淺談中國電競比賽場館業(yè)的現(xiàn)狀及發(fā)展

電競行業(yè)發(fā)展迅速

電競項目登上亞運(yùn)會

2018年8月29日,對于中國電競來說是一個非凡的時刻,在這一天,雅加達(dá)亞運(yùn)會英雄聯(lián)盟表演賽中國團(tuán)隊以3比1的比分戰(zhàn)勝了韓國隊,在電子競技第一次進(jìn)入亞運(yùn)會的重要時刻里,為中國贏下了這枚寶貴的金牌。即使沒有直播,中國隊奪冠的消息依然在媒體報道以及各大社交平臺的自然發(fā)酵下在整個互聯(lián)網(wǎng)范圍內(nèi)爆發(fā)出了恐怖的能量,在決賽當(dāng)天中國隊奪冠之后,人民日報、CCTV5、中國日報、新華社等主流媒體以及共青團(tuán)中央新媒體等權(quán)威機(jī)構(gòu)第一時間報道祝賀,隨后奪冠消息蔓延至全網(wǎng)絡(luò)并霸榜全社交平臺榜首。

電競為何如此之熱

整體來看,這次奪冠在熱度和意義層面上都達(dá)到了一個新的巔峰,特別是在主流媒體層面,在亞運(yùn)會的背景下,第一次實(shí)現(xiàn)了頭部主流媒體的全面覆蓋。為何這次的熱度可以達(dá)到這樣的量級?在用戶規(guī)模龐大的之后還有怎樣的原因?

1、登頂全平臺熱榜第一? 電競背后龐大的深度用戶群體

在奪冠之后,人民日報、CCTV5、央視新聞、中國日報、中國青年報、中國新聞社、新華社、央廣新聞等主流媒體在微博/微信上第一時間報道了奪冠消息,多個微博轉(zhuǎn)發(fā)破萬,共青團(tuán)中央以及紫光閣等權(quán)威機(jī)構(gòu)新媒體也報道祝賀,主流媒體與權(quán)威機(jī)構(gòu)也推動了奪冠消息進(jìn)一步引發(fā)全網(wǎng)報道。除了媒體報道外,比賽結(jié)束后,英雄聯(lián)盟奪冠登上了微博、知乎、貼吧、抖音所有平臺的熱搜榜第1名,微博熱搜前10占3,奪冠事件成為了微信搜一搜的熱點(diǎn)事件。除了媒體報道以及社交平臺發(fā)酵的熱度外,傅園慧、吳磊、王鶴棣、徐嬌、吳希澤、梁靖康等數(shù)十個明星同時發(fā)布微博慶祝中國隊奪冠,這還未包括電競?cè)锒荚趹c祝的俱樂部、解說和主播們。單從當(dāng)日的數(shù)據(jù)來看,據(jù)不完全估計,微博僅累積轉(zhuǎn)發(fā)量就突破80萬,知乎熱度超過5700萬,是第2名的三倍以上,抖音熱度近千萬,貼吧討論超百萬,還引發(fā)了杜蕾斯等眾多品牌的互動,是當(dāng)天最大的社會話題熱點(diǎn)。巨大關(guān)注度的背后自然離不開龐大深度的用戶群體,猶記得小組賽第一天,有超過40萬的中國玩家跑到twich平臺觀看英雄聯(lián)盟比賽震驚了老外“Oh My God!怎么會有這么多的中國人(此處做了翻譯)”,中國玩家淡定表示“別激動別激動”,然后在決賽開始前,玩家把這個人數(shù)推到了100萬,是第二名的10倍。英雄聯(lián)盟從2013年開始建設(shè)職業(yè)聯(lián)賽,頂尖的職業(yè)選手、頂尖的競技操作、多元化的戰(zhàn)術(shù)運(yùn)用使得比賽有非常高的觀賞性,而觀賞性是用戶來源的保證,也是體育競技項目中最為重要一環(huán),隨著賽事專業(yè)度和影響力的提升,直轉(zhuǎn)播體驗(yàn)的優(yōu)化,英雄聯(lián)盟電競用戶在這幾年里一直保持著增長,受眾用戶覆蓋各行各業(yè),在產(chǎn)品龐大用戶數(shù)量的基礎(chǔ)下,很多娛樂明星、企業(yè)從業(yè)者、意見領(lǐng)袖也都成為了英雄聯(lián)盟電競的忠實(shí)熱愛者,再加上更大范圍內(nèi)的大眾用戶,目前英雄聯(lián)盟也是有效電競用戶最多的電子競技項目。熱度背后不止是用戶規(guī)模體育大眾化發(fā)展的關(guān)鍵作用。其實(shí),英雄聯(lián)盟電競的現(xiàn)象級熱度并不僅僅是這次亞運(yùn)會,從2017年開始,英雄聯(lián)盟登上熱搜就已經(jīng)是一件非常平常的事情。在2017英雄聯(lián)盟全球總決賽期間,英雄聯(lián)盟電競相關(guān)詞匯登上熱搜超過50次,黃鶴樓紅藍(lán)變色、中國觀眾素養(yǎng)驚艷世界都成為了廣受社會關(guān)注與熱議的話題事件。而在今年的季中冠軍賽期間,“RNG幫幫忙”成為了海內(nèi)外熱議的國際話題事件,隨后在5月20日的決賽當(dāng)天,中國RNG戰(zhàn)隊擊敗韓國KZ戰(zhàn)隊奪冠的消息硬是把當(dāng)晚的“520表白夜”變成了“RNG狂歡夜”,“RNG”“小狗”成為了所有人朋友圈里出現(xiàn)最多的表白“對象?!比绻阕屑?xì)觀察會發(fā)現(xiàn),從去年開始,體育媒體開始對英雄聯(lián)盟電競展開長期和深度的報道模式,在全球總決賽期間,騰訊體育、體壇周報、虎撲體育、新浪體育等四大體育媒體開啟了全方位的專題性報道。這在2016年之前是難以想象的。當(dāng)體育媒體開始報道英雄聯(lián)盟賽事的時候,眾多玩家在震驚之后一陣狂喜,因?yàn)樵谒麄冄壑?,自己熱愛的體育競技正在被大眾體育認(rèn)可和接納。不僅如此,在大眾媒體層面,雖然新華社、CCTV等頭部媒體在過去幾年里也報道過英雄聯(lián)盟,但報道量和選題方面都比較謹(jǐn)慎,當(dāng)時大眾對于電競的認(rèn)知還比較少。但從去年開始,幾乎每一次英雄聯(lián)盟的大型國際賽事,都會有頭部主流媒體的報道,在體育化發(fā)展的背景下,大眾媒體對于電競產(chǎn)業(yè)的理解也愈加的深刻,能夠在選題和引導(dǎo)方面做更好的把握。另外,在電競大眾化認(rèn)知普及上,明星以及傳統(tǒng)體育俱樂部的參與也是非常重要的元素之一。近幾年,英雄聯(lián)盟與傳統(tǒng)體育豪門以及明星的碰撞屢見不鮮。從早期邀請陳赫、薛之謙參與周年慶,到邀請奧運(yùn)冠軍陳一冰課堂宣講,再到后來的周杰倫擔(dān)任明星召喚師?!爸芙軅愔辈ナ仔恪薄爸芙軅愅跛悸敶髴?zhàn)”“亞洲明星對抗賽”“周杰倫吳亦凡吳與倫比對抗賽”,這些幾乎都成為了席卷整個網(wǎng)絡(luò),輻射到社會大眾的社會性事件。再加上近幾年NBA俱樂部及球星、傳統(tǒng)足球俱樂部豪門及需求、周杰倫余文樂等娛樂明星投資電競,都成為推動電競提升大眾認(rèn)知度的超級催化劑。電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)良性發(fā)展、電競用戶規(guī)模的迅速增長、電競產(chǎn)業(yè)全球領(lǐng)先理念、中國電競成績提升、大眾認(rèn)知的普及……這些背后的沉淀和積累,都是促成社會大眾及主流媒體對于電競認(rèn)知和認(rèn)可度不斷提升的重要原因。

