C4D渲染實例系列之八:VRAY渲染器

2000*12000像素 ,主渲染暴力渲染,二次燈光緩存,PASS=480次,37分鐘

【前言】

? ? ? ?這個《C4D渲染實例系列》我已經(jīng)寫了七篇,分別介紹了七個渲染器的工作流程和特點。這篇我們來談?wù)勈褂肅4D渲染器插件Vray來渲染椅子場景。下載練習(xí)文件34MB (模型、貼圖、HDRI) ? ?關(guān)于VRAY FOR C4D渲染器插件的文章,我可沒少寫啊《C4D渲染學(xué)習(xí)筆記:Vray初探》系列,在本文集的前邊,大約有數(shù)十篇之多。所以,我就單刀直入也就不磨嘰了。

? ? ? ?后邊補充談?wù)劊篤ray for C4d 3.6又出來了,能有什么新特點呢?

【研究】

一、布局

1、首先,到C4D渲染設(shè)置中,更換VRAY渲染器。這是使用VRAY渲染器必須要做到的,從面板上看,設(shè)置參數(shù)非常多??!
2、VRAYFORC4D主要對象都在菜單里,對象也非常多。
3、VRAYFORC4D的材質(zhì)在這里找,也可以到上面的菜單中 MATERIAL中找。
4、VRAYFORC4D的標簽也很多。
5、在材質(zhì)--紋理有不少VRAYFORC4D ?的程序紋理和功能性SHADE。很多啊?
6、在C4D設(shè)置中,也有VRAYFORC4D ?的初始化設(shè)置。一般情況下,這些設(shè)置不需要你動的。
7、比如,我們把CREATE MATERIAL LOCATION 創(chuàng)建材質(zhì)的位置改為上面。
8、重新啟動C4D,我們發(fā)現(xiàn)創(chuàng)建材質(zhì)就放到最前面這個地方,使用非常方便。
7、我們可以改變一下窗口布局。菜單中的TOOLBAR就是給你預(yù)留的,哈哈。
8、在浮動的菜單上右鍵,修改它的狀態(tài)。
9、變成大圖標,橫著放置。點擊IPR交互窗口。
10、點擊上面標注的地方,拖到右側(cè)。
11、然后,在把TOOLBAR拖到IPR上面。
12、按SHIFT+F12,另存為布局。
13、保存為VRAYFORC4D,下次你要用它,就點擊它。窗口布局就更改過來的。
14、我是采用這種方式。C4D是一個可以按照你的需求隨意定制的軟件,這是非常方便的。現(xiàn)在流行軟件都采用隨意定制窗口界面這種模式,用于打造自己個性的工作環(huán)境。

二、環(huán)境設(shè)置:我們?nèi)匀徊捎肏DRI照明。

1、進入C4D渲染設(shè)置,找到GI設(shè)置。設(shè)置PRIMARY GI 為BRUTE FORCE暴力方式,SECONDART GI 第二次反彈,為LIGHT CACHE燈光緩存。
2、點擊上面的PRESET預(yù)設(shè),選擇第一項,把參數(shù)設(shè)為最低。
3、或者用上面這種方式,快速設(shè)置測試渲染方式。
4、選擇BF+LC就是暴力+燈光緩存方式,把GI品質(zhì),SHADING品質(zhì),AA鋸齒品質(zhì)統(tǒng)統(tǒng)歸零,這樣SHIFT+R正常渲染時,能加快速度。
5、為了提高速度,縮小渲染圖像尺寸,這個立竿見影,但太小又看不清楚。早先計算機速度慢,我們就設(shè)定320左右,現(xiàn)在有了預(yù)覽IPR窗口,可以設(shè)置為1000*600沒有問題。
6、建立AREA DOME燈光,這是穹頂燈光。
7、或者從工具欄上建立。都是一樣的。
8、按照上面選擇LIGHT DOME,勾選上面選項,載入HDRI。
9、但不能直接載入HDRI,否則會出現(xiàn)顏色不正確的錯誤。在紋理中首先載入ADVBITMAP,VRAY自己的貼圖載入SHADE,然后由它載入位圖。
10、再點擊ADVBITMAP,進入選擇FILE,載入HDRI。所有載入紋理位圖的地方,都必須這么做!
11、啟動IPR即時預(yù)覽窗口。也是兩個問題,一是過暗;二是影子方向不對。
12、選擇燈光對象,旋轉(zhuǎn)它。
13、同時觀察IPR窗口,看到陰影轉(zhuǎn)到椅子后邊為止。
14、點擊燈光后邊的VRAY標簽,遭到COMMON公共,找到INTENSITY強度設(shè)置為2 .。
15、現(xiàn)在影子和曝光都調(diào)整好了。這個IPR窗口為了速度,犧牲了質(zhì)量。哈哈

