
本文翻譯自2017年秋季由Horseshoe項目組設(shè)計師進(jìn)行的一項分析的簡要總結(jié),論文的參與者如下。
參與者:Tanya X Short, Kitfox GamesAnthony Ordon, ArenaNet, Dan Hurd, Playful CorpChelsea Howe, Owlchemy Labs, Jake Forbes, Star StableSquirrel, Eiserloh, Rodents of Unusual Size, Joshua Diaz, ArenaNetDaniel Cook, Spry Fox 主持人: Ron Meiners, Far Flung Socks
如需要閱讀完整論文,請訪問Horseshoe項目網(wǎng)站 https://www.projecthorseshoe.com/reports/featured/ph17r3.htm
本期內(nèi)容將接續(xù)之前游戲中的舒適: 安全,柔和及滿意的需求探索(一)的內(nèi)容進(jìn)行論文后續(xù)部分的翻譯。
4. 舒適的美學(xué)體現(xiàn)
在了解游戲舒適設(shè)計的通用要點(diǎn)之后,游戲設(shè)計的各個方面都需要考慮到和舒適度相關(guān)的細(xì)節(jié)。在接下來的部分中,我們將介紹美學(xué),內(nèi)容,力學(xué),人物,劇情和社交系統(tǒng)等各個方面進(jìn)行舒適設(shè)計的應(yīng)用。
什么是舒適的美學(xué)?:在第一個子主題中,我們將討論游戲元素的美學(xué)(視覺,音頻和/或觸覺輸出)如何能夠產(chǎn)生與游戲玩法獨(dú)立的(因此可增加或減少)舒適感。最舒適的美學(xué)元素感官線索是:
●? 玩家熟悉的經(jīng)歷,懷舊或通用的文化語言。
● 有意識地喚起安全,柔和和滿足感的圖像。
● 與不太愉快的外部環(huán)境相對比的舒適避難所。
在過去,安全和柔和的美學(xué)元素已經(jīng)用于兒童游戲,但舒適的感官線索對成年人來說可能更為強(qiáng)大。記憶就像情感的電池。幾十年的生活,成年人擁有豐富的經(jīng)歷,這些經(jīng)歷包含了現(xiàn)實的環(huán)境、個人和文化的認(rèn)同等等舒適的元素,這些元素可能適用于整個游戲或在一個非舒適的游戲作為舒適審美的“口袋”?!?strong>舒適時刻”在任何游戲中都可以幫助重置或重新構(gòu)建玩家的思維方式,例如《星露谷物語》中游戲重置時的視覺效果和音樂就創(chuàng)造了一個典型的舒適時刻(Polygon的Jeff Ramos認(rèn)為這是游戲中的游戲幻想的關(guān)鍵元素)。舒適性的美學(xué)成分:
● 豐富度:雖然我們不推薦視覺或音頻“混亂”,但豐富和慷慨的主題有助于玩家感到平靜和安全。通常,在諸如小酒館,廚房,咖啡館和臥室等舒適游戲空間中提供充足食物,飲料,喜悅和/或溫暖的證據(jù)隨處可見。

● 平滑過渡:舒適區(qū)域內(nèi)建立的狀態(tài)、顏色或環(huán)境之間的溫和梯度。然而,如果在舒適區(qū)和非舒適區(qū)甚至是危險區(qū)之間過度時,明顯的可以讓玩家感知的分界可能會更好,例如從暴風(fēng)雪進(jìn)入小木屋,或躲到瀑布后面的洞穴中。

保護(hù)與支持:從環(huán)境和玩家周圍的NPC角度清晰地表現(xiàn)出強(qiáng)大安全和舒適的信號,表明這是探索更高等級的馬斯洛需求的安全場所。例如,完全睡著的狗或貓或放松的監(jiān)護(hù)人角色表示沒有危險存在,即使在玩家在游戲過程中并不能意識到這些。

● 重點(diǎn):消除游戲中斷、壓力或不必要的分心來源,讓玩家感覺到一個地方是可知的,從而變得熟悉和舒適。從視覺角度來說,這意味著包圍感和親密的框架。早期角色扮演游戲中的“內(nèi)部”空間雖然可能是因為技術(shù)限制而消除了外部空間,但這種消除外部空間的聚焦形式仍然被用于《動物之森》《泰拉瑞亞》等現(xiàn)代舒適游戲。