2、多年積累得良果 2018年產(chǎn)業(yè)與氛圍的爆發(fā)

2017年,京東與蘇寧加入了英雄聯(lián)盟職業(yè)的賽場,也是在這一年英雄聯(lián)盟提出了聯(lián)盟化與主客場的電競戰(zhàn)略。隨后在2018年,華碩、嗶哩嗶哩、滔搏運(yùn)動、趣加游戲等新一批聯(lián)盟成員加入,企業(yè)型戰(zhàn)隊已經(jīng)近半,更多的戰(zhàn)隊也受到了企業(yè)的接觸,洽淡贊助與合作的事宜。同樣是在這一年,中國英雄聯(lián)盟賽區(qū)率先在全球范圍內(nèi)開啟了多城市主客場的運(yùn)作模式,開啟了中國電競地域化、線下化的發(fā)展時代,這也使得中國在電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展上走在了世界前列。中國在主客場生態(tài)建設(shè)的領(lǐng)先獲得了全球電競產(chǎn)業(yè)的關(guān)注,全球各地的從業(yè)者都在關(guān)注和詢問中國主客場的發(fā)展動態(tài),包括韓國也在持續(xù)的與中國交流關(guān)于主客場的進(jìn)展。雖然是剛剛起步,但電競領(lǐng)域已有一個共識,就是主客場將會是推動中國電競產(chǎn)業(yè)邁入千億時代的關(guān)鍵因素。在開啟主客場之后,結(jié)合政策利好,吸納本土以及周邊的核心資源,推動俱樂部自身發(fā)展,維護(hù)周邊核心粉絲,打造衍生產(chǎn)業(yè),開拓更多的商業(yè)化機(jī)會,這一切都將讓電競邁向一個全新而又廣闊的發(fā)展階段。2017至2018年,對于電競產(chǎn)生興趣的企業(yè)顯著增多,對于投資者來說,現(xiàn)在投資一個電競戰(zhàn)隊,比傳統(tǒng)的俱樂部性價比高太多,而未來持續(xù)的受益,也很可能會遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出現(xiàn)在的預(yù)期。而對于商業(yè)化合作伙伴來說,英雄聯(lián)盟電競受眾已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超越國內(nèi)大多數(shù)體育項目,而目前的贊助和版權(quán)費(fèi)用,距離傳統(tǒng)體育還有很長的距離。即使在快速增長中,想要追趕傳統(tǒng)體育還需要相當(dāng)長的一段時間,現(xiàn)階段的合作,無意是收益最大的時期。對于英雄聯(lián)盟以及整個中國電競來說,2018主客場元年開始,隨著政策的開放和大眾認(rèn)可度的提升,電競將再次邁入一個全新的發(fā)展紀(jì)元,而英雄聯(lián)盟作為電競主客場的開拓者,也將會在中國乃至全球電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展中扮演引領(lǐng)者的角色。

