計(jì)算機(jī)思維——雙向交流

計(jì)算機(jī)思維——雙向交流

只要是與計(jì)算機(jī)交流,必有輸入(input)與輸出(output)。

你給他一個(gè)輸入,他給你一個(gè)反饋(feedback),這樣一來(lái)一回的信息雙向流動(dòng),就形成了互動(dòng)與交流。

這種互動(dòng)與交流,可以將信息有效傳達(dá)出去。要想傳達(dá)的效率高,獨(dú)占信息通道最好。Elon和我交流時(shí),經(jīng)常大喊不讓別人說(shuō)話,看來(lái)我們從小就知道獨(dú)占一個(gè)信息通道的高效溝通。

但在工作和生活中,無(wú)法做到信息通道獨(dú)占,通常你的眼睛輸入一個(gè)信息,耳朵也在接收著另外一個(gè)信息。

領(lǐng)導(dǎo)交給的事情,難免會(huì)受到干擾,有效信息傳達(dá)不出去。這時(shí)最佳的方式就是要以自己理解的方式反饋給領(lǐng)導(dǎo),然后與對(duì)確認(rèn)你理解的是他想要的意思,溝通才算達(dá)到目的。

Scratch的輸入與輸出積木

Scratch 2.0里有10個(gè)不同顏色的模塊,除去程序設(shè)計(jì)所要的控制模塊,大都可以歸為輸入與輸出這兩類(lèi)。

在Scratch 3.0(https://scratch.mit.edu/projects/editor/)里新增了對(duì)文本的發(fā)音、翻譯、操控桿(joystick)等,仍然屬于輸出。

第一類(lèi):輸入

事件(events):比如點(diǎn)擊事件,廣播事件。這些積木會(huì)接受來(lái)自鼠標(biāo)、鍵盤(pán)、其他角色發(fā)出的信息等作為程序的的輸入。
偵測(cè)(sensing):檢測(cè)鼠標(biāo)的位置、鍵盤(pán)上的輸入,作為偵測(cè)的結(jié)果。比如鼠標(biāo)的光標(biāo)放在某種顏色上,此時(shí)“碰到顏色?”就有了輸入。
視頻感知(vedio sensing)(限3.0):從攝像頭(camera)獲得輸入,相當(dāng)于授受到了光線的變化的輸入。

第二類(lèi):輸出

動(dòng)作(motion):將角色在屏幕上位置、姿態(tài)產(chǎn)生的變化輸出到屏幕上(舞臺(tái))。
外觀(looks):將角色在屏幕上的顏色、大小、形狀等產(chǎn)生的變化輸出到屏幕上(舞臺(tái))。
聲音(sound):使揚(yáng)聲器振動(dòng)發(fā)出聲波,傳播到空氣中。
畫(huà)筆(pen):屏幕上的顯示角色的運(yùn)動(dòng)軌跡。
朗讀(text to speech) (限3.0):類(lèi)似于聲音(sound)積木。
翻譯(translate)(限3.0):將一種信息符號(hào)轉(zhuǎn)換為另一種,與畫(huà)筆(pen)類(lèi)似。

其他

數(shù)據(jù)(data):屬于計(jì)算機(jī)基本的存儲(chǔ)屬性
控制(control):屬于計(jì)算機(jī)基本的邏輯控制屬性
運(yùn)算符(operators):還是屬于計(jì)算機(jī)基本的存儲(chǔ)屬性,只不過(guò)是多了一步或幾步的內(nèi)在狀態(tài)更改。

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