游戲到底有多可怕?

為什么說人的前20年一點都不能耽誤,哪怕半年的時間,因為這是你唯一可以拉平與其他人差距的黃金時期。過了這段時間,后半生都要為此付出代價。

李瓊玖

到底是什么決定了人的一生的成就?

有人說性格決定命運,也有人說家世決定未來,其實都未必。

你看現(xiàn)在的商業(yè)大佬,知名人士,千人千面,無一雷同。要說家世也過于絕對,就拿京東掌門人劉強東來說,他就是貧寒出身,白手起家的典范。

英國的社會學者做了一個實驗,對此給出了一個相對靠譜的答案。一個人成就高低的決定性因素只有一個,那就是遞延享受。

實驗內容是:叫來一群小朋友,來來來,有糖吃,可以現(xiàn)在立刻得到一塊糖或者等上一個小時拿兩塊糖,小朋友選完后,按照選擇的結果分成兩組進行長達幾十年的對照觀察。

幾十年后發(fā)現(xiàn)選擇等一會兒拿兩塊糖的人,成就明顯高于那些立刻拿一塊糖的人,因為這些人能遞延自己的享受。

能忍住立刻吃糖的欲望,就能忍的下性子讀書。就能熬得住時間坐班,來換取未來更大的享受。

一個人能在多大程度上遞延自己的享受,是一個人成功的關鍵,但這種等待畢竟是痛苦的是反人類天性的。

所以能做到的人一定比做不到的人少,所以這這世界上的人成功的人永遠是少數(shù)。

游戲其實就是遞延享受的反面驗證。

游戲的迷人之處就在于它創(chuàng)造了一個虛擬的、自我的世界。在這個世界里,人可以無視邏輯可以釋放天性,最重要的是可以立即得到享受的快感,這種得到的頻率越高,快感越足,就證明這款游戲越吸引人。

讀書太久,工作太累,學習太苦,在一往無前的道路上奮力掙扎。在這個過程中很難得到有效的反饋,堅持在這個時候成為一種奢侈品。

但凡意志稍微動搖的人,很容易被游戲趁虛而入。游戲的設計和模式絕對順應人的天性喜愛,它的一切都是為了使人陷入一種虛無的快樂。

可怕的是,相較于學習要歷盡千辛萬苦才能最終獲得滿足與快樂。游戲的快樂是立即折現(xiàn)的,絕不延遲一秒。

當你操縱游戲角色的時候,每一次點擊,釋放技能,殺掉一個小兵都可以立刻得到實時反饋。

經(jīng)驗上漲,獲得裝備。這種不斷累積的刺激感如此之強,只會讓人選擇逃避現(xiàn)實的不順,在游戲里麻痹自我。

從人體的反應機制來看,? 游戲的背景架構、人物模板應光、聲樂色彩都能使人類在短時間得到極大的歡愉。

人在參與的過程中可以最快得到多巴胺的釋放,刺激大腦神經(jīng)。從本質上來說它和毒品其實并沒有太大的區(qū)別。

相比之下,讀書,考研,工作就好比需要等待的糖,經(jīng)歷漫長等待的時間,而后才能收獲,這個過程實在太反人類,太反天性了。

所以今天,任何反饋來得不夠及時的事物都很難與游戲這種專門針對人性弱點的產(chǎn)品相抗衡。

更可怕的是,人們完全沒有意識到問題的嚴重性,或者說意識到卻不想改變,這更糟糕。

需要明白的一點是:面對游戲每個人都應該有清醒的認知,不要輕易相信游戲產(chǎn)業(yè)利益集團的說辭。

游戲到現(xiàn)在已經(jīng)成為一個完整的產(chǎn)業(yè)鏈,一個一年幾千億的市場。除去本身巨大的體量,還衍生了各種各樣的附加產(chǎn)業(yè)。

這其中涉及到無數(shù)人,無數(shù)集體的利益。所謂人為財死,鳥為食亡,在利益面前,底線無下限。

就好像游戲公司在巨大的批評浪潮時,甩出來幾篇轉移視線,含糊不清的道歉性檢討書,而后雇水軍、買熱評,盡一切方法洗白自己。

其實看不到的背后,主創(chuàng)團隊人均上百萬,公司賺的盆滿鍋滿。這些他們根本不會說,悶聲發(fā)大財才是王道。

還有一種說法就是:游戲本身并不讓人沉迷,相反家庭關懷和學校教育的缺位才是問題的關鍵。

這句話聽起來貌似有道理,也擊中了大眾的軟弱處,所以常被用來作為游戲的辯解詞,其實不過是游戲公司玩的移花接木的套路。

將游戲本身的問題轉嫁到家庭關系和學校教育上,沒有哪一個父母不望子成龍,沒有那一所學校不希望學生出人頭地。

歸根究底,游戲才是一切的罪魁禍首,好玩是游戲的最根本屬性,這種好玩,就是人墮落的開始。

為什么說人的前20年一點不能耽誤,因為這個時間段太重要。而這個年齡段的人太容易被忽悠,只需要一點點誘惑,一款操作感強的游戲就能沉迷得厲害。

可一款成熟的游戲,從入門,再到精通,再到頂級高手,大概需要一到兩年的時間。

本應該看書,洗澡,背單詞,跑步。做俯臥撐,睡午覺,看電影,談戀愛的時間全葬送在游戲里。附帶著的還可能是未來的人生。

如果將來這些人吃著蹉跎時光的苦頭,那一點都不意外。有時候,差了一點就可能要用一輩子來彌補。

游戲很好玩,生活卻很艱難。歲月無可回首,可惜人生沒有可惜。

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