資本涌入

中國電競產(chǎn)業(yè)存在著巨大的市場價值,而電競場館作為電競比賽重要的一部分,電競場館的建設(shè)與發(fā)展一定程度上制約著電競業(yè)的發(fā)展。但是,以英雄聯(lián)盟為例,在2017年僅一年舉辦的職業(yè)比賽有1335場,線下購票觀看人數(shù)達(dá)千萬級,線上觀看人數(shù)更是達(dá)到了數(shù)億級別。2018年8月8日,我國首部《電子競技場館運(yùn)營服務(wù)規(guī)范》標(biāo)準(zhǔn)正式發(fā)布,在如此高的熱度下更是引來了諸多企業(yè)對電競業(yè)的關(guān)注與投資。

騰訊投資電競

電競在全球蓬勃發(fā)展,但是中國一枝獨(dú)秀。和美國的職業(yè)體育相比,中國逾 4 億玩家拉高了收視率。騰訊控股公司占據(jù)了這個全球最大游戲市場的核心位置,它每年在電競市場投資 10 億元人民幣 (約合 1.5 億美元),希望像《王者榮耀》這樣的對戰(zhàn)游戲能夠確保公司在電競市場的領(lǐng)先地位。和動視暴雪公司一樣,騰訊成為了職業(yè)游戲最為積極的推廣者之一。這并不是在夸大這股電競熱潮,尤其是在中國:盡管今年的《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽只有 12 支隊伍能夠參加,但是中國至少擁有 1 萬支戰(zhàn)隊。去年的比賽在電視、手機(jī)以及 PC 上的單日直播觀看量高達(dá) 2.4 億,幾乎是美國超級碗觀眾的兩倍。頂尖電競選手的轉(zhuǎn)會費(fèi)達(dá)到數(shù)百萬美元。

阿里助力電競場館發(fā)展

阿里體育電子體育事業(yè)部總經(jīng)理王冠表示,電競目前是他們50%的發(fā)力點(diǎn)。他們認(rèn)為,傳統(tǒng)體育如今已經(jīng)形成了一套固有的運(yùn)營模式,線上版權(quán)成為了不可或缺的部分,而如今價格已經(jīng)被越炒越高。相比之下,電競作為新興領(lǐng)域,落地做成IP的機(jī)會就更大。所以,盡管不是游戲廠商,阿里體育還是執(zhí)意舉辦著電競賽事。在王冠看來,如今的KPL、LPL更像是廠商在玩的營銷活動,目的的吸引游戲用戶,所以觀眾大部分是游戲玩家?!拔蚁M覀兊挠^眾是熱愛競技比賽的人?!蓖豕谡f。不過,一個有點(diǎn)令人意外的點(diǎn)是,這項被阿里體育視作重頭戲的賽事,舉辦地卻定在膠州——這個下屬于青島的縣級市。這不是WESG第一次把賽事定在三四線城市。在去年9月進(jìn)行的WESG中國區(qū)總決賽,位于蘇州高新區(qū)文體中心。彼時尚未建設(shè)完全,商鋪寥寥無幾,周末鮮有人流。王冠透露,繼連續(xù)兩年與蘇州高新區(qū)合作后,他們與蘇州高新區(qū)的合約還有兩年。而這番將比賽定在膠州,阿里體育方面更是冒著更大的風(fēng)險——膠州并沒有合適舉辦大型電競賽事的場館。膠州市政府花了三個月的時間,在一片空地上建立起了方圓體育中心,也就是賽事的舉辦場館。其中,從開始動工到建設(shè)完成,只花了46天。阿里體育方面表示,這個場館使用的是德國進(jìn)口的氣模材料,經(jīng)過了“非常嚴(yán)格”的安全監(jiān)測,“可抗12級大風(fēng)”。王冠還透露說,這個場館造價只有3000余萬,但可以保證使用30年。

中國電競場館業(yè)現(xiàn)狀

中國電競場館業(yè)的發(fā)展正處于起步階段,最初由電競比賽舉辦方租賃小型私營場館或體育場館發(fā)展到今天各個戰(zhàn)隊自建自己的主場館,以英雄聯(lián)盟為例目前已有的戰(zhàn)隊主場館主要包括:北京——RNG主場館、西安——WE主場館、杭州——LGD主場館、重慶——Snake主場館、成都——OMG主場館等,其他城市也紛紛加入引進(jìn)戰(zhàn)隊投資建館的浪潮中。

