UIDynamic 中的三個(gè)重要概念
?Dynamic Animator:動(dòng)畫者,為動(dòng)力學(xué)元素提供物理學(xué)相關(guān)的能力及動(dòng)畫,同時(shí)為這些元素提供相關(guān)的上下文,是動(dòng)力學(xué)元素與底層iOS物理引擎之間的中介,將Behavior對象添加到Animator即可實(shí)現(xiàn)動(dòng)力仿真
?UIDynamicBehavior:仿真行為,是動(dòng)力學(xué)行為的父類,基本的動(dòng)力學(xué)行為類UIGravityBehavior、UICollisionBehavior、UIAttachmentBehavior、UISnapBehavior、UIPushBehavior以及UIDynamicItemBehavior均繼承自該父類
?Dynamic Animator Item:動(dòng)力學(xué)元素(動(dòng)力項(xiàng)),是任何遵守了UIDynamicItem協(xié)議的對象,從iOS7.0開始,UIView和UICollectionViewLayoutAttributes默認(rèn)實(shí)現(xiàn)該協(xié)議。如果自定義的對象實(shí)現(xiàn)了該協(xié)議,即可通過Dynamic Animator實(shí)現(xiàn)物理仿真
UIDynamic 相關(guān)類型介紹
?UIDynamicAnimator(類—?jiǎng)赢嬚撸?br>
?UIDynamicBehavior(抽象類—?jiǎng)赢嬓袨椋?/p>
–UIGravityBehavior
–UICollisionBehavior
–UIPushBehavior
–UISnapBehavior
–UIAttachmentBehavior
–UIDynamicItemBehavior(類-執(zhí)行動(dòng)畫物體自身的行為)
?UIDynamicItem(協(xié)議-動(dòng)力項(xiàng)協(xié)議)
–@property(nonatomic,readwrite)CGPointcenter;
–@property(nonatomic,readonly)CGRectbounds;(只讀)
@property(nonatomic,readwrite)CGAffineTransformtransform;
重力行為(Gravity)
重力行為用于給動(dòng)力學(xué)元素指定一個(gè)重力向量
// 實(shí)例化一個(gè)重力行為,并傳入需要做動(dòng)力仿真的對象view
UIGravityBehavior *gravity = [[UIGravityBehavior alloc] initWithItems:@[view]];
// 將重力行為添加到animator
[animatoraddBehavior:gravity];
碰撞行為(Collision)
?碰撞行為用于指定一組動(dòng)力學(xué)元素,在指定的邊界范圍內(nèi),可以彼此發(fā)生碰撞
?碰撞行為提供了代理方法,可用于在物體碰撞前、后對動(dòng)力學(xué)元素做碰撞后續(xù)的處理
// 實(shí)例化碰撞行為,并指定view參與碰撞
UICollisionBehavior *collsion = [[UICollisionBehavior alloc] initWithItems:@[view]];
// 指定是否啟用參照系的邊界
collsion.translatesReferenceBoundsIntoBoundary = YES;
// 將碰撞行為添加至animator
[animatoraddBehavior:collsion];
設(shè)置不可見碰撞邊界并跟蹤碰撞情況
// 5.1 設(shè)置障礙物碰撞邊界
CGPoint toPoint =CGPointMake(barrier.frame.origin.x+barrier.frame.size.width,barrier.frame.origin.y + barrier.frame.size.height);
[collision addBoundaryWithIdentifier:@"barrier" fromPoint:barrier.frame.origin toPoint:toPoint];
// 6. 設(shè)置物體的彈性系數(shù)
UIDynamicItemBehavior *item = [[UIDynamicItemBehavior alloc] initWithItems:@[view]];
[item setElasticity:0.5f];
// 7. 監(jiān)聽碰撞動(dòng)作
collision.action = ^{
NSLog(@"%@",NSStringFromCGRect(view.frame));
};
在碰撞通知代理方法中修改視圖顏色
UIView *view = (UIView *)item;
// 動(dòng)畫改變碰撞物體的顏色
NSString *ID = [NSString stringWithFormat:@"%@", identifier];
if ([ID isEqualToString:@"barrier"]) {
view.backgroundColor= [UIColorgreenColor];
[UIViewanimateWithDuration:0.3fanimations:^{
view.backgroundColor= [UIColorblueColor];
}];
}
UIKit Dynamic 只能做矩形的碰撞
甩行為(Snap行為)
?甩行為可以將視圖通過動(dòng)畫甩(吸附)到某個(gè)點(diǎn)上
?初始化設(shè)定一下UISnapBehavior的initWithItem:snapToPoint:即可
?屬性:
damping:振幅大小,默認(rèn)為0.5f
// 刪除之前的吸附行為
[_animator removeBehavior:_snap];
CGPoint location = [sender locationInView:self.view];
_snap = [[UISnapBehavior alloc] initWithItem:_boxImageView snapToPoint:location];
// 生成隨機(jī)振幅
CGFloat
damping = arc4random_uniform(10) + 1;
_snap.damping = damping / 10.0f;
