談可持續(xù)性

這幾年發(fā)現自己特別愛學習,會計,英語,畫畫,跳舞,游泳,插花,可發(fā)現沒一樣學會了的,就覺得挺對不起自己的錢,還有花了的時間,精力,每次有新的想法,又開始蠢蠢欲動,去還是不去,想到那么多半途而廢的,便開始對自己不抱信心,然又不想放棄,糾結中像是搖擺不定的天平。

當我下定決心時,我開始給自己制定計劃,寫在紙上,放在手機,比如看書,計劃一個月看一本,300夜的書分成30天,每天10頁,合計5張,我認為這樣比較容易,堅持了幾天后,常有朋友喊去一起去KTV,同事吃飯,陪同逛街,看電影,又丟一邊了,睡前翻一兩頁就睡著了,一本書常常翻了三分之一就成僵書了。學習英語也如此,好困惑,自己對自己又太寬容,想著明天開始,明天一定督促自己,明天成為今天時又開始沒要求了。

在一次讀的一篇文章里關于商業(yè)成功的六要素,簡稱TTPPRC,在trend趨勢 ?traffic流量 ?pakage包裝 ?product產品 ?resivist可重復性消費,cost成本六要素中,我發(fā)現resivist舉的案例和我學習容易放棄點像,drew something一開始在游戲top是領先的,讓多少人瘋狂著迷,抱著手機下班地鐵公交不停地翻有道詞典,其頻率比微信還多,一天沖三次電都不夠用,成功一時風靡游戲圈的APP,后來也很快隕落

重復使用的功能有兩個決定性因素:一是產品的天然因素,二是設計者的設計,對照以上游戲后來的失敗,明顯是設計者的設計出了問題,他沒有積分功能,沒有完成簡單到復雜解鎖功能,所以,很容易被重復的游戲過程厭煩,最后被拋棄。

我把這點,和自己學習容易放棄的原因相結合,在學習的過程中沒有給自己設定獎勵機制,從簡單到復雜從少到多的解鎖攻破,每次什么都想要,什么都碰一碰,最后由于各種原因導致跟不上,放棄后循環(huán)造成的壓力,對自己信心打擊很大,我想以后,每次做一件事,完成了獎勵自己一個小禮物,接著做第二件事,完成了獎勵相應的禮物,如果比較有難度的,且在分解時,把獎勵按難易難穿插其中,獎勵意味著做好了,也是信心提升的過程,這樣就不容易放棄了。

相比有些牛人,一生只做一件事,這樣會不會更有趣,當然得自己喜歡。這只是個沒實施想法。

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