北京——RNG主場館

2018年 6 月 17 日,RNG 正式在北京主場華熙 LIVE·五棵松,舉辦開幕式暨媒體發(fā)布會。此次 RNG 落戶北京不僅得到了拳頭中國、騰訊的大力支持,發(fā)布會上還公布了全新的合作伙伴——梅賽德斯-奔馳。2013 年英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽正式開戰(zhàn),作為首屆 LPL 的參賽隊伍之一,RNG 從夢開始的地方便一路陪伴見證著 LPL 的成長與壯大,并逐漸成為 LPL 的中堅力量。一如北京這座城市,記錄著泱泱華夏的風(fēng)雨變遷,時代變革。RNG 帶著電競產(chǎn)業(yè)的新潮與朝氣,北京則有足夠的莊重與沉淀,此次 RNG 與北京共同打造主場華熙 LIVE·五棵松,既是 RNG 落戶北京,安居樂業(yè)的全新開始,也為北京電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展注入新的生機(jī)與活力。RNG 的北京主場華熙 LIVE·五棵松會成為后續(xù)俱樂部進(jìn)軍一線城市的典范與模板,RNG 也因此成為首個在北京建立主場的電競俱樂部。

RNG的新主場,全稱RNG電子競技中心,坐落于北京市海淀區(qū)復(fù)興路69號華熙LIVE.五棵松HI-UP商圈內(nèi)。該商圈是北京市高校最密集的區(qū)域,交通極其便利,非常便于當(dāng)?shù)匾约巴獾胤劢z前來觀賽。RNG新主場場館總建筑面積4500平方米,共三層,層高15米,其中主賽場更是能容納3000余人。場館內(nèi)擁有60個互動電子屏幕,能整體同步現(xiàn)場演出,為現(xiàn)場觀眾提供隨時隨地的精彩互動。其中大演播廳位于場館一層,面積1366平方米,挑高12米,可以容納1500人同時觀看比賽,同時配備專業(yè)的燈光音響和高清大屏,滿足頂級電競賽事的所有要求。在場館的二層,則是面積355平方米的小劇場,小劇場挑高6米,能容納500多人。此外,小劇場還配備了專業(yè)隔音墻,可以用來舉辦各種類型的發(fā)布會、頒獎會、粉絲見面會等等。除了專業(yè)的大演播廳和小劇場,場館內(nèi)還配備了許多有趣而又充滿人性化的設(shè)施,比如酒吧臺,VIP包廂,衍生品陳列館等等。RNG主場館的配套設(shè)施專業(yè)而又人性化,甚至連不怎么被關(guān)注的門廳,都采用多屏設(shè)施,屏幕墻寬21米,高2.9米,觀眾可以在門廳內(nèi)無縫體驗(yàn)現(xiàn)場視頻、彈幕,還可以邊看邊買實(shí)時觸屏購物,互動感十足。而在RNG場館外,是面積近20000平米的下沉廣場與群落式建筑相結(jié)合的商業(yè)區(qū),充分滿足粉絲方方面面的休閑娛樂需求。

杭州——LGD主場館

LGD的主場相信關(guān)注比賽的粉絲已經(jīng)非常熟悉了,相比于今年新加入的WE與RNG主場,LGD的主場更像一個綜合體。不僅能看比賽,還能在這里接觸電競文化的方方面面。主場內(nèi)部十分豪華,燈光基本與上海的場館相似,不過由于LGD一直以來成績低迷,主場并未受到太大關(guān)注。

由LGD電子競技俱樂部與阿里影業(yè)旗下杭州星際影視文化有限公司攜手打造的電競娛樂綜合體,位于杭州市下城區(qū)石橋街道石橋路456號的LGD主場場館——LGD電競影視文化中心工程更加緊鑼密鼓地推進(jìn)。今年12月15日,LGD電競影視文化中心將正式開業(yè)。LPL賽事場館觀眾和舞臺區(qū)域面積達(dá)到880平米,5個觀賽包廂,其中包含一個解說包廂。場館內(nèi)共有400多個觀眾座位席,其中前三排為活動區(qū)域。公共區(qū)域訓(xùn)練室4個,共48個座位,休息區(qū)9個訓(xùn)練室,共54個座位。場館空間寬闊,區(qū)域?qū)痈哌_(dá)到10.5米。

LGD基地?fù)碛?2間訓(xùn)練室,總面積達(dá)到1435平米。9間訓(xùn)練房,總面積1,065平米。我們的選手將于LeGenDary Restuarant電競主題餐廳就餐,餐廳面積315平米,可同時供100人以上就餐?;嘏溆腥舾尚菹^(qū)和洗衣房。場館內(nèi)賽事將會承辦LPL聯(lián)賽,浙江地區(qū)高校、網(wǎng)吧、企業(yè)、職工規(guī)模賽事,開業(yè)邀請賽等賽事,以及各項賽事的線下觀賽。同時,也會承接音樂會、話劇、展覽、講座、聚會等活動,以及粉絲見面會、戰(zhàn)隊開放日等專門為杭州地區(qū)電競用戶策劃和豐富場館活動內(nèi)容的互動。

西安——WE主場館

WE戰(zhàn)隊的主場位于西安市曲江新區(qū),WE電子競技俱樂部創(chuàng)始人周豪:近年來,電競產(chǎn)業(yè)爆發(fā)式發(fā)展,連國際奧委會也向電競伸出了“橄欖枝”,人們對電競的關(guān)注度也越來越高,電競體系看似門檻很低,其實(shí)門檻很高,這也是與傳統(tǒng)體育的區(qū)別。WE是現(xiàn)存的、歷史最悠久的戰(zhàn)隊,與西安這座城市的歷史與現(xiàn)代性非常契合,同時,西安的電競市場也非常廣闊,因此非常適合WE戰(zhàn)隊落戶這座城市。