● 大眾化的:基本上熟悉的和可知的環(huán)境或場所比陌生的,陌生的,奇異的或幻想的要舒服,因為玩家需要更長的時間才能確定不熟悉空間是否提供真正的安全和豐富。例如,吊床,茶室和茶水間比其他美麗而封閉的地點(diǎn)如宮殿,動物園或閣樓套房感到更加舒適。
● 避難和逃生:如果有個危險的外部空間作為對比,那么這個暫時安全的地方會讓人感到舒適。比如風(fēng)暴中的小屋,雨天或烈日下的屋頂,甚至是熙熙攘攘的城市內(nèi)的花園都會讓人感到舒適。

● 以人為本:游戲空間或系統(tǒng)中到人性化設(shè)計使得舒適性和易用性顯而易見。物體,建筑和其他生物的大小對人類來說是合適到。那些太小或太大的東西會讓人下意識感受到無歸屬感、幽閉恐懼或廣場恐懼癥,從而引起不適。

● 歡迎:如果玩家在游戲劇情中被認(rèn)為是受歡迎的個體,就會給他們帶來表達(dá)自己的自由和安全感。這種歡迎并不意味著對他們作為英雄或其他工作的責(zé)任或壓力,而是作為一個人歡迎他們加入任何活動,甚至是單純表示歡迎,而不需要參加任何活動。調(diào)酒師通常會歡迎新來者,無論小酒館是數(shù)字還是實體店,以鼓勵更長時間和更悠閑地參觀。
● 季節(jié):符合玩家熟悉的季節(jié)和與季節(jié)相關(guān)的活動的視覺元素能給人帶來舒適感。秋冬季潛力特別豐富,豐收給人一種舒適的意象,而寒冷天氣使溫暖的室內(nèi)空間變得舒適。
● 儀式:重復(fù)、有意義的活動可以創(chuàng)造熟悉度和滿足感。

4.1 舒適的視覺效果
舒適的視覺效果包括:
● 顏色:溫暖,柔和的色相(黃色,橙色),沒有高強(qiáng)度對比度或色調(diào)。
● 燈光:光源明顯的溫暖色調(diào)照明,可以產(chǎn)生柔和的陰影。如果光源很強(qiáng)烈,比如太陽,明亮的燈光或熾熱的火焰,最好以某種方式軟化光束(即斑駁,部分模糊或輕微陰影)。

● 天然材料:木材,石材,毛皮,苔蘚,棉花,羊毛,水,活的植物。這些材料是熟悉的,暗示著它們的堅固、安全或身體舒適。這些材料在科幻世界出現(xiàn)相對較少,科幻世界更容易讓人感到無菌、不受歡迎和不舒服。手工制作的材料和質(zhì)樸的物體,暗示了制作時的精心和愛心,這樣的游戲環(huán)境更容易讓人感到舒適。

● 空間:更緊密,更貼心,更封閉的空間。室外空間應(yīng)該通過幾何,霧或黑暗等方式部分遮蔽遙遠(yuǎn)的地平線。
● 對比:理想情況下,提供一個窗口或提醒您正在避難的外部非舒適空間,如雨,雪等。

