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一.簡介
GPUImage 共 125 個濾鏡, 分為四類
1、Color adjustments : 31 filters , 顏色處理相關(guān)
2、Image processing : 40 filters , 圖像處理相關(guān).
3、Blending modes : 29 filters , 混合模式相關(guān).
4、Visual effects : 25 filters , 視覺效果相關(guān).
GPUImageMonochromeFilter 屬于 GPUImage 顏色處理相關(guān),用來處理圖片單色,shader 源碼如下:
/********************************************************************************************/
//@Author:猿說編程
//@Blog(個人博客地址): www.codersrc.com
//@File:IOS – OpenGL ES 調(diào)節(jié)圖像單色 GPUImageMonochromeFilter
//@Time:2022/03/18 07:30
//@Motto:不積跬步無以至千里,不積小流無以成江海,程序人生的精彩需要堅持不懈地積累!
/******************************************************************************************/
#if TARGET_IPHONE_SIMULATOR || TARGET_OS_IPHONE
NSString *const kGPUMonochromeFragmentShaderString = SHADER_STRING
(
precision lowp float;
varying highp vec2 textureCoordinate;
uniform sampler2D inputImageTexture;
uniform float intensity;
uniform vec3 filterColor;
const mediump vec3 luminanceWeighting = vec3(0.2125, 0.7154, 0.0721);
void main()
{
//desat, then apply overlay blend
lowp vec4 textureColor = texture2D(inputImageTexture, textureCoordinate);
float luminance = dot(textureColor.rgb, luminanceWeighting);
lowp vec4 desat = vec4(vec3(luminance), 1.0);
//overlay
lowp vec4 outputColor = vec4(
(desat.r < 0.5 ? (2.0 * desat.r * filterColor.r) : (1.0 - 2.0 * (1.0 - desat.r) * (1.0 - filterColor.r))),
(desat.g < 0.5 ? (2.0 * desat.g * filterColor.g) : (1.0 - 2.0 * (1.0 - desat.g) * (1.0 - filterColor.g))),
(desat.b < 0.5 ? (2.0 * desat.b * filterColor.b) : (1.0 - 2.0 * (1.0 - desat.b) * (1.0 - filterColor.b))),
1.0
);
//which is better, or are they equal?
gl_FragColor = vec4( mix(textureColor.rgb, outputColor.rgb, intensity), textureColor.a);
}
);
#else
NSString *const kGPUMonochromeFragmentShaderString = SHADER_STRING
(
varying vec2 textureCoordinate;
uniform sampler2D inputImageTexture;
uniform float intensity;
uniform vec3 filterColor;
const vec3 luminanceWeighting = vec3(0.2125, 0.7154, 0.0721);
void main()
{
//desat, then apply overlay blend
vec4 textureColor = texture2D(inputImageTexture, textureCoordinate);
float luminance = dot(textureColor.rgb, luminanceWeighting);
vec4 desat = vec4(vec3(luminance), 1.0);
//overlay
vec4 outputColor = vec4(
(desat.r < 0.5 ? (2.0 * desat.r * filterColor.r) : (1.0 - 2.0 * (1.0 - desat.r) * (1.0 - filterColor.r))),
(desat.g < 0.5 ? (2.0 * desat.g * filterColor.g) : (1.0 - 2.0 * (1.0 - desat.g) * (1.0 - filterColor.g))),
(desat.b < 0.5 ? (2.0 * desat.b * filterColor.b) : (1.0 - 2.0 * (1.0 - desat.b) * (1.0 - filterColor.b))),
1.0
);
//which is better, or are they equal?
gl_FragColor = vec4( mix(textureColor.rgb, outputColor.rgb, intensity), textureColor.a);
}
);
#endif
二.效果演示

三.源碼下載
下載地址:IOS – OpenGL ES 調(diào)節(jié)圖像單色 GPUImageMonochromeFilter

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