WE的場館內(nèi)部有觀賽座位共1000個,舞臺機(jī)械、觀眾席、后臺以及技術(shù)配套等均為甲級演播劇場系統(tǒng)配置。滿眼都是WE的代表色紅色,或許就像他們宣傳片中說的:這一抹紅色,要照亮未來。

重慶——Snake主場館

Snake戰(zhàn)隊場館位置——重慶市渝北區(qū)悅來大道66號 重慶國際博覽中心南登錄廳。該博覽中心分為南北兩個區(qū)域,分別都有8個場館,從南入口側(cè)面的門便可以看到Snake的超大logo,進(jìn)去后同樣可以在沿途的墻上看到Snake的標(biāo)志,到時候大家便可以在這里面看到Snake的主場比賽啦。Snake自從落座山城重慶,目前來說是主場文化與優(yōu)勢最大的一個,這也來源于戰(zhàn)隊對主場氛圍的精心營造。在主場剛剛開放之時就送出了一萬件只送不賣的重慶專屬戰(zhàn)隊隊服,可謂是下了血本。場館內(nèi)部的建設(shè)也非常富有戰(zhàn)隊風(fēng)格,隨處可以看到隊伍的隊標(biāo)。春季賽的Snake在前半段格外出色的成績也為戰(zhàn)隊培養(yǎng)了一堆本土粉絲,在重慶主場為Snake加油的喊聲也是最大的,這應(yīng)該是所有戰(zhàn)隊建立主場所追求的效果。

成都——OMG主場館

OMG主場位于成都東郊記憶演藝中心,OMG作為曾經(jīng)的老牌強(qiáng)隊,在LPL職業(yè)聯(lián)賽剛開始時就圈粉無數(shù),并被稱為黑暗勢力??上ё詮男乔蛑?.0大部分選手退役后,星球之光2.0的隊員們很長時間打不出成績,中單冷少一度稱為孤兒院院長,險些被打自閉。這樣的OMG在自己的成都主場幾乎一勝難求,剛開始還熱情高漲的成都粉絲也漸漸失去熱情。不過夏季賽的OMG首場川渝德比中,就戰(zhàn)勝了強(qiáng)隊Snake,可以說是給了成都粉絲一絲希望。如果夏季賽的OMG能重現(xiàn)黑暗勢力的榮光,成都主場也必然會更具人氣。

電競場館經(jīng)營方式

就目前來說全國各地紛紛掀起建館熱潮,國內(nèi)各大企業(yè)競相涌入是因?yàn)槠浔澈箅[藏的巨大利潤。電競場館確實(shí)是有很強(qiáng)的盈利能力,利潤空間大,資金回籠速度快,投資價值毋庸置疑。展覽場館作為一種物業(yè)類型,展館長期的保值增值也成為很多展覽場館投資者盈利的方式。在這種模式下,盈利的視角從場館出租所帶來的租金收益、增值服務(wù)提供與展會投資所帶來的利潤中轉(zhuǎn)移到物業(yè)的增值,通過對所擁有的展覽場館進(jìn)行一段時間的運(yùn)營來獲得更高的市場價值,主要包括地段增值和場館設(shè)施增值。一方面,對于展覽場館所有者和經(jīng)營者來說,均將從地段增值中獲得巨大收益。在完成展覽場館初級基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)后,地價將會有一定的升值,到展覽場館正式運(yùn)營后,還將大幅上漲,而土地的增值將提高其場館租賃、相關(guān)增值業(yè)務(wù)如酒店、餐飲服務(wù)的營業(yè)收入;另一方面,電競場館可通過包裝利用場館、設(shè)備,形成展館的物業(yè)增值盈利模式。目前電競場館的盈利模式具體包括一下5種:

1、會員運(yùn)營:不同等級會員卡銷售、活動參與權(quán)、社交優(yōu)先權(quán)等。利用會員制度擁有更多穩(wěn)定的顧客群體,每天前來光顧的人比較多,收入自然就會有更高的保障,一般來說會員還能享受折扣、活動和優(yōu)惠等。

2、活動策劃:賽事組織、節(jié)日活動、團(tuán)建包場等聚會、社交場景的搭建。通過策劃組織賽事、節(jié)日活動等項目來賺取一部分收益,喜歡電競的人們對這些活動都是非常感興趣的,前景也很好。

3、電競陪練:新人們對電競不是很熟悉,缺乏一些技巧和方法,利用健身房模式,組織游戲高段位兼職人員對有需求的顧客進(jìn)行陪練服務(wù),這也是比較常見的盈利模式。

4、租賃售賣:開電競館的同時,可以將電競設(shè)備放在門口或指定區(qū)域,從而為顧客們提供租賃或銷售服務(wù),游戲外設(shè)(手柄、觸屏、一體機(jī)等專業(yè)外設(shè)),游戲周邊產(chǎn)品的售賣,有些家庭條件比較好的顧客就會有購買意向。

5、餐飲美食:美食+飲品 將水吧與休閑區(qū)完美結(jié)合,將消費(fèi)直接變現(xiàn)。電競館在提供電競服務(wù)的同時,也可以趨向多元化的方向發(fā)展,為大家提供美食、飲品及小吃等,開設(shè)休閑場所共大家交流小憩,都能得到一筆不菲的收入。美食+飲品 將水吧與休閑區(qū)完美結(jié)合,將消費(fèi)直接變現(xiàn)

