單點突破——眾籌的商業(yè)規(guī)則

三種競爭戰(zhàn)略

邁克爾·波特提出三種競爭戰(zhàn)略:成本領先、差異化和集中化。互聯(lián)網(wǎng)時代似乎在改變這個戰(zhàn)略成功的游戲規(guī)則。短時間快速的規(guī)模化,建立先發(fā)優(yōu)勢,然后快速迭代,似乎是創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)成功的基本規(guī)則。但究其根本,還是離不開基本的競爭規(guī)則。如京東,領先得倉儲物流成本優(yōu)勢是其成功的最重要基礎。眾籌也一樣遵循基本的競爭規(guī)則。

煌叔在最新的論眾籌中講到:痛點、亮點與底線點。痛點就是市場需求的引爆點。如煌叔在"舌尖上的眾籌"中曾提出一個中心問題:"如何推出過硬的產品"。這個過硬的產品一定是痛點所在,也就是普遍需求所在,否則就只能成為小眾的游戲。亮點是打動人心最重要的核心,是回報的核心設計。讓人能一看就眼前一亮,帶來一見鐘情的效果。底線點是項目60分的基本點。就是即便失敗,也能夠接受的點。如1898承諾的三年不倒閉。

痛點

所有這些我們看到遵循商業(yè)的基本游戲規(guī)則,越簡單越有效。削繁去簡,直擊內核。眾籌時代,要讓200個人陪你一起玩一個商業(yè)游戲或社會議題,太復雜一定嚇跑人,太復雜一定難以說服人?;ヂ?lián)網(wǎng)的碎片讓人受信息困擾,越簡單的規(guī)則越能激起共鳴。所以眾籌的商業(yè)無論是商業(yè)本身還是眾籌的設計都是基于差異化的根本。用最短的時間、最精煉的設計吸引眼球,然后再深度勾兌。

大道至簡,商業(yè)其實沒那么復雜。問題在于我們把它復雜化了。簡單才是王道,無論做人還是做事!

大道至簡
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