UIDynamic

UIDynamic 中的三個(gè)重要概念

?Dynamic Animator:動(dòng)畫者,為動(dòng)力學(xué)元素提供物理學(xué)相關(guān)的能力及動(dòng)畫,同時(shí)為這些元素提供相關(guān)的上下文,是動(dòng)力學(xué)元素與底層iOS物理引擎之間的中介,將Behavior對象添加到Animator即可實(shí)現(xiàn)動(dòng)力仿真

?UIDynamicBehavior:仿真行為,是動(dòng)力學(xué)行為的父類,基本的動(dòng)力學(xué)行為類UIGravityBehavior、UICollisionBehavior、UIAttachmentBehavior、UISnapBehavior、UIPushBehavior以及UIDynamicItemBehavior均繼承自該父類

?Dynamic Animator Item:動(dòng)力學(xué)元素(動(dòng)力項(xiàng)),是任何遵守了UIDynamicItem協(xié)議的對象,從iOS7.0開始,UIView和UICollectionViewLayoutAttributes默認(rèn)實(shí)現(xiàn)該協(xié)議。如果自定義的對象實(shí)現(xiàn)了該協(xié)議,即可通過Dynamic Animator實(shí)現(xiàn)物理仿真

UIDynamic 相關(guān)類型介紹

?UIDynamicAnimator(類—?jiǎng)赢嬚撸?br>

?UIDynamicBehavior(抽象類—?jiǎng)赢嬓袨椋?/p>

–UIGravityBehavior

–UICollisionBehavior

–UIPushBehavior

–UISnapBehavior

–UIAttachmentBehavior

–UIDynamicItemBehavior(類-執(zhí)行動(dòng)畫物體自身的行為)

?UIDynamicItem(協(xié)議-動(dòng)力項(xiàng)協(xié)議)

–@property(nonatomic,readwrite)CGPointcenter;

–@property(nonatomic,readonly)CGRectbounds;(只讀)

@property(nonatomic,readwrite)CGAffineTransformtransform;

重力行為(Gravity)

重力行為用于給動(dòng)力學(xué)元素指定一個(gè)重力向量

// 實(shí)例化一個(gè)重力行為,并傳入需要做動(dòng)力仿真的對象view

UIGravityBehavior *gravity = [[UIGravityBehavior alloc] initWithItems:@[view]];

// 將重力行為添加到animator

[animatoraddBehavior:gravity];

碰撞行為(Collision)

?碰撞行為用于指定一組動(dòng)力學(xué)元素,在指定的邊界范圍內(nèi),可以彼此發(fā)生碰撞

?碰撞行為提供了代理方法,可用于在物體碰撞前、后對動(dòng)力學(xué)元素做碰撞后續(xù)的處理

// 實(shí)例化碰撞行為,并指定view參與碰撞

UICollisionBehavior *collsion = [[UICollisionBehavior alloc] initWithItems:@[view]];

// 指定是否啟用參照系的邊界

collsion.translatesReferenceBoundsIntoBoundary = YES;

// 將碰撞行為添加至animator

[animatoraddBehavior:collsion];

設(shè)置不可見碰撞邊界并跟蹤碰撞情況

// 5.1 設(shè)置障礙物碰撞邊界

CGPoint toPoint =CGPointMake(barrier.frame.origin.x+barrier.frame.size.width,barrier.frame.origin.y + barrier.frame.size.height);

[collision addBoundaryWithIdentifier:@"barrier" fromPoint:barrier.frame.origin toPoint:toPoint];

// 6. 設(shè)置物體的彈性系數(shù)

UIDynamicItemBehavior *item = [[UIDynamicItemBehavior alloc] initWithItems:@[view]];

[item setElasticity:0.5f];

// 7. 監(jiān)聽碰撞動(dòng)作

collision.action = ^{

NSLog(@"%@",NSStringFromCGRect(view.frame));

};

在碰撞通知代理方法中修改視圖顏色

UIView *view = (UIView *)item;

// 動(dòng)畫改變碰撞物體的顏色

NSString *ID = [NSString stringWithFormat:@"%@", identifier];

if ([ID isEqualToString:@"barrier"]) {

view.backgroundColor= [UIColorgreenColor];

[UIViewanimateWithDuration:0.3fanimations:^{

view.backgroundColor= [UIColorblueColor];

}];

}

UIKit Dynamic 只能做矩形的碰撞

甩行為(Snap行為)

?甩行為可以將視圖通過動(dòng)畫甩(吸附)到某個(gè)點(diǎn)上

?初始化設(shè)定一下UISnapBehavior的initWithItem:snapToPoint:即可

?屬性:

damping:振幅大小,默認(rèn)為0.5f

// 刪除之前的吸附行為

[_animator removeBehavior:_snap];

CGPoint location = [sender locationInView:self.view];

_snap = [[UISnapBehavior alloc] initWithItem:_boxImageView snapToPoint:location];

// 生成隨機(jī)振幅

CGFloat

damping = arc4random_uniform(10) + 1;

_snap.damping = damping / 10.0f;

[_animator addBehavior:_snap];

附著行為(Attachment)