[_animator addBehavior:_snap];
附著行為(Attachment)
?附著行為描述一個(gè)視圖與一個(gè)錨點(diǎn)或者另一個(gè)視圖相連接的情況
?附著行為描述的是兩點(diǎn)之間的連接情況,可以模擬剛性或者彈性連接
?在多個(gè)物體間設(shè)定多個(gè)UIAttachmentBehavior,可以模擬多物體連接
?屬性:
?attachedBehaviorType:連接類型(連接到錨點(diǎn)或視圖)
?items:連接視圖數(shù)組
?anchorPoint:連接錨點(diǎn)
?length:距離連接錨點(diǎn)的距離
?只要設(shè)置了以下兩個(gè)屬性,即為彈性連接
?damping:振幅大小
frequency:振動(dòng)頻率
剛性附加行為
if (UIGestureRecognizerStateBegan == sender.state) {
//創(chuàng)建附加剛性行為
CGPointanchorPoint=CGPointMake(_boxImageView.center.x,_boxImageView.center.y);
_attachment=[[UIAttachmentBehavioralloc]initWithItem:_boxImageViewoffsetFromCenter:UIOffsetMake(-25.0, -25.0)attachedToAnchor:anchorPoint];
[_animatoraddBehavior:_attachment];
}
else if (UIGestureRecognizerStateChanged == sender.state) {
//設(shè)置行為的錨點(diǎn)
[_attachmentsetAnchorPoint:[senderlocationInView:self.view]];
}
else if (UIGestureRecognizerStateEnded == sender.state) {
//刪除附加行為
[_animatorremoveBehavior:_attachment];
}
注:偏移點(diǎn)偏移一定位置,可以使得在拖動(dòng)手指時(shí)產(chǎn)生旋轉(zhuǎn)的效果
彈性附加行為
if (UIGestureRecognizerStateBegan == sender.state) {
CGPointanchor =CGPointMake(_boxImageView.center.x,_boxImageView.center.y-100);
_attachment= [[UIAttachmentBehavioralloc]initWithItem:_boxImageViewattachedToAnchor:anchor];
[_animatoraddBehavior:_attachment];
[_attachmentsetFrequency:1.0f];
[_attachmentsetDamping:0.1f];
}
else if (UIGestureRecognizerStateChanged == sender.state) {
[_attachmentsetAnchorPoint:[senderlocationInView:self.view]];
}
else if (UIGestureRecognizerStateEnded == sender.state) {
[_animatorremoveBehavior:_attachment];
}
注:設(shè)置了frequency和damping屬性,創(chuàng)建的即為彈性附加
推行為(Push)
?推行為可以為一個(gè)視圖施加一個(gè)作用力,該力可以是持續(xù)的,也可以是一次性的
?可以設(shè)置力的大小,方向和作用點(diǎn)等信息
?屬性:
?mode:推動(dòng)類型(一次性或是持續(xù)推)
?angle:推動(dòng)角度
magnitude:推動(dòng)力量
施加一個(gè)力
// 計(jì)算兩點(diǎn)之間距離
CGFloat
distance = sqrtf(powf(p.x - _firstPoint.x, 2.0) + powf(p.y - _firstPoint.y,
2.0));
CGFloat
angle = atan2(p.y - _firstPoint.y,p.x - _firstPoint.x);
_push.magnitude = distance / 20;
_push.angle = angle;
[_push setActive:YES];
動(dòng)力學(xué)元素行為(DynamicItem)
?是一個(gè)輔助的行為,用來設(shè)置運(yùn)動(dòng)學(xué)元素參與物理仿真過程中的參數(shù),如:彈性系數(shù)、摩擦系數(shù)、密度、阻力、角阻力以及是否允許旋轉(zhuǎn)等
?
?elasticity(彈性系數(shù)):決定了碰撞的彈性程度,比如碰撞時(shí)物體的彈性
?friction(摩擦系數(shù))
:決定了沿接觸面滑動(dòng)時(shí)的摩擦力大小
?density(密度):跟size結(jié)合使用,計(jì)算物體的總質(zhì)量。質(zhì)量越大,物體加速或減速就越困難
?resistance(阻力):決定線性移動(dòng)的阻力大小,與摩擦系數(shù)不同,摩擦系數(shù)只作用于滑動(dòng)運(yùn)動(dòng)
?angularResistance(角阻力)
:決定旋轉(zhuǎn)運(yùn)動(dòng)時(shí)的阻力大小
?allowsRotation(允許旋轉(zhuǎn)):這個(gè)屬性很有意思,它在真實(shí)的物理世界沒有對應(yīng)的模型。設(shè)置這個(gè)屬性為NO物體就完全不會(huì)轉(zhuǎn)動(dòng),而無論施加多大的轉(zhuǎn)動(dòng)力
UIDynamic中的物理學(xué)
?在傳統(tǒng)物理學(xué)中
–力的單位是牛頓(N = kg*m/s2)
–距離單位是米(m)
–時(shí)間單位是秒(s)
–質(zhì)量單位是千克(kg)
–加速度單位是m/s2,重力加速度約為:9.8m/s2
–速度單位是m/s
?UIDynamic中
–使用點(diǎn)來替代傳統(tǒng)物理學(xué)中的m
–一個(gè)點(diǎn)的的質(zhì)量為1g
–UI重力加速度定義為1000p/s2
UIDynamic參考文檔

