Unity-UGUI基礎(chǔ)

一.Rect Transform

? ? ? ? Rect Transform的作用是用來計算UI的位置和大小的,Rect Transform繼承與Transform,具有Transform的所有方法和屬性,通過Rect Transform能夠?qū)崿F(xiàn)基本布局和層級控制.學習Rect Transform需要熟悉掌握以下專業(yè)術(shù)語:

? ? ? ? ●:Pos X, Pos Y:Pivot與Anchor的距離;

? ? ? ? ●:Pivot :中心點;

? ? ? ? ●:Anchor:錨點;

? ? ? ? ●:Width&Height:寬與高,相對于錨點;

? ? ? ? ●;Left,Right,Top,Bottom:左右上下;

1.中心點Pivot

?指的是U件上的藍色小圓圈,如下圖所示

中心點

?當鼠標拖動U控件進行旋轉(zhuǎn)、縮放和對齊的時候都會以該點做為對照點.


Pivot的位置在控件的中心時,x=0.5,y=0.5

Pivot的位置在控件的左下角時,x=0,y=0

Pivot的位置在控件的右上角時,x=1,y=1;

?點擊圖示如下圖所示:

圖示


點擊圖示后的界面

? 按下?Shift鍵可以設(shè)置?Pivot的位置,確定?Pivot的位置,再配合?RectTrans繼承于?Trans

? form中Posx,PosY的值,可以讓控件的?Pivot和其父物體的錨點對齊。

2.錨點Anchar

錨點表示的是控件上的某一個點,U畫面進行縮放時,該點到其子控件上四個控制點

?的距離保持不變,錨點的形狀如下圖所示:


? ??????1、四個錨點,相對于四根釘子,釘在image父級元素上。

????????2、四個實心藍點,相當于四個紐扣,縫在Image的四個邊上。

????????3、錨點和紐扣之間被四根無形的鋼絲鏈接,注意是鋼絲,因為不會伸縮。

????????4、如果把Image調(diào)整好了大小,現(xiàn)在想讓他隨著屏幕的變化進行縮放,那么就把四個錨點,拖拽到四個紐扣上,相對于把Image

????????的四個角釘在了父級元素上,父級元素縮放就會拽著Image進行縮放,比例是一致的。

????????5、錨點合并在一起,相當于把Image四個角往同一個方向拽,所以不會改變Image的大小。?

二.Canvas的三種渲染模式

什么是Canvas

使用UGUI來進行UI開發(fā),離不開Canvas組件,所有的 UI 元素,要么自己包含 Canvas 組件,要么是 Canvas 組件所在 GameObject 的子節(jié)點。

如何創(chuàng)建 Canvas

你在 Hierarchy 視圖創(chuàng)建任何一個 UI 元素(比如Image)都會自動生成一個 Canvas 作為它的父節(jié)點。你也可以可以直接創(chuàng)建一個 Canvas,然后添加其他 UI 元素作為其子節(jié)點。

Canvas 組件的RenderMode 參數(shù)

Canvas 組件的參數(shù) RenderMode,有三個選項:Screen Space - Overlay、Screen Space - Camera、World Space。


Canvas 的 RenderMode 參數(shù)

Screen Space - Overlay 模式

Canvas 覆蓋屏幕,且永遠覆蓋在其它元素的上層,也就是說 UI 會遮擋場景中的其它元素。

Screen Space - Camera 模式

和 Overlay 模式相仿,Canvas覆蓋整個屏幕空間畫布也是填滿整個屏幕空間。不同之處在于,Canvas 被放置于指定攝像機的前方。

?World Space 模式

此種模式下,Canvas 與場景中其它3D元素沒有區(qū)別,相當于GameObject,可以進行旋轉(zhuǎn),移動等操作

三.UGUI布局組件

1. Horizontal Layout Group水平布局

Padding:Layout邊緣的間隙;


Spacing:Layout元素之間的間隙;


Child Alignment:子元素的對齊方式,就是文字對齊的那九種,不多說了;


Control Child Size:是否會控制子元素的寬高,只有啟用該選項Layout Element的設(shè)置才會起作用;


Child Force Expand:是否強制子元素擴張以填滿多余空間,該選項不受Flexible屬性的影響,并且優(yōu)先級比Flexible屬性高,以1:1的比例進行分配。

Horizontal Layout Group水平布局

2. Vertical Layout Group垂直布局

與水平布局無異


?Vertical Layout Group垂直布局

3. Grid Layout Group網(wǎng)格布局


Grid Layout Group網(wǎng)格布局

adding:Layout邊緣的間隙;

Cell Size:每個元素的尺寸,該值會控制子元素的寬高;

Start Corner:第一個元素所定位角落;

Start Axis:排列方式,一種水平、一種垂直;

Child Alignment:對齊方式,九種;

四.ScrollBar


ScrollBar組件屬性

handle rect:(父節(jié)點矩形)

用于控件的滑動“句柄”部分的圖形;

Direction:(方向)

拖動手柄時,滾動條的值將增加的方向。選項是從左到右,從右到左,從下到上和從上到下;

Value:(值)

滾動條的初始位置值,范圍為0.0到1.0。

Size:(大?。?/p>

滾動條中手柄的小數(shù)部分,范圍為0.0到1.0

Number Of Steps:(位置數(shù))

滾動條允許的不同滾動位置數(shù)。


五.ScrollView

在游戲中經(jīng)常遇到一些拖動滾動的效果,比如好友列表,游戲商店分類等等,要想實現(xiàn)這些功能就需要使用到ScrollView拖動效果了


ScrollView創(chuàng)建后的效果

層級識圖如下圖所示:

Viewport:顯示內(nèi)容

Scrollbar Horizontal:水平方向滾動條

Scrollbar Vertical:垂直方向滾動條

ScrollView的層級視圖

ScorllRect組件

Content:可滑動的區(qū)域

Horizontal:控制是否可以橫向拖動;

Vertical:控制是否可以縱向拖動;

Movement Type:三種彈性類型;[不限制 -- 彈性 -- 不動]

Elasticity:彈力大小

Inertia:慣性;

Deceleration Rate:減速的速率

Scroll Sensitivity:滑動的靈敏度

Horzontal Scrollbar:橫向滑動條

Vertical Scrollbar:豎向滑動條

normalizedPosition:滾動視圖所處的位置,值的范圍為(0,0)--(1,1);

VerticalNormalizedPosition:滾動視圖豎直方向上的位置(0--1);

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