三、材質(zhì)設(shè)置:我在以前VRAYFORC4D研究詳細過材質(zhì)問題,所以就簡單寫了。

1、地面材質(zhì)

1、建立VRAY 的ADVANCED MATERIAL 增強材質(zhì),這個功能多。
1、勾選漫反射層,設(shè)置顏色70%的灰度即可。

2、布料材質(zhì)

1、創(chuàng)建漫反射材質(zhì),在紋理添加--VRAY ADVBITMAP
2、再點擊VRAY TEXBITMAP進入
3、在FILE中載入布料紋理。VRAY支持中文路徑和文件名字。
4、勾選BUMP凹凸,同理,載入布料紋理。
5、并把兩個材質(zhì)賦予給模型。
6、在IPR窗口觀看。發(fā)現(xiàn)VRAYFORC4D不支持實例對象。

3、金屬材質(zhì)

1、設(shè)置漫反射5%左右,接近黑色。這是金屬特性。
2、反射層折射率大于10,光滑度設(shè)為0.8左右。顯示生活中沒有完全光滑的金屬。
3、使用IPR特細看看。

4、木料材質(zhì):

1、勾選漫反射材質(zhì),載入ADVBITMAP 。
2、再點擊進入,載入木紋理。
3、勾選反射層,設(shè)置粗糙度0.7左右。
4、勾選BUMP,同理載入木紋理,設(shè)置AMOUNT=0.2
5、點擊IRP渲染預(yù)覽觀看,它不支持實例渲染呢。

四、渲染設(shè)置:我們首先為相機添加一個VRAY PHYSICAL CAMERA物理相機標簽。通過這個標簽控制場景的曝光情況。

1、為相機添加VRAY標簽,轉(zhuǎn)化為物理相機。
2、添加物理相機以后,通過IPR窗口預(yù)覽,發(fā)現(xiàn)嚴重曝光不足。
3、調(diào)整相機三個最重要的參數(shù)。ISO感光度,數(shù)值越大,場景越亮,噪點越多;F-STOP快門,數(shù)值越大,場景越暗,這個東西與景深也有關(guān)系;SHUTTER SPEED快門速度,這個數(shù)值越大,進光量越少,場景越暗,運動的物體拍照就越清晰,沒有運動模糊。
4、我們發(fā)現(xiàn)場景中有些地方已經(jīng)過爆了,必須對那些過爆的地方進行壓制。
5、找到color mapping,選擇TYPE類型為EXPONETIAL 曝光,對亮度進行提亮,BRIGHT MULIPLIER設(shè)為1.6 ?。
6、渲染測試,感覺木紋凹凸過大,反射有點弱。
7、調(diào)整凹凸AMOUNT數(shù)值=0.1,增大反射層的光滑度數(shù)值。還有一個辦法旋轉(zhuǎn)燈光角度,轉(zhuǎn)換HDRI方向,是木紋發(fā)射更多的細節(jié)。

五、出圖: VRAYFORC4D正式出圖,渲染設(shè)置比其他的物理渲染器要復(fù)雜,不如其他渲染器那樣傻瓜和簡單?,F(xiàn)在流行的渲染器OC,CORONA我感覺就像傻瓜相機一樣,你要做的就是構(gòu)圖,其他你就別管了。而老牌的VRAY就像老式單反相機,想要拍出一張好照片,你需要對相機懂得很多。今天不是專題,所以,只能簡單談?wù)劇?/p>

