前言:一些讀書筆記
引用閆令琪老師的課程內(nèi)容,GAMES101,老師講的很好,可以看原課程視頻。
Overview of Computer Graphics
基本就是介紹這門課,然后講了一下學(xué)習(xí)的意義和學(xué)習(xí)所需的前置知識和工具等。
1)什么是計算機圖形學(xué)?
使用計算機合成和操作視覺信息。
2)課程內(nèi)容
Rasterization 光柵化
Curves and Meshes 曲線和網(wǎng)格
Ray Tracing 光學(xué)追蹤
Animation/Simulation 動畫/仿真
3)作業(yè)鏈接地址
http://games-cn.org/forums/topic/allhw/
Review of Linear Algebra
基本就是線代的一些基礎(chǔ)知識,其中怎樣將這些知識應(yīng)用于實際會讓人更好的理解線代在CG上的應(yīng)用。
1)Vectors
向量(數(shù)學(xué)上),矢量(物理上)。
Dot product:a·b=||a||||b||
作用:
1.判斷2個方向之間的距離
2.分解1個向量
3.判斷前后dot product > or < 0
Cross product:axb=||a||||b||
作用:
1.判斷左側(cè)/右側(cè)
例如:當(dāng)叉乘方向為正時,b在左側(cè)

2.判斷內(nèi)側(cè)/外側(cè)
例如:求ABxAP,P在AB左側(cè);求BCxBP,P在BC左側(cè);求CAxCP,P在CA左側(cè)。于是P在內(nèi)側(cè),否則會存在異側(cè)的情況。

2)Matrices
Transformation
這節(jié)課主要講了一些圖形變化時,計算機所做的變化。
1)2D變換
主要用矩陣
1.scale 縮放(縮寫0.5倍時)
,
。

2.reflection 反射(關(guān)于y軸鏡像)

3.shear 切變(水平方向移動

4.rotate 旋轉(zhuǎn)(旋轉(zhuǎn)

2)齊次坐標(biāo)
1.平移不能用之前矩陣形式表示,即,平移不是線性變化
2.解決辦法:增加一個維度
2D point =
2D vector = ,向量有平移不變性
此時平移操作為:
一般操作:
vector + vector = vector
point - point = vector
point + vector = point
point + point = 中點 ()
3.總結(jié):仿射變換Affine Transformations
Affine map = linear map + transformation
Using homogenous coordinates
3)3D變換
與2D變換類似,多了一維。
1.齊次坐標(biāo)
3D point =
3D vector =
實際上,3D point是用表示
。
2.先線性變換,后平移
3.旋轉(zhuǎn)操作:以某個軸為基準(zhǔn)旋轉(zhuǎn)(這種方法的可行性可以從飛機的直觀例子得到)
可以將一個任意旋轉(zhuǎn)拆分為在各個軸方面的旋轉(zhuǎn)的組合。
Rodrigues' Rotation Formula:
繞n軸旋轉(zhuǎn)度,其中這個n向量默認(rèn)會平移到原地再開始旋轉(zhuǎn)。
4)view transformation
1.拍照過程可以解釋為如下過程:
找好地方,聚集好人(model transformation)
找好角度(viewing transformation)
茄子(projection transformation)
2.定義相機
位置向量e
往哪看
向上
3.初始相機放在原點,上到Y(jié),看向-Z(Mview)
如果相機和物體一起運動,那么它們是相對靜止的,為了能識別物體的運動,我們默認(rèn)相機是靜止的,且有個初始狀態(tài)。
這期間需要做的操作有:1、將e水平移到原點,旋轉(zhuǎn)g到-Z,旋轉(zhuǎn)t到Y(jié),旋轉(zhuǎn)gxt到X,即Mview = RviewTview。
其中Tview =
因為直接去求Rview不好求,我們使用逆向思維去求-Z到g,Y到t,X到gxt。
可以得到Rview^(-1) =
舉例:Rview^(-1)·X = Rview^(-1)·=
=
因為旋轉(zhuǎn)矩陣是正交矩陣,于是就得到Rview =
5)投影變換 projection transformation
正交投影 orthographic projection
透視投影 perspective projection

1.正交投影
一種說法:照相機初始化,扔掉Z坐標(biāo),縮放到
另一種說法:平移、縮放為標(biāo)準(zhǔn)塊,map[l,r]x[b,t]x[f,n] to cube
這里是l,r對應(yīng)左右,b,t對應(yīng)下上,f,n對應(yīng)遠近,因為是指向-Z的右手系,遠的反而是小的。Mortho =
Mortho先平移到原點,然后進行縮放。
2.透視投影
透視投影是遠的東西會變小,那么我們期望下面的左子圖能變成右子圖Mpersp->ortho,再進行正交投影Mortho。這樣就完成了透視投影。具體怎樣得到Mpersp->ortho的過程比較復(fù)雜??偟膩碚f就是一個相似三角形的定理,然后根據(jù)定義中遠的矩陣會縮成近的,中心點不變,遠近不變等等條件做插值求得矩陣。
Mpersp->ortho =
注意,有時候也可以用fovY和Aspect ratio來表示t,b,l,r。
