大家好我是JadeKou
現(xiàn)在PBR貼圖的工作流程已經(jīng)開(kāi)始流行起來(lái)了。當(dāng)初大量用的次世代貼圖流程正在被
逐漸替代。PBR是什么呢?
PBR就是physically based rendering,即基于物理的渲染。它會(huì)提供給我們更加逼近物理真實(shí)
的材質(zhì)效果。
一般的PBR流程都會(huì)有幾種
Diffuse(color)顏色貼圖
Bump 凹凸貼圖
Displacement(Depth)置換貼圖
Normal 法線貼圖
Roughness 反射模糊
Glossness? 光滑模糊
AO 環(huán)境吸收
這些都是外部貼圖連接到rs里的通道里 不是調(diào)節(jié)默認(rèn)材質(zhì)的程序紋理
其實(shí)和之前各種通道沒(méi)什么大區(qū)別。只不過(guò)他們是用統(tǒng)一輸出的。在統(tǒng)一使用
如下面這些圖,要觀察他們長(zhǎng)得樣子。大致就是這樣,仔細(xì)看就行。

推薦大家一個(gè)網(wǎng)站。這里能下到好多擁有全部通道的PBR材質(zhì),免費(fèi)不用注冊(cè)。
https://texturehaven.com/textures/?c=metal&o=popular
這個(gè)網(wǎng)站點(diǎn)進(jìn)去,可以單獨(dú)下某個(gè)通道,也可以全部下載。自己試一試吧!
下面看看這些貼圖在rs中都如何連接?
1.color
解釋一下texture(這是紋理烘焙貼圖,原理是把你的圖轉(zhuǎn)換成rs的格式,所以有的時(shí)候?qū)О胩觳皇强ㄗ×?是在結(jié)算

2.AO
此貼圖需要借助RS color layer節(jié)點(diǎn)把顏色和ao混合。
這個(gè)不用節(jié)點(diǎn)里的AO還是把a(bǔ)o圖倒進(jìn)texture。這個(gè)不適用程序紋理。rs默認(rèn)的ao是程序紋理(一定要區(qū)分開(kāi),不要蒙了)

3.Bump
和上面一樣 bump也要加到texture里(這些是為外部貼圖,節(jié)點(diǎn)里面不帶路徑的全部得這樣做)

4.Normal
rs沒(méi)有法線通道,他的法線也是加到overrall里面得bump里。但是normal節(jié)點(diǎn)有自己的貼圖路徑不用texture節(jié)點(diǎn)。
如果想凹凸 法線一起加。或者多個(gè)凹凸法線就需要用到Bump Blender節(jié)點(diǎn)

5.Roughness
反射模糊還是用texture節(jié)點(diǎn)連接到默認(rèn)材質(zhì)得反射粗糙上。如果你得貼圖是Glossness需要到advance里面改過(guò)來(lái)


6.Displacement
rs的置換貼圖也是放在texture里,然后連接到置換節(jié)點(diǎn)上。最后連到Output上的置換。
僅僅這樣還不行。要在平面上加對(duì)象標(biāo)簽去幾何里面調(diào)節(jié)參數(shù)如圖。


總結(jié):
整體來(lái)說(shuō)PBR的流程就是這樣,如果你用substance導(dǎo)出貼圖的話。應(yīng)該還有插件可以直接導(dǎo)入rs。不用自己鏈接
但是我們要明白是什么意思。這樣就可以修改。
PBR的材質(zhì)流程第一比較依賴你找到的貼圖,二特別依賴環(huán)境。所以大家要想用這種模式
就要去廣泛的收集HDR貼圖。
其實(shí)紅移的PBR不是嚴(yán)格的PBR,但是就目前來(lái)說(shuō),這個(gè)流程實(shí)現(xiàn)的效果已經(jīng)很棒了。
好今天就到這里
謝謝大家點(diǎn)贊評(píng)論
謝謝