1、設(shè)置出圖尺寸。
2、找到GI,選擇一次反彈,二次反彈的渲染引擎。VRAY有四種算法,應(yīng)該有多重組合方法。但經(jīng)過專家測試,有兩種組合效率最佳:一是一次反彈用BRUTE FORCE暴力算法,二次反彈LIGHT CACHE燈光緩存。這種方式,由于一次反彈暴力算法決定,光線非常準確,尤其對模型上細節(jié)表現(xiàn)非常好,但噪點太多。二是一次反彈用IRRADIANCE MAPf發(fā)光貼圖,二次反彈用LIGHT CATHE燈光緩存。這種方式對于大面積,比如墻面效果非常好,缺點是容易產(chǎn)生明暗光斑。
3、接下來,我們勾選SHOW VFB WIDOW顯示幀緩存。
4、打開抗鋸齒,選擇CATMULL-ROM這種算法,能讓模型邊緣銳利,適合工業(yè)產(chǎn)品。我們設(shè)置的是PROGRESSIVE漸進渲染,那么渲染什么時候能停止?在最下面,MAX RENDER TIME IN MIN 來決定。如果=0,那么不受限制,一直渲染,直到手工暫停。如果等于10,那么渲染10分鐘停止。
5、GI 設(shè)置是最關(guān)鍵的。我們選擇BF+LC組合,那么對兩個引擎進行設(shè)置。BRUTE FORCE GI的細分提升到100,這個值越大,光纖追蹤越準確,螢火(亮點)蟲越少。LIGHT CACHE=1000。這個值越大,暗部噪點越少。
6、對整個顏色曝光控制,我們選擇線性算法,DARK加暗處理,讓渲染圖像有點深度。當然,你不設(shè)定,后期做也可以。
7、選擇DMC 采樣,改變?yōu)?,涉及到的細分總體都提升2倍,這是一個總控開關(guān)。
8、為了保證木紋反射沒有噪點,我們選擇木紋材質(zhì)反射層,設(shè)定細分值為100 。
9、為了保證地面陰影沒有噪點,我們把燈光的細分值設(shè)為100 。這些數(shù)值的提升是有選擇的,不是越高越好,有的提高之后,沒有效果。它們都是以犧牲渲染速度為代價的。所以,參數(shù)高了不好,低了也不好,恰到好處,故而稱之為優(yōu)化。渲染優(yōu)化的好壞視場景而定,靠經(jīng)驗而為。
10、設(shè)置好之后,按SHIFT+R進行渲染,會出現(xiàn)兩個渲染窗口,VFB為VRAY的幀緩存窗口。
11、這是設(shè)置打開的VFB (VRAY FRAME BUFFER) VRAY的幀緩存窗口。
12、點擊VFB的左下角 “顯示控制按鈕“”。
13、在右側(cè),彈出類似CORONA的控制面板。這些面板的功能與PS差不多,用于后期調(diào)整。
14、例如,勾選COLOR BALANCE顏色平衡。
14、可以控制渲染圖像的冷暖顏色。
15、再如,勾選EXPOSURE曝光,WHITE BALANCE 白平衡;HUE SATURATION 色域飽和度等。
16、在VRAY中就可以簡單調(diào)整。