對一個場館而言,品牌是一種無形資產(chǎn),這種無形資產(chǎn)往往可以轉(zhuǎn)化為有形資產(chǎn),甚至可以創(chuàng)造出更多的價值:一是知名的品牌展覽場館能反映場館先進(jìn)技術(shù)、產(chǎn)品和市場的發(fā)展動態(tài)及趨勢,能在同類場館中起指導(dǎo)作用,進(jìn)而吸引更多的代理商、辦展方、參展商的關(guān)注,這易于形成賣方市場,增強(qiáng)討價還價能力;二是它能在市場競爭中吸引更多的眼球、更多的注意力,便于成為政府、媒體、協(xié)會等單位的“寵兒”,能獲得他們的資金、宣傳和管理等方面的支持,從而為展覽場館節(jié)約經(jīng)營成本,如南昌市政府規(guī)定只要是在南昌舉辦的國際性、國家級展覽活動,分別按每個國際標(biāo)準(zhǔn)展位300元、200元的標(biāo)準(zhǔn)予以補(bǔ)助;對舉辦全市性展覽、展位超過500個以上,按每個展位予以100元的補(bǔ)助;三是品牌經(jīng)營的成功將贏得辦展方、參展商和公眾對該品牌的信任和好感,且這種信任與好感將擴(kuò)展到同一品牌相關(guān)服務(wù)當(dāng)中去,這有利于展覽場館推出新業(yè)務(wù)進(jìn)入市場、開拓新領(lǐng)域并獲得新市場;四是品牌價值的提升能展覽場館無形資產(chǎn)快速升值,同樣品質(zhì)的服務(wù),具有知名品牌的展覽場館服務(wù)就能獲得較高的價格認(rèn)同,辦展方、參展商等愿意支付比其它服務(wù)更高的價格去購買知名品牌的服務(wù),從而使展覽場館能獲得更大的利潤。

如何促進(jìn)電競場館業(yè)的發(fā)展

存在的問題

當(dāng)然,電競在中國屬于剛起步階段,而電競場館作為電競比賽中最為重要的依托,也避免不了在初期發(fā)展過程中產(chǎn)生的一些問題。

在2018年7月20日,某電子競技俱樂部就因場館存在的問題發(fā)表了一份聲明,向公眾致歉,其場館存在的問題大致包括場館內(nèi)物價高、場館服務(wù)不到位,空調(diào)時開時關(guān)、場館管理工作人員不負(fù)責(zé),導(dǎo)致管內(nèi)秩序混亂以及衛(wèi)生狀況堪憂等,由此可見中國電競場館業(yè)確實(shí)在經(jīng)營和發(fā)展的過程中存在著一些問題。具體歸結(jié)于一下幾點(diǎn):

1、從大體上看,國內(nèi)主要電競職業(yè)場館主要分布在北京、天津、上海、杭州、廣州、重慶、成都、西安等國內(nèi)比較發(fā)達(dá)的城市,且主要集中在東部沿海地區(qū),地區(qū)發(fā)展不平衡。????

2、電競場館的資金來源雜亂,大部分為制造業(yè)企業(yè)、餐飲企業(yè)和電商企業(yè),很少有文化傳媒類的企業(yè)的投資,以致影響場館的后期運(yùn)營與建設(shè),而且不少房地產(chǎn)開發(fā)商接著建館的名義,圈地蓋房。

3、電子游戲競技的狂熱普及與青少年過度沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲以致于荒廢學(xué)業(yè)的沖突。近些年來,電競產(chǎn)業(yè)迅速發(fā)展,使得一些電競職業(yè)選手成為了青少年們競相模仿的偶像,使得一些青少年的價值觀發(fā)生變化,拋棄學(xué)業(yè)選擇從事游戲競技,以致于社會上出現(xiàn)了一股反對電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的群體,阻礙到了電競場館的建設(shè)

4、從用戶側(cè)的反映來看,實(shí)際上只有10%左右的電競用戶曾去現(xiàn)場觀賽——其中大多數(shù)用戶沒有觀賽的主要原因則是“交通不便”等客觀因素制約。目前電競賽事與俱樂部主要集中在國內(nèi)發(fā)達(dá)城市,高度集中的電競產(chǎn)業(yè)把賽事局限在較少的幾處。

5、電競場館本身存在的弊病,電競場館管理體制不完善,缺乏相應(yīng)的場館管理方面的專業(yè)人才,場館建設(shè)沒有嚴(yán)格按照國家出臺的規(guī)章條例,存在安全衛(wèi)生等隱患。

對應(yīng)措施

對于中國電競來說,今年無疑是至關(guān)重要的一年,聯(lián)盟化、俱樂部投資熱、主客場、移動電競等各種趨勢陸續(xù)顯現(xiàn)。而電競場館其中一個新的投資的熱點(diǎn),關(guān)于它的發(fā)展趨勢和運(yùn)營模式,星會聯(lián)盟電競館CEO王德毅在懶熊體育Future Day系列論壇之“電競掘金術(shù)”北京站中進(jìn)行了分享:星會聯(lián)盟是中國電競場館綜合運(yùn)營方,以北京為起點(diǎn),為發(fā)達(dá)城市提供電競專業(yè)比賽場館綜合運(yùn)營解決方案,打造星會聯(lián)盟電競館這一場館運(yùn)營品牌,為廣大電競愛好者提供電競相關(guān)線下綜合服務(wù),為電競產(chǎn)業(yè)合作伙伴提供線下市場推廣整體解決方案。

