? ? ? ? 中國和國外的游戲市場存在著巨大的差別,因?yàn)檫@點(diǎn)無數(shù)國外頂尖游戲廠商在中國市場折戟沉沙。手機(jī)游戲市場是近年來最火爆的市場,但隨著時間推移,時至今日,各大應(yīng)用榜單已被網(wǎng)易和騰訊兩大公司占據(jù),其中MMO等重度游戲又占據(jù)著絕對的主力,但是,這真的是玩家們所需要的嗎?

? ? ? ?打開app store暢銷榜,映入眼簾的是以《夢幻西游》和《倩女幽魂》為代表的MMO,此類型占絕大部分;以《陰陽師》為代表的重肝(我們將長時間玩游戲稱為肝,因?yàn)閭? ))二次元卡牌;以《王者榮耀》為代表的移動MOBA。這些游戲都可以稱為為所認(rèn)為的重度游戲,除了氪金(花錢)外,他們都有一個特點(diǎn)——需要長時間游戲(包括在線掛機(jī),自動戰(zhàn)斗等等)。打個比方,最近有很多人都說《陰陽師》
? ? ? ?不知道是不是因?yàn)槲覈丝诒姸?,才出現(xiàn)有很多“閑人”可以一天花費(fèi)十個小時以上在游戲上的現(xiàn)象,而且多到讓游戲廠商認(rèn)為重度游戲才是未來手游的發(fā)展方向,而且賺的盆缽滿盈。不得不說這是樣的現(xiàn)象中國游戲之恥,游戲毫無創(chuàng)新,直接將十年前的端游移植到手機(jī)上變成了行業(yè)潮流?爭先模仿?廣電再一紙禁令扼殺其他全部萌芽,我不敢預(yù)測中國手游市場多少年后會熄火,但可以肯定的是,這樣注定是會走向滅亡的。
? ? ? ? 喬布斯曾經(jīng)說過,消費(fèi)者不知道自己到底想要什么樣的產(chǎn)品。這句話我部分贊同,在游戲產(chǎn)業(yè)中,一方面玩家不知道自己想要什么樣的游戲,舉個例子如:《刺客信條》和《神秘海域》,制作初衷是制作者想要一個能夠自由攀爬的游戲,然而對于玩家來說他們只知道要動作游戲,具體是什么樣,他們不知道,還有如《dota》、《憤怒的小鳥》、《部落沖突》等游戲也是一樣;另一方面,玩家對于已知游戲的改進(jìn)是知道的,有一個很有代表性的例子:《部落沖突:皇室戰(zhàn)爭》,這款游戲融合了卡牌、塔防與即時戰(zhàn)略,兼具養(yǎng)成與策略,其中很有特色是游戲中的各種表情,從大笑到嘲諷,對此玩家普遍反應(yīng)在劣勢時被對手嘲諷會造成玩不下去甚至摔手機(jī)的后果。
? ? ? ?重度游戲的需求是存在的,但不會有這么多,目前更多的情況是無精品游戲可玩,只能玩這些。我國大部分玩家對于游戲付費(fèi)的理解只停留在“充錢能夠使你變強(qiáng)”這個階段,而付費(fèi)下載類對于他們來說并不現(xiàn)實(shí),花錢去看電影的人數(shù)要遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于花錢買游戲的人數(shù),而后者所能提供的體驗(yàn)通常是前者的十幾倍甚至幾十倍。當(dāng)然,付費(fèi)下載的弊端在于玩家不知道它是否值這個價(jià)值,我想是不是可以將單機(jī)游戲設(shè)定將時間收費(fèi)和完整購買相結(jié)合,剛下載可以免費(fèi)體驗(yàn)十分鐘,后面體驗(yàn)按時間收費(fèi)也可以完整購買全部體驗(yàn)。這只是一個不成熟的設(shè)想,具體實(shí)施還有待游戲公司完善。
昨天在游戲葡萄上看到介紹了一個國產(chǎn)獨(dú)立游戲《Code:Hardcore》,是一個機(jī)器人橫版動作游戲,獲得最佳游戲提名,在國內(nèi)眾籌到三十多萬??戳艘曨l真是國產(chǎn)單機(jī)良心之作,希望他們能夠堅(jiān)持下去,獲得成功,為其他工作室做一個榜樣

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