【后記】

? ? ? ? 一、VRAYFORC4D不管怎么改,速度怎么提升,我個人認為“老舊的結(jié)構(gòu),復(fù)雜的調(diào)整參數(shù),不兼容的編輯窗口,緩慢的IPR窗口“,這些特點都無法與現(xiàn)在流行的CORONA、OC、THEA渲染器,甚至無法與MAXWELL4.2相比。GPU渲染加快渲染速度,實時渲染提高效率,降噪處理提高質(zhì)量,這才是目前渲染器的發(fā)展趨勢。雖然,10年前渲染器大戰(zhàn),VRAY取得勝利,但10年后現(xiàn)在的渲染器大戰(zhàn),目前我個人看,VRAY雖然也在更新和更改,但舊的結(jié)構(gòu)和框架的束縛,進展也不是很多。但是,它收購了CORONA,這才是一個潛力股。衷心希望VRAY能發(fā)展的更好。反正VRAYFORC4D我現(xiàn)在是不用、不想用,寫實渲染、調(diào)整參數(shù)有點費勁。何況VRAYFORC4D又不是本公司正宗產(chǎn)品,是最初一群愛好者移植改造的產(chǎn)品。這也是《C4D渲染學(xué)習(xí)筆記:Vray初探》系列文章寫了十幾篇不寫的原因。VRAY3.4 FOR SKETCHUP,結(jié)構(gòu)雖然很新,也很有創(chuàng)意,但我個人感覺,都沒有THEA FOR SKETCHUP簡單和效率高。只有VRAY FOR 3DSMAX,目前我還一直關(guān)注,戀戀不舍,可能懷舊的心情吧。

? ? ? ? 二、VRAYFORC4D為了兼容C4D,利用C4D自身資源,較復(fù)雜的結(jié)構(gòu),眾多的參數(shù)。我感覺怎么也不如VRAY FOR 3DMAX使用著舒服?,F(xiàn)在流行物理渲染器的特點“有簡單的材質(zhì)、較少的調(diào)節(jié)參數(shù)、反應(yīng)快速很準確的預(yù)覽窗口,快速渲染速度,有效的降噪方法“,這些特點讓我快速地投入OC CORONA等的懷抱?,F(xiàn)在都講究效率,達到同一個渲染效果,用A渲染器調(diào)整幾個參數(shù),看著預(yù)覽OK之后,就馬上出圖了。使用B渲染器,反復(fù)調(diào)節(jié)很多參數(shù),用預(yù)覽窗口不停渲染并待觀看,要是你選擇,你用哪一個?她的價格不便宜啊。

? ? ? ?但它也有優(yōu)點,雖然現(xiàn)在的物理渲染器渲染真實,操作簡單,對象簡單,但它們藝術(shù)創(chuàng)作能力普遍較弱,就不如VRAYFORC4D渲染器強大。因為他們燈光、材質(zhì)、渲染的參數(shù)眾多,就有變化更多的可能性,就能渲染出非真實,非物理的圖像,就能出現(xiàn)藝術(shù)創(chuàng)作作品。最后說:如果你喜歡,可以研究它,所有的渲染器都是很好的,各自喜歡不同而已。

? ? ? ? 三、我寫的這個系列的文章基本上都是免費,因為這些東西都是泛泛而談,沒有什么干貨,目的就是各個渲染器之間的對比。THEA渲染器文章收費,我是為了實驗一下如何設(shè)定,哈哈。堅持,還有最后一篇《REDSHIFT》。把這篇寫完,我就不再寫這個系列了,快寫吐了,一點新鮮感都沒有了。


【補充】

Vray for C4d 3.6 出來了,又更新了不少。http://www.vrayforc4d.net/features/

? ? ? ?1、新的V-RAY 3.6核心-快速CPU和GPU渲染速度。在V-Ray 3.6中,引擎的所有部分都進行了改寫。新的優(yōu)化的CPU渲染,使V-Ray的渲染速度達到了前所未有的速度,為高質(zhì)量、高分辨率的圖像和V-Ray動畫提供了一個功能齊全、功能強大的生產(chǎn)工具集。V-Ray提供100%物理正確的射線追蹤方法。此外,V-Ray 3.6現(xiàn)在還為預(yù)覽和最終幀渲染提供了快速的GPU渲染選項。