?附著行為描述一個(gè)視圖與一個(gè)錨點(diǎn)或者另一個(gè)視圖相連接的情況

?附著行為描述的是兩點(diǎn)之間的連接情況,可以模擬剛性或者彈性連接

?在多個(gè)物體間設(shè)定多個(gè)UIAttachmentBehavior,可以模擬多物體連接

?屬性:

?attachedBehaviorType:連接類型(連接到錨點(diǎn)或視圖)

?items:連接視圖數(shù)組

?anchorPoint:連接錨點(diǎn)

?length:距離連接錨點(diǎn)的距離

?只要設(shè)置了以下兩個(gè)屬性,即為彈性連接

?damping:振幅大小

frequency:振動(dòng)頻率

剛性附加行為

if (UIGestureRecognizerStateBegan == sender.state) {

//創(chuàng)建附加剛性行為

CGPointanchorPoint=CGPointMake(_boxImageView.center.x,_boxImageView.center.y);

_attachment=[[UIAttachmentBehavioralloc]initWithItem:_boxImageViewoffsetFromCenter:UIOffsetMake(-25.0, -25.0)attachedToAnchor:anchorPoint];

[_animatoraddBehavior:_attachment];

}

else if (UIGestureRecognizerStateChanged == sender.state) {

//設(shè)置行為的錨點(diǎn)

[_attachmentsetAnchorPoint:[senderlocationInView:self.view]];

}

else if (UIGestureRecognizerStateEnded == sender.state) {

//刪除附加行為

[_animatorremoveBehavior:_attachment];

}

注:偏移點(diǎn)偏移一定位置,可以使得在拖動(dòng)手指時(shí)產(chǎn)生旋轉(zhuǎn)的效果

彈性附加行為

if (UIGestureRecognizerStateBegan == sender.state) {

CGPointanchor =CGPointMake(_boxImageView.center.x,_boxImageView.center.y-100);

_attachment= [[UIAttachmentBehavioralloc]initWithItem:_boxImageViewattachedToAnchor:anchor];

[_animatoraddBehavior:_attachment];

[_attachmentsetFrequency:1.0f];

[_attachmentsetDamping:0.1f];

}

else if (UIGestureRecognizerStateChanged == sender.state) {

[_attachmentsetAnchorPoint:[senderlocationInView:self.view]];

}

else if (UIGestureRecognizerStateEnded == sender.state) {

[_animatorremoveBehavior:_attachment];

}

注:設(shè)置了frequency和damping屬性,創(chuàng)建的即為彈性附加

推行為(Push)

?推行為可以為一個(gè)視圖施加一個(gè)作用力,該力可以是持續(xù)的,也可以是一次性的

?可以設(shè)置力的大小,方向和作用點(diǎn)等信息

?屬性:

?mode:推動(dòng)類型(一次性或是持續(xù)推)

?angle:推動(dòng)角度

magnitude:推動(dòng)力量

施加一個(gè)力

// 計(jì)算兩點(diǎn)之間距離

CGFloat

distance = sqrtf(powf(p.x - _firstPoint.x, 2.0) + powf(p.y - _firstPoint.y,

2.0));

CGFloat

angle = atan2(p.y - _firstPoint.y,p.x - _firstPoint.x);

_push.magnitude = distance / 20;

_push.angle = angle;

[_push setActive:YES];

動(dòng)力學(xué)元素行為(DynamicItem)

?是一個(gè)輔助的行為,用來設(shè)置運(yùn)動(dòng)學(xué)元素參與物理仿真過程中的參數(shù),如:彈性系數(shù)、摩擦系數(shù)、密度、阻力、角阻力以及是否允許旋轉(zhuǎn)等

?

?elasticity(彈性系數(shù)):決定了碰撞的彈性程度,比如碰撞時(shí)物體的彈性

?friction(摩擦系數(shù))

:決定了沿接觸面滑動(dòng)時(shí)的摩擦力大小

?density(密度):跟size結(jié)合使用,計(jì)算物體的總質(zhì)量。質(zhì)量越大,物體加速或減速就越困難

?resistance(阻力):決定線性移動(dòng)的阻力大小,與摩擦系數(shù)不同,摩擦系數(shù)只作用于滑動(dòng)運(yùn)動(dòng)

?angularResistance(角阻力)

:決定旋轉(zhuǎn)運(yùn)動(dòng)時(shí)的阻力大小

?allowsRotation(允許旋轉(zhuǎn)):這個(gè)屬性很有意思,它在真實(shí)的物理世界沒有對應(yīng)的模型。設(shè)置這個(gè)屬性為NO物體就完全不會(huì)轉(zhuǎn)動(dòng),而無論施加多大的轉(zhuǎn)動(dòng)力

UIDynamic中的物理學(xué)

?在傳統(tǒng)物理學(xué)中

–力的單位是牛頓(N = kg*m/s2)

–距離單位是米(m)

–時(shí)間單位是秒(s)

–質(zhì)量單位是千克(kg)

–加速度單位是m/s2,重力加速度約為:9.8m/s2

–速度單位是m/s

?UIDynamic中

–使用點(diǎn)來替代傳統(tǒng)物理學(xué)中的m

–一個(gè)點(diǎn)的的質(zhì)量為1g

–UI重力加速度定義為1000p/s2

UIDynamic參考文檔


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