
最終選擇這個(gè)項(xiàng)目用來(lái)學(xué)習(xí):
1、 Unity-NetWork
1-1、初始化服務(wù)器

1-2、獲取當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)連接狀態(tài):

1-3、NetWork Connect:連接服務(wù)器(ip,端口號(hào))

2、游戲開(kāi)始導(dǎo)入資源
3、通過(guò)上面的方法創(chuàng)建服務(wù)器端:Server

根據(jù)不同的狀態(tài),添加相應(yīng)的按鈕

4、在服務(wù)器端如何檢測(cè)客戶端接入、如何檢測(cè)服務(wù)器端的初始化完成?



5、檢測(cè)客戶端建立連接,與服務(wù)器對(duì)接
熟悉API:


注:因?yàn)楫?dāng)前我們是通過(guò)一套代碼來(lái)編譯成服務(wù)器與客戶端,所以方法在一起寫(xiě)

調(diào)試的時(shí)候注意,為了能夠讓打包出來(lái)的客戶端失去焦點(diǎn)也能運(yùn)行,就需要勾選BackGround,其實(shí)就是后臺(tái)運(yùn)行能力

6、局域網(wǎng)創(chuàng)建游戲?qū)ο?/h5>
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這里應(yīng)該多做測(cè)試,測(cè)試當(dāng)兩端只有一端創(chuàng)建游戲?qū)ο髸r(shí)候,會(huì)不會(huì)同步?
客戶端鏈接:

7、讓局域網(wǎng)內(nèi)部的游戲?qū)ο笪恢猛剑?/h5>
NetWork組件:
給我們的預(yù)制物添加NetWork組件,就可以讓其實(shí)現(xiàn)同步。
NetWork會(huì)把創(chuàng)建出來(lái)的客戶端作為主人,就是主客戶端,其他的客戶端都會(huì)以主客戶端為準(zhǔn)。

State Synchronization:通過(guò)網(wǎng)絡(luò)視圖生效的狀態(tài)同步的類型

View ID 視圖編號(hào)
網(wǎng)絡(luò)視圖的唯一編號(hào),這個(gè)值是只讀的。
Scene ID 場(chǎng)景編號(hào)
在當(dāng)前視圖里的網(wǎng)絡(luò)視圖的數(shù)字編號(hào)。
Type 類型
這個(gè)選項(xiàng)將決定是在視圖中預(yù)先創(chuàng)建或是實(shí)時(shí)創(chuàng)建。
如果你想通過(guò)在多個(gè)網(wǎng)絡(luò)視圖中選擇一個(gè)來(lái)完成RPC時(shí),請(qǐng)使用GetComponents(NetworkView)[i].RPC()。
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