4.2 舒適的音頻
舒適的音頻是連續(xù)的,柔和的,非侵入性的,具有熟悉的元素。理想情況下,音樂和音效的來源應(yīng)該是明顯并且配合敘事的,以便于玩家能夠很容易地與音源建立物理或心理聯(lián)系。
音樂
● 環(huán)境,可能是動態(tài)或輕微不可預(yù)測的。例如,索尼PS的背景音樂,爵士樂。
● 溫和的聲音,有機(jī)/以人為中心的音樂?
● 音樂中的人性也可以通過小的,微妙的缺陷來增加,如錄音時的氣息,指責(zé)錯誤等。
聲音
● 任何外部威脅或危險的暗示都應(yīng)該靜音或者放置在遠(yuǎn)處
● 理想情況下,所有的聲音應(yīng)該有一個可識別的具體的,符合故事設(shè)定的來源。
● 瀑布,河流,雨
● 溫柔的火
● 貓咕嚕叫
● 模糊的喋喋不休
● 非暴力風(fēng)暴
● (有爭議/因人而異的)ASMR自發(fā)性知覺經(jīng)絡(luò)反應(yīng)
● 白噪聲可以用來幫助睡眠困難,因為變化的紋理“洗去”了單個噪聲并且容易被忽略。這種效果也可以通過穩(wěn)定的嗡嗡聲或噪音來實現(xiàn),例如來自風(fēng)扇或機(jī)器。
4.2 舒適的地點(diǎn)
舒適的地點(diǎn)以休閑,實用性,儀式感,經(jīng)歷和熟悉為中心。舒適的內(nèi)容允許私密和創(chuàng)造性的表達(dá)。將空間分割為小房間和小角落,使得玩家可以度過一些有人陪伴或是獨(dú)自的、并不緊張的時光。也可以參考玩家游戲中的經(jīng)歷或者其熟悉的元素使得空間能夠立刻為玩家所熟悉。玩家可以裝飾的地方可以變得舒適,因為它適合玩家的品味和個性。舒適的地方例子:
● 有社交性并傾向私密的第三空間,與責(zé)任或“工作”區(qū)別的:酒吧,咖啡館,休閑場所,圖書館,小木屋,花園
● 沒有危險或義務(wù)的過渡空間:火車,后座車,慢行航天器
● 毫不夸張的社區(qū)聚會和儀式空間:農(nóng)貿(mào)市場,廚房,禮拜堂
● 滿足基本需求的地方,包括食物,休息,溫暖和選擇性社交。他們應(yīng)該包括可見的地方,以舒適地坐著,吃,喝,看美女。
● 支持低需求陪伴的地方,例如那些擁有平靜寵物的地方,或者有被動的NPC的地方。
● ?一旦危險不再存在,空間就會變得舒適:曾經(jīng)打過一場BOSS戰(zhàn)的競技場可以成為一個溫馨的游樂場,用于慶祝和結(jié)合,或者一個舒適的環(huán)境可以成為探索地圖的一部分。
封閉的,季節(jié)性很強(qiáng)的地方也會引起人們的舒適
● 秋季的舒適:溫暖的調(diào)色板,溫暖的食物/飲料,家庭/假日傳統(tǒng)和軟材料,如《相信奶奶》https://vltmn.itch.io/lieve-oma
● 冬季的舒適:消音雪,美麗的山脈(戶外),家庭/假日傳統(tǒng),禮物和軟材料。
● 春天的舒適:盛開的花園,浪漫的傳統(tǒng),養(yǎng)育小動物
● 夏天的舒適:在陰涼處,涼爽的海浪和冰塊
4.4 舒適的物品
舒適的物品是那些在舒適的空間中找到的或者用于進(jìn)行舒適活動的物品
● 愛好或“狡猾”的休閑用品:釣魚竿,書籍,聚會籃,機(jī)械鍵盤,烹飪工具,切花,木制積木,手杖
● 物理安慰物品:被子,毛毯,襪子,茶具,搖椅 食物和飲料本身可以是舒適的:泡沫啤酒比煉金藥更舒適; 可以共享或建議充足的物品(一片蛋糕,一串葡萄,一袋面粉)增強(qiáng)了分享,豐富和慷慨的感覺
● 可愛但低強(qiáng)度的東西可能會很舒適:精心制作的服裝和皮膚可能會充滿地位或富裕,但更簡單或低調(diào)的風(fēng)格可能會減少威脅或注意力。
● 即使是冷酷而堅硬的物品(打字機(jī),茶具),如果精心手工制作(“手工”)或具有家庭或歷史意義,也可以引發(fā)親密或懷舊的溫馨感受。
● 家居物品可以表現(xiàn)出舒適感,越平凡越好:貨車,郵箱,門廊秋千,一雙靴子,一件雨衣。
5. 舒適的游戲機(jī)制
游戲的根本機(jī)制可能在舒適性設(shè)置上最初是中立的或良性的。然而,一些基本的機(jī)制或動機(jī)可以產(chǎn)生積極或消極的舒適感,并最終改變游戲的整體的基調(diào)和感覺。
5.1 內(nèi)在獎勵活動
對于某些本身舒適的事物來說,它必須自身就能給人帶來滿足感,當(dāng)為其他的一些目的服務(wù)的時候,這種滿足感就會減退 。當(dāng)一項行為的報酬超過其本身帶來的短暫愉悅感時,活動就會流于表面并失去其舒適的吸引力。強(qiáng)制性機(jī)制往往會降低游戲的舒適度。由于安逸自由的選擇,任何由外在動機(jī)驅(qū)動的玩家活動——無論是作為必要的責(zé)任、對威脅的反應(yīng)還是人為的獎勵都會引起不舒適的體驗。