我們是以館為入口為平臺打造一個館、賽、隊、藝、會、校六位一體的平臺,從場館的租賃到教育培訓(xùn)、粉絲經(jīng)濟(jì)周邊、網(wǎng)紅演藝、電競戰(zhàn)隊、舉辦賽事和承辦賽事,我們基本上是在場館這個平臺來做綜合的電競解決方案。全國高校電競聯(lián)賽的合作,現(xiàn)在秋季招募到了100隊的規(guī)模;和首都高校北京語言大學(xué)進(jìn)行一些電競教育和電競學(xué)院的合作,現(xiàn)在提供的是從中專、大專到本科的學(xué)歷教育和實(shí)踐培訓(xùn);戰(zhàn)隊是從英雄聯(lián)盟項目為入口,打造北京主隊主場的一個概念;今年的德瑪西亞杯星會聯(lián)盟是騰訊唯一授權(quán)的第二現(xiàn)場,認(rèn)證賽事有限,能舉辦電競賽事的城市有限,第二現(xiàn)場的活動有助于把電競賽事俱樂部、明星輸送到中國一線以外的城市。

電競場館的發(fā)展和契機(jī)最主要因?yàn)殡姼偖a(chǎn)業(yè)的發(fā)展趨勢:線下化、地域化、儀式化。

首先線下化,今天網(wǎng)絡(luò)紅利已經(jīng)過去了,而網(wǎng)絡(luò)變現(xiàn)的一些瓶頸也已經(jīng)出現(xiàn),我們明確看到一點(diǎn)就是中國的下一個發(fā)展可能是從互聯(lián)網(wǎng)往線下的一個過程。斗魚嘉年華是比較突出的一個案例,大家最早接觸斗魚的時候,肯定都是通過互聯(lián)網(wǎng)播平臺,但是斗魚嘉年華做到線下的活動3天聚集了35萬人,而這35萬人產(chǎn)生的用戶創(chuàng)造的內(nèi)容在線上直播又創(chuàng)造了1.7億的觀賞人數(shù),在這點(diǎn)看到很完美的從線上轉(zhuǎn)到線下,再從線下返回線上的一個綜合的方式。

其次地域化,最明顯的感覺可能是騰訊首推的主客場制,電競行業(yè)和傳統(tǒng)體育的區(qū)別很復(fù)雜很多,比較形象的一個說法是傳統(tǒng)體育大家可以買一件隊服跟朋友一起到現(xiàn)場去感受,而電競很難說買一件戰(zhàn)隊的隊服回家看直播去,有很大的原因是它的地域化沒有實(shí)現(xiàn)、地域榮譽(yù)機(jī)制沒有建立起來、區(qū)域深度合作沒有推進(jìn),相應(yīng)的是電競地產(chǎn)經(jīng)濟(jì)也沒有得到很好的釋放。從今年我們看到了騰訊的英雄聯(lián)盟積極進(jìn)行地域化。其實(shí)不止俱樂部,從騰訊和網(wǎng)易這兩年辦賽的風(fēng)格也看到他們積極的從上海走向其他城市,從南方走向北方,用賽事、俱樂部來積極推動電競的線下化和地域化。

?? 最后儀式感,是電競從大家拿手機(jī)自己玩,在家宅著玩,在網(wǎng)吧玩這種簡單的操作到文化的質(zhì)變,至此電競才可以稱之上是一個體育,才能稱之上是一個文化。目前同時在線觀看游戲的人群已經(jīng)大大超過了同時在線玩游戲的人群,這個項目已經(jīng)不是一個人簡單的操作娛樂,它里面蘊(yùn)含著文化。我們要做的就是把大家的觀看比賽、欣賞比賽的這個需求釋放、挖掘出來,然后讓中國的電競賽事更加像傳統(tǒng)體育、更加像文化產(chǎn)品、更加具備儀式感、更加像一個高端的文化產(chǎn)品。

如何推動電競場館業(yè)的發(fā)展:

1、工欲善其事必先利其器,電競場館業(yè)的發(fā)展最重要的是得完善場館的建設(shè)和配套設(shè)施以及周圍的基礎(chǔ)設(shè)施條件,例如交通,餐飲,娛樂,住宿等。

2、通過布局全球電競場館樞紐,以此為依托創(chuàng)立自有品牌賽事,并進(jìn)行多元化的電競賽事周邊節(jié)目制作及發(fā)行,以“內(nèi)容+場景”的電競生態(tài)模式,打造全球電競領(lǐng)先品牌。

3、協(xié)同發(fā)展 ,完善體系。發(fā)展以電競賽事、數(shù)娛創(chuàng)意為主導(dǎo),以電競+文化娛樂+大數(shù)據(jù)+培訓(xùn)等為補(bǔ)充的電競數(shù)娛體系,建設(shè)成為旅游休閑、健康管理、商務(wù)商業(yè)等配套產(chǎn)業(yè)協(xié)同發(fā)展的小鎮(zhèn)。例如聚集了諸多國內(nèi)電子競技產(chǎn)業(yè)的杭州數(shù)娛小鎮(zhèn),意在

