品呈現(xiàn)不同的品級(jí),達(dá)到更好的效果。
除了這些玩法之外,指尖江湖最大的創(chuàng)新其實(shí)在于,一個(gè)玩家可以在游戲中擁有全部角色,而不需要每個(gè)角色都重新練級(jí)體驗(yàn)一遍劇情。雖然每個(gè)角色的經(jīng)驗(yàn)都是獨(dú)立的,但玩家可以通過任務(wù)逐一解鎖新的人物。并在不同場(chǎng)合更換不同的人物上場(chǎng)2.這種設(shè)定類似于策略類游戲中的武將系統(tǒng)。
這種新穎的設(shè)定,帶來了全新的改變和相應(yīng)的玩法。
首先,由于時(shí)間與資源的限制,絕大多數(shù)玩家都會(huì)專精于一個(gè)或幾個(gè)角色。只有極少數(shù)玩家會(huì)全角色制霸。因此在副本時(shí),就會(huì)出現(xiàn)與傳統(tǒng)RPG不同的情況,一個(gè)純陽(yáng)出了七秀的裝備,他也會(huì)花大價(jià)錢就購(gòu)買,因?yàn)樗€玩七秀。
其次這種設(shè)計(jì)從一定角度上克服了傳統(tǒng)MMORPG游戲需要不斷依靠新內(nèi)容吸引玩家的怪圈,還是以《魔獸世界》為例,每一個(gè)大型資料片 只能支撐一到兩年是,時(shí)間一到,大部分玩家都會(huì)離開游戲,直到下一次新的資料片出來,才會(huì)回流,這也是長(zhǎng)久以來困擾廣大游戲廠商的問題之一。
而有的朋友會(huì)問,指尖江湖這種模式跟魔獸世界中練多個(gè)小號(hào)有什么區(qū)別。要說最大的區(qū)別,其實(shí)只有一點(diǎn),那就是各個(gè)角色可以共享背包里的裝備。試想,魔獸世界中雖然也可以創(chuàng)建多個(gè)小號(hào),但是你打副本出了某個(gè)職業(yè)的裝備,卻無法直接給你另一個(gè)角色穿戴,這會(huì)造成資源和時(shí)間的雙重浪費(fèi)。當(dāng)然,暴雪的本意就是這樣,讓玩家消耗更多的時(shí)間在游戲里,把一個(gè)破本反反復(fù)復(fù)來來回回的刷(我說的就是大米)意義何在?
意義就是可以讓暴雪賺到更多的錢,就這么簡(jiǎn)單。
所以,指尖江湖的這些創(chuàng)新是值得肯定的,雖然它也有很多不足,導(dǎo)致我現(xiàn)在也棄坑了,但是不妨礙它依然是一款富有特色的武俠手游探索之作。