●?在《動物之森》中,即使經(jīng)過數(shù)千次重復(fù),從搖晃的樹木上采摘水果的聲音本身也是令人愉悅的。
●?在《塞爾達(dá)傳說》中,將食材扔進(jìn)鍋里等待它們是否會成功的烹飪過程本質(zhì)上是令人愉快的。
5.2 可選活動的廣度
舒適的體驗也依賴高水平玩家自由度。你需要選擇完成你自己的任務(wù)。給予玩家許多可能的任務(wù),然后不強(qiáng)迫他們做任何事情,讓他們?yōu)樽约旱男袨槌袚?dān)責(zé)任。例如:
●?在《動物之森:新葉》中有許多活動,如釣魚,裝飾,園藝,服裝創(chuàng)作,取回任務(wù)等,但所有這些都可以忽略,沒有不良結(jié)果?!缎锹豆任镎Z》和《牧場物語》使用相同的模式。
●?我們在《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》等較不舒服的游戲中看到類似的東西。其中舒適的活動是收獲果實和烹飪,這項技能甚至不需要升級。
●?在《命運(yùn)2》中,有一個足球就放在場景中。如果您將其踢入目標(biāo),記分牌會增加。但沒有什么能讓你玩足球。沒有正式的比賽開始或停止。這最終成為選擇社交樂趣的舒適時刻。
5.3 安全的儀式?
一些玩家的活動可以因為熟悉度而產(chǎn)生讓人舒適的感覺。重復(fù)的低風(fēng)險任務(wù)讓玩家放松。
●?安全:該活動已知是安全的,不會造成壓力或危險。
●?已知:活動的未知性受到限制。它不會突然消耗意想不到的時間,人力或資源。
●?放松:這項活動的精神成本很低。它占據(jù)了手中的空間,但卻釋放了大腦的注意力去處理其他更微妙的問題。
例子
●?大眾化組織或模式的行為。
● 沿著熟悉道路的旅行
● 沒有任何壓力地搜索或收集鉆石、漿果或化石。
●?如果非常熟悉,那么即使繁忙的環(huán)境或活動,也可以提供舒適感。就像去一個溫和的嗡嗡咖啡店寫作一樣。
?●?對于一些玩家來說,自我任命的任務(wù) - 收割和補(bǔ)種作物 - 可以以安全,柔和和令人滿意的方式放松。
舒適事物中有許多隨處可見的事物和低風(fēng)險活動。
●?用釣魚竿釣魚
●?讀一本書
●?穿上舒適的襪子(并扭動腳趾)
●?用媽媽縫制的被子裹緊自己,或者為你愛的小孩縫制被子。
● 用祖母給你的茶具套裝沏茶。
● 用緬因州的姨媽家里拿來的手工制作的形狀奇怪的杯子喝著熱氣騰騰的咖啡。
● 外面下雪的時候,在溫暖的小木屋里用老舊的打字機(jī)打字
5.4 舒適機(jī)制的突發(fā)外部代價
一些機(jī)制可能會從舒適開始,但隨著玩家適應(yīng)游戲系統(tǒng)和(自覺或潛意識地)尋求最小/最大化一些“外部獎勵或代價”而變得不那么舒適。一個古怪的交易市場或MMO中的放松點(diǎn)可能因為需要玩家排隊等候而迅速失去其魅力。玩家需要通過付出過多的代價獲取內(nèi)在放松的時候,一些原本設(shè)計為放松的機(jī)制就變得不那么有用了。我們建議追蹤玩家行為,并確定何時外部的代價達(dá)到過高的程度。通常,可以檢查機(jī)制的經(jīng)濟(jì)收益并平衡它們,以使更舒適的行為占主導(dǎo)地位。
5.5 舒適度的貨幣化挑戰(zhàn)
舒適可以作為銷售策略。因為它確立了親密和脆弱性,所以它可以用來降低購買障礙。例如,分時度假銷售流程在舒適華麗的環(huán)境中為參與者提供免費(fèi)餐宿或現(xiàn)金獎勵。作為回報,他們利用這種慷慨的氣氛鼓勵銷售目標(biāo)反復(fù)購買非常昂貴的分時度假。 許多標(biāo)準(zhǔn)的銷售策略損害了舒適度。攀比心造成一些玩家的社交焦慮。限時打折的時間壓力造成了錯失的恐懼。過度促銷項目因為其稀有度讓玩家感到稀缺性。這里最好的做法是雙重的
●?服務(wù)現(xiàn)有需求。如果可以的話,在游戲中銷售符合現(xiàn)有玩家需求的產(chǎn)品。出售一些能讓玩家游戲外的生活過得更加有意義的商品。最大限度地減少滿足人為產(chǎn)生的需求的商品。不要成為那種先給病人下毒再賣解藥的醫(yī)生。
●?平衡誠實和舒適。適度地進(jìn)行一些稀缺和社會比較是可以的。它可以提供與其他舒適元素的對比。Tom Nook在《動物之森:新葉》中的交易設(shè)計體現(xiàn)了諸多資本主義交易令人不快的方面。然而,新葉的交易系統(tǒng)是一個大型游戲的選擇性組件,它最終沒有太大問題。但到了《動物之森:口袋營》這種不愉快的方面擴(kuò)大到整個游戲中,舒適性蕩然無存。
-TBC-