當(dāng)UI和3D物體同時(shí)在在場(chǎng)景中并且有層疊時(shí),點(diǎn)擊鼠標(biāo),有以下這幾種需求情況:
1、只響應(yīng)UI,點(diǎn)擊不重疊部分,各自響應(yīng)各自的。
2、同時(shí)響應(yīng)。
不會(huì)出現(xiàn)想響應(yīng)物體問題,因?yàn)閁I通常都是在最前方,只響應(yīng)物體,體驗(yàn)很不好。
總體思路是,利用射線,判斷射線當(dāng)前的物體是否是想要響應(yīng)的物體。
UI鼠標(biāo)響應(yīng)
1、畫布添加Graphic Raycaster組件
2、繼承IPointerClickHandler接口并實(shí)現(xiàn)點(diǎn)擊響應(yīng)。
3、如果需要讓UI下物體也響應(yīng)鼠標(biāo)點(diǎn)擊。則讓點(diǎn)擊處的事件有穿透效果,獲取所有的物體。
點(diǎn)擊時(shí)同時(shí)執(zhí)行下面的代碼
public void ExecuteAll(PointerEventData eventData)
{
List<RaycastResult> results = new List<RaycastResult>();
EventSystem.current.RaycastAll(eventData, results);
foreach (RaycastResult result in results)
{
if (result.gameObject != gameObject)
{
ExecuteEvents.Execute(result.gameObject, eventData, ExecuteEvents.pointerClickHandler);
}
}
}