早在2015年11月,聯(lián)盟電競北京館開業(yè)標(biāo)志著國內(nèi)建設(shè)電子競技場館的嘗試以及探索,在收到市場良好反饋和政策鼓勵之下,聯(lián)盟電競又于2017年9月成立了聯(lián)盟電競賽格電競館及遍布全國的其他電競場館,2018年6月,由聯(lián)盟電競牽頭起草的《電子競技場館運(yùn)營服務(wù)規(guī)范》獲得了全國協(xié)會團(tuán)體標(biāo)準(zhǔn)委員會的一致通過。作為國內(nèi)電競場館建設(shè)行業(yè)的先行者、標(biāo)準(zhǔn)制定者,聯(lián)盟電競不僅在場館建設(shè)和運(yùn)營方面有著得天獨(dú)厚的優(yōu)勢,更積累和總結(jié)了多項國內(nèi)外頂級賽事的舉辦經(jīng)驗(yàn)。聯(lián)盟電競憑借自身卓越的場館品質(zhì)、豐富的電競資源、完善的推廣渠道以及專業(yè)的團(tuán)隊,相信勢必成為LGD戰(zhàn)隊和杭州電競文化產(chǎn)業(yè)穩(wěn)步發(fā)展的有效助力。而聯(lián)盟電競成功入駐后,也將聯(lián)合自身高端電競館、小鎮(zhèn)電競生態(tài)園和LGD中心等,承辦大型電競賽事活動,適時推出杭州特有的電競賽事 IP,培育引領(lǐng)電競主流文化,協(xié)力將杭州數(shù)娛小鎮(zhèn)發(fā)展為高度智慧化、國際一流的現(xiàn)代化電競數(shù)娛小鎮(zhèn),成為電競愛好者們向往的朝圣之地。

4、政府引導(dǎo),市場主導(dǎo)。以電子競技為代表的數(shù)娛產(chǎn)業(yè)是“十三五”國家戰(zhàn)略性新興產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃中數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的重點(diǎn)發(fā)展方向,因此,構(gòu)建電競數(shù)娛產(chǎn)業(yè)綜合生態(tài)圈已成為城市有機(jī)更新和產(chǎn)業(yè)能級提升的關(guān)鍵。加強(qiáng)和優(yōu)化公共服務(wù),努力營造公平競爭的投資和社會環(huán)境,激發(fā)社會資本的活力和效率。

對于電競場館業(yè)未來的展望

未來發(fā)展趨勢

未來,聯(lián)盟電競在全球還將增加10-15家電競場館,通過全球布局的場館, 打造知名電競賽事IP,產(chǎn)出制作精良的賽事內(nèi)容全球傳播,不但為當(dāng)?shù)仉姼傂袠I(yè)帶來全球頂級電競場館運(yùn)營經(jīng)驗(yàn),還將整合中國電競價值傳向全球,全面迎接全民電競時代。

電競場館配套產(chǎn)業(yè)潛力巨大

除了滿足當(dāng)?shù)仉姼傆脩舻挠^賽需求外,主場化對當(dāng)?shù)仉姼傂袠I(yè)以及場館配套商圈的發(fā)展起到促進(jìn)作用。以俱樂部主場場館為核心,當(dāng)?shù)氐碾姼偱涮桩a(chǎn)業(yè)會迅速發(fā)展率先滿足場館的賽事內(nèi)容需求。此外,主場場館所配套商圈也會從賽事舉辦中收益,大量觀眾在觀看賽事前后可以在配套商圈進(jìn)行消費(fèi)娛樂;部分地產(chǎn)公司已經(jīng)與俱樂部攜手打造電競商業(yè)綜合體,進(jìn)一步開發(fā)電競場館的商業(yè)價值。預(yù)計在2020年場館商圈配套收入將達(dá)到22億元。

線下電競場館商業(yè)化展望

打造電競 + 娛樂綜合娛樂中心,體育場館不僅是觀看體育賽事的場所,具有多元的商業(yè)娛樂中心的潛質(zhì)——曼聯(lián)的老特拉福德球場就有配套的購物與娛樂商業(yè)中心。而隨著商場的不斷演進(jìn),娛樂的邊界也在不斷拓展,形成新型商業(yè)綜合體。未來電競場館除了觀看電競賽事外,更是一個以電競為主題的消費(fèi)+購物+娛樂的商業(yè)綜合體,給年輕人提供更多元的娛樂選擇。未來隨著俱樂部主場化的進(jìn)行,電競場館不僅僅會成為當(dāng)?shù)氐碾姼傊行?,更是多元化的商業(yè)娛樂中心。

總結(jié)

電競業(yè)作為新興行業(yè),在近年來發(fā)展顯著,用于電競的場館也拔地而起。隨著英雄聯(lián)盟的火熱,聯(lián)盟化與主場化為電競生態(tài)的發(fā)展注入了新的活力,整體市場規(guī)模也將進(jìn)一步增長。預(yù)計未來五年是電競行業(yè)發(fā)展的黃金時期,市場規(guī)模進(jìn)一步擴(kuò)大場館不僅是觀看電競比賽的場所,更具有巨大的商業(yè)潛質(zhì),在不久的將來,在電競俱樂部主場化的進(jìn)行,電競場館不僅僅會成為當(dāng)?shù)氐碾姼傊行?,更是多元化的商業(yè)娛樂中心。

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