交互設計法則

1. Fitts’ Law / 菲茨定律(費茨法則)

菲茲定律即指用以預測某點到目標中心位置所需要的時間的數(shù)學模型,在人機交互和設計方面菲茲定律簡單的描述大致可分為兩部分,首先是將光標大幅度的移動至與目標接近的方向和方位,爾后需要較慢速的細微的光標的小距離調(diào)整并定位在目標中心。

可點擊區(qū)域越大,距離越短,越方便操作

2. Hick’s Law / 席克定律(??朔▌t)

選項越少,做出選擇越快

3. Occam's Razor?/?奧卡姆剃刀定律

又稱“奧康的剃刀”,它是由14世紀英格蘭的邏輯學家、圣方濟各會修士奧卡姆的威廉(William of Occam,約1285年至1349年)提出。這個原理稱為“如無必要,勿增實體”,即“簡單有效原理”。正如他在《箴言書注》2卷15題說“切勿浪費較多東西去做,用較少的東西,同樣可以做好的事情。”

4. The Law Of Proximity?/?接近法則

離得近的物體會被認為是相關的

5. Tesler’s Law?/?泰思勒定律(復雜性守恒定律)

每一個過程都有其固有的復雜性,存在一個臨界點,超過了這個點過程就不能再簡化了,你只能將固有的復雜性從一個地方移動到另外一個地方。

6.?神奇數(shù)字7±2法則

人類頭腦最好的狀態(tài)能記憶含有7(±2)項信息塊,在記憶了5-9項信息后人類的頭腦就開始出錯。

7.?新鄉(xiāng)重夫-防錯原則

防錯原則認為大部分的意外都是由設計的疏忽,而不是人為操作疏忽。因此,在設計中要有必要的防錯機制;在此,特別要注意在用戶操作具有毀滅性效果的功能時要有提示,防止用戶犯不可挽回的錯誤。

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