新的V-RAY 3.6核心-快速CPU和GPU渲染速度

? ? ? ? 2、V-Ray 3.6新的基于變化的自適應(yīng)射線跟蹤技術(shù)的自動采樣為藝術(shù)家提供了一種截然不同的工作方式,使他們無需設(shè)置或調(diào)整任何復(fù)雜的設(shè)置——只需選擇GI引擎類型、渲染時間和開始渲染。細分,技術(shù)渲染設(shè)置,所有這些在V-Ray 3.6中不再需要。CPU和GPU的新的漸進呈現(xiàn)給您提供了呈現(xiàn)結(jié)果的即時反饋。V-Ray使用物理校正的射線追蹤方法來精確計算我們在現(xiàn)實中看到的光線和反射光。您可以從幾個全局照明選項-精確的路徑跟蹤,近似或混合兩者。

射線追蹤方法來精確計算我們在現(xiàn)實中看到的光線和反射光

? ? ? ?3、V-RAYforC4D提供了一個真實的世界和多層的BRDF,用于創(chuàng)建高端和物理正確的材料。它提供了現(xiàn)實世界相機系統(tǒng)讓你像攝影師一樣工作,它提供所有的物理控制,詳細的景深和電影運動模糊。新的VR 360立體相機類型讓你輸出到最新的VR技術(shù)。UV管理標簽帶來UV通道到C4D。這允許你使用無限的UVs每個著色為綜合UV映射控制。新的三面映射功能使藝術(shù)家友好的工作流程。支持C4D毛發(fā)渲染,線條渲染等。

多層的BRDF

? ? ? ? 4、V-Ray為戶外和室內(nèi)場景的現(xiàn)實照明提供了幾個現(xiàn)實的天空模型,體積環(huán)境霧現(xiàn)在渲染速度更快,可以產(chǎn)生云、霧、體光、神射線等。先進的VFB渲染窗口提供高級工具,如顏色校正,曝光,白平衡,LUT支持,歷史,V-Ray鏡頭效果和新的V-Ray指示工具,可以大大加快您的渲染速度。

體積環(huán)境霧現(xiàn)在渲染速度更快

? ? ? ? 5、V-Ray 3.6提供了一個實時裁剪器,它可以裁剪任何幾何圖形,甚至可以多次使用,這使得大建筑的建筑部分渲染變得輕而易舉。它還可以選擇使用自定義的幾何圖形來渲染時間布爾值。為了增強真實感,每個Vray BRDF都有一個用于自動倒角的raytrace舍入選項。新的呈現(xiàn)蒙版工具允許您使用各種方法對呈現(xiàn)的任何區(qū)域進行蒙版。

實時裁剪器

? ? ? ?6、V-Ray 3.6渲染在速度和特性上都得到了進一步的提高。除了非常快速和強大的CPU生產(chǎn)渲染器之外,現(xiàn)在還提供了使用GPU渲染。新的IPR窗口中,你可以用cpu或gpu模式預(yù)覽你的場景。此外,VFB的鏡頭效果和降噪效果添加GPU 加速渲染。V-Ray 3.6通過其多通道特性為專業(yè)的后期制作提供廣泛的渲染元素和對象/材料id選擇通道。它現(xiàn)在還支持在不同層上選擇燈光,以便稍后通過post編輯工具更改顏色或亮度。這個都在學(xué)MAXWELL??!

多通道特性

? ? ? ?7、V-Ray是從核心設(shè)計來渲染分布式系統(tǒng)的。它提供了包含免費DR節(jié)點的本地V-Ray分布式呈現(xiàn)(DR)。Dr支持CPU和GPU渲染,并允許您僅在節(jié)點上渲染,并將本地機器輸出。

? ? ? ?目前我試著使用VRAYFORC4D3.6,我不知道別人的電腦是否有以下幾個個問題:一是無論多大的場景,編輯次數(shù)多了,C4D軟件就容易沒有反應(yīng),死鎖狀態(tài),必須強制退出C4D,重新進入才好。二是使用IPR渲染,停止以后C4D圖標仍然閃動,仿佛CPU任然在工作,調(diào)出資源管理器,才發(fā)現(xiàn)C4D的CPU資源為0%。這可能是BUG吧?三是場景中一但設(shè)置了燈光,那么場景的預(yù)覽窗口就不正常了,黑白分明。

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