創(chuàng)意編程平面設(shè)計領(lǐng)域其實涉及很廣,比如說當(dāng)代插畫藝術(shù),在很多情況下會和平面設(shè)計專業(yè)相互依托傳達(dá)信息。接下來主要從插畫的角度講一下processing的應(yīng)用。
數(shù)字插圖易于復(fù)制傳播,如今也成為插畫藝術(shù)中的主流和趨勢。 Adobe,Corel等等公司的各類繪圖軟件不勝枚舉。但是,藝術(shù)家與觀眾對于新風(fēng)格,新圖像的渴求是從來都沒有停止的。插畫藝術(shù)家們已經(jīng)不滿足于這些傳統(tǒng)的數(shù)字插畫軟件,而開始利用軟件探索新的手段來構(gòu)建視覺。這類軟件中目前最為常見的是Processing。

Processing是一款由麻省理工媒體實驗室的Ben Fry和Casey Reyes開發(fā)的開源軟件。軟件的開發(fā)旨在提供一個讓數(shù)字和計算機(jī)語言可視化,最終成為一種藝術(shù)手段的方式(Algorithmic Art)。運用Processing畫圖和之前的所有繪圖軟件都不一樣。在它的界面中,沒有可視化的“鉛筆”或“橡皮”工具,有的只是一個用來寫代碼的對話框。所有的效果都要再代碼完成后點擊“運行”才能看到。
Processing不同于Photoshop或者Illustrator,它的界面其實十分簡單。打開后窗口顯示的主要是一個供代碼編寫的對話框,一個控制臺和一個信息欄。所有的線條、圖形和色彩的創(chuàng)造和控制都需要通過編碼來實現(xiàn)。
Processing是基于Java語言的軟件,所以要想用其創(chuàng)作,需要學(xué)習(xí)Java語言。另外,Processing不能用來制作動畫,但是可以通過圖形的簡單的循環(huán)位移等來很容易地實現(xiàn)動態(tài)效果,為了實現(xiàn)一些復(fù)雜的色彩效果,很多藝術(shù)家也會運用GLSL來處理圖像。

其實早在上世紀(jì)60年代,就有 Larry Cuba, John Whitney以及 Lillian Schwartz 等藝術(shù)家開始了對于Algorithmic Art的探索。當(dāng)時限于計算機(jī)技術(shù)本身的發(fā)展,他們所作的作品以現(xiàn)在的眼光看來都十分簡單,甚至有些拙質(zhì)。例如在John Whitney的一部十分鐘的動畫作品里可以看到,藝術(shù)家對于計算機(jī)這一媒介的實驗還只能到達(dá)在單色背景上,簡單的幾何圖形大小和矩陣的變換。以當(dāng)時的計算機(jī)硬件設(shè)備發(fā)展條件推測,作品在色彩上可以做的探索也不會太多。雖然,在當(dāng)時而言,這樣一部作品的時代意義和超前意識非常難得,但整體而言作品所做的十分有限。
而在計算機(jī)技術(shù)發(fā)展了半個世紀(jì)后的今天,藝術(shù)家們運用編程,已經(jīng)可以繪制出相當(dāng)復(fù)雜的視覺效果。在圖形和色彩的復(fù)雜、精細(xì)程度上,都不可同日而語。同時,由于計算機(jī)編程的特性,藝術(shù)家可以很容易地將圖形編寫為重復(fù)循環(huán)的小動畫。在數(shù)字媒體時代里,又為插畫藝術(shù)增加了一層色彩。

這些熱衷于編碼技術(shù)試驗的藝術(shù)家有Adam Ferriss和Nicolas Sassoon等。Adam Ferriss的作品一般有著豐富銳利的色彩。他會選取已有的圖片然后運用編碼對圖片進(jìn)行處理,最終得到一個抽象的視覺效果。但是在抽象之上,又給人一種意象的、山水畫的效果。通過其中的某一些作品可以看到他在哪些地方對原作進(jìn)行了處理。運用編程也可以很方便的創(chuàng)造出具有強(qiáng)烈數(shù)字化的電子肌理,這也是Adam Ferriss創(chuàng)作的另一個重要特點。



與Adam Ferriss相比,Nicolas Sassoon的作品要具象,易讀很多。他的作品色彩簡單,很多時候只有黑白或單色。從他的作品里可以看到具體的形狀和物件。同時,Nicolas Sassoon的作品也有循環(huán)的數(shù)字化肌理,為他的插圖增加了許多趣味性。有時候,Nicolas也會運用創(chuàng)意編程制作一些小的動畫。



最后為大家附上更多來自于Adam Ferriss以及Nicolas Sassoon的作品,供大家參考學(xué)習(xí)。
Adam Ferriss作品



Nicolas Sassoon作品



