注意力對(duì)每個(gè)人來(lái)說(shuō),都是最為珍貴且極為有限的資源。
前不久,朋友邀請(qǐng)?jiān)跁?huì)展中心看了場(chǎng)“英雄聯(lián)盟”現(xiàn)場(chǎng)對(duì)戰(zhàn),時(shí)長(zhǎng)持續(xù)接近一天,偌大的會(huì)展中心擠的滿(mǎn)滿(mǎn)當(dāng)當(dāng)。
辣眼的COSPLAY,震心的音效,勁爆的解說(shuō),火爆的場(chǎng)面……
其實(shí),自己連個(gè)“偽玩家”都算不上,純粹是個(gè)“假玩家”,只是憑借著一個(gè)熱乎乎的年輕的心,來(lái)湊個(gè)熱鬧。
或者說(shuō)是沒(méi)跟上游戲發(fā)展的潮流,被永遠(yuǎn)甩在了“DOTA”時(shí)代……
處于好奇,詳細(xì)了解了一下當(dāng)前最為火爆的兩款游戲,“王者榮耀”和“英雄聯(lián)盟”。
順便科普一下,兩個(gè)游戲如孿生兄弟,一個(gè)手游,一個(gè)基于PC端。
不查不知道,一查大跌眼鏡,以《王者榮耀》為例:
截止2016年底,日活躍用戶(hù)已經(jīng)超過(guò)了5000萬(wàn);
截止今年5月,用戶(hù)規(guī)模超過(guò)2億;
過(guò)去半年日均新增用戶(hù)數(shù)達(dá)174.8萬(wàn)。
第三方數(shù)據(jù)分析平臺(tái)App Annie更新8月全球月活躍用戶(hù)前五的手游榜單,中國(guó)占有4席,《王者榮耀》高居榜首。
根據(jù)騰訊瀏覽指數(shù)平臺(tái)數(shù)據(jù)現(xiàn)實(shí),該游戲19歲及以下用戶(hù)占25.7%。
面對(duì)這樣的數(shù)據(jù),不禁感慨、更加恐懼,光是《王者榮耀》一款游戲,未成年人的數(shù)量達(dá)到5000萬(wàn)左右。
相當(dāng)于在我國(guó),每7個(gè)未成年人中就有1個(gè)人在玩,這個(gè)數(shù)據(jù)是不有點(diǎn)嚇人……
又如,“抖音”“美拍”等短視頻軟件,為迎合用戶(hù)的自戀心態(tài),首屏采取連播模式,美女與帥哥、自戀與自虐、搞怪與搞笑,內(nèi)容龐雜、風(fēng)格迥異、應(yīng)有盡有。
再如,“今日頭條”“騰訊新聞”等新聞客戶(hù)端,通過(guò)后臺(tái)強(qiáng)大算法,分析用戶(hù)閱讀習(xí)慣,有針對(duì)性推送你喜愛(ài)的內(nèi)容。
無(wú)論是游戲、視屏軟件,還是新聞客戶(hù)端,一個(gè)共同的特征,都是在客戶(hù)使用的過(guò)程中,盡量不給用戶(hù)絲毫停歇思考的時(shí)間,侵占用戶(hù)的注意力。
從效果來(lái)看,也有一個(gè)相同點(diǎn),創(chuàng)造一個(gè)虛擬空間,讓用戶(hù)沉浸其中。
而藏在著背后的,可能是成百上千人的團(tuán)隊(duì),正在用最前沿的科技,在各種心理學(xué)、行為經(jīng)濟(jì)學(xué)、認(rèn)知神經(jīng)科學(xué)、腦科學(xué)等理論指導(dǎo)下,爭(zhēng)奪人的注意力。
這仿佛就像赫拉利在《未來(lái)簡(jiǎn)史》中描繪的,計(jì)算機(jī)算法其實(shí)比你更了解你自己。
借用吳修銘在《注意力商人》中的話為第一部分打個(gè)結(jié):
“注意力爭(zhēng)奪,是一切商業(yè)活動(dòng)的底層邏輯,互聯(lián)網(wǎng)出現(xiàn)后,注意力的爭(zhēng)奪戰(zhàn)不斷得到升級(jí)。”
而我們每一個(gè)人,都有可能是被爭(zhēng)奪的那只羔羊。
新手上道,喜歡就點(diǎn)個(gè)贊吧~~