開一家劇本殺店,想吸引人,那我們首先考慮到的無非就是:店面的裝修;房間的設(shè)計和布置;免費提供的小零食;地段好不好,門口車位好不好停之類之類的。
這些沒什么好討論的,門口美容城市的大媽都會說上兩句:“喲,小伙子,你開的這是什么店呀??。孔嫱婺阍趺词斟X呀?這里位置不知道好不好喲,好幾家店都開了又走了......
開店大半年,從不熟悉到有點想法,也從門庭若市到門可羅雀。
最近的這些時候,我常常半夜一個人回店里坐一會,也沒什么特別的原因或是感慨,可能只是懷念著曾經(jīng)把這里當成家的人。
可惜的是,想寫一篇干貨一點的文章,所以留給我懷念的字數(shù)不能足夠。
開一家餐飲店,怎么說最重要的也是味道,你可以靠營銷靠服務(wù),但最終還是得靠味道。味道是餐飲店的核心呀。
那開一家劇本殺店呢,怎么說最重要的還是開本,誰開本呢?不出意外應(yīng)該是DM吧,畢竟劇本殺店自助還需要時間。
若是和餐飲比喻,劇本殺這道菜不是做好了端上來的,他是等客人都落座之后,拿出原材料開始撒料烹飪。
確實有A5和牛生吃最棒的存在,但A5畢竟限量,一個好廚師對一家飯店的重要性誰都無法否認。
劇本殺目前還在成長期,DM是一個常常被初期創(chuàng)業(yè)者忽略的“職業(yè)”。是的,DM是一個“職業(yè)”,這個觀念很重要。
職業(yè),是具備規(guī)范性和技術(shù)性,甚至?xí)r代性的。
原料可以普通,菜市場的豬肉也可以做成名菜東坡肉。
本子可以少,但是DM不能不騷。
剛開店嘛,滿是熱情,于是我全程坐在房間里,耐心地告訴他們應(yīng)該怎么玩,哪些該講,哪些不太合適講,間隙的時候還跟著開幾句玩笑,就我個人來說,他們聊得太偏我也不干涉,任由他們天馬行空,只是稍微控制一下時間,偶爾提示一下,也就是現(xiàn)在說的“扶車”。
復(fù)盤的時候也不愛照著讀,隨便提兩句,再讓客人自己說,再接著提兩句。
后來漸漸帶本帶得漸漸熟悉了,客人也不再是新鮮的玩家,于是我也慢慢變成了那種發(fā)本發(fā)線索再念個復(fù)盤的DM,要是售后資料里有復(fù)盤音頻,我甚至話都說不到幾句。
再后來,招了幾個DM,也經(jīng)歷了差不多的過程。
也是那時候,江南這座小城的劇本殺店開始多了起來。
我們店確實也有特色,人有趣,玩得開。
別人的店我常常去串門,印象最深的一次就是去別的店逛了逛,別人的DM坐在窗口做筆記,我好奇問了一下,她說他們的要求是背本脫稿,她給我看了她的筆記,啃一個本做了大概十幾頁的筆記。
回去之后我和我們家的DM說了一下這個事情,然后看了看他們,他們露出奇怪的眼神,我們奇怪地對視了一會。
想了想我給他們提供的薪資,于是我說:“我們不用背本,我們開出自己的特色就行了?!?/p>
那時候我甚至建議他們盲開,因為我覺得本子都差不多,隨機應(yīng)變也挺有趣的,而且根據(jù)客人的不同,也可以隨時改變,要是背本那不是一個流程了,一點趣味性都沒有。
實踐下來,事實告訴我:根本不行。
就連我自己,盲開也容易出錯,我幡然悔悟,以前就算他們盲開,我也幾乎對每個本子都熟悉,他們有什么問題我都可以解答。
后來我開始不帶本了,好多本子我都不熟悉了,看也需要花時間。
于是,我們店開本開始變得普通。
于是,我們逐漸失去了核心競爭力。
再次提到我們店,我說不出什么值得驕傲的地方了。
這里總結(jié)一些經(jīng)驗和教訓(xùn),不一定是最對的,但絕對是值得參考的。
先說下籠統(tǒng)的。
第一,比客人要“先”,先準備好水和零食,本子、名牌、紙筆等,很常見但并不好的情況是客人說:“DM,我們可以開始啦!”
第二,中途不要頻繁離場,傳統(tǒng)的發(fā)本發(fā)線索復(fù)盤的本,中途DM也盡量不要離場,不了解玩家的推本情況會發(fā)生的情況就是,客人問你提示的時候,你來了一句:“你們推到哪啦?”
第三第四,是我個人建議,有些DM喜歡調(diào)侃客人,建議不要,客人的數(shù)量多,你不確定他們的度是如何的,熟悉的客人無所謂,一般的客人還是不要了,本來想調(diào)解氣氛,弄得適得其反就不好了。
還有些DM會頻繁扶車,個人也覺得沒必要,客人要是推不下去都在沉默了,你可以稍微提示一下,客人推得偏了你就讓他推唄,一直拉回正路也沒啥意思,偶爾走走歪路說不定體驗感更好呢?
DM和客人談戀愛,呵呵,唉。
至于DM的管理,各有各的想法吧,可以按照房間分,也可以按照本的類型分。
這個我不太熟悉就不多說了。
總而言之還是那句話:DM是一種職業(yè)。
下面從劇本的類型說一些個人的建議。
情感本:
首先要做到的,是開關(guān)門的次數(shù),一定要少。
開《古木吟》的時候,我是和他們說,把所有東西準備好,玩本的期間就不要開門了,客人不管,至少DM不能進出。
情感本中,我認為氛圍是最重要的,可以推不出東西來,但一定得讓客人哭出來。
本來玩得好好的,突然莫名其妙一開門,可能就一下子出戲了。
但也要看具體情況,再舉個《你好》的例子。
第一次測《你好》的時候,我是一直在門外的,《你好》這個爛本基本上就是演繹和放音頻,客人就是看看故事,也沒什么好推的。
但是因為需要蠻多演繹的,所以我沒有一直在房間里,就是在外面聽他們討論,感覺合適的時候就放音樂,差不多了就去演繹進入下一環(huán)節(jié)。
雖然這個開關(guān)門的次數(shù)并不少,但這是本的原因。
但開關(guān)門的次數(shù),得控制在DM手里。
具體一點,開情感本的細節(jié)建議。
首先,把能準備的東西都準備好。
其次,當中會出現(xiàn)的事件都要控制住,外賣一定不要讓人敲門,在群里讓別的DM放在門口,中間找個合適的時間拿進去,遞給客人的時候可以開句玩笑,或者說點什么,但是都跟本子或者人物有關(guān),讓客人不要突然一下子回到現(xiàn)實世界,不然你好好的一個本子就被一杯奶茶破壞了。
其余要拿什么東西,都記得讓別的DM放在門口,主持的DM找合適的時機進出,甚至可以在平時制作一些盒子籃子之類的,按照本來設(shè)計,也比直接拎著外賣袋子進去好。
要是想讓客人有氛圍,首先DM得入戲,不管客人在開什么玩笑,DM一定要硬著頭皮演下去。
還有哭這種東西,有的時候大家也不是很熟,或者平時也不會互相在面前哭,DM可以先哭,有一個人先哭了,想哭的玩家心理負擔也就自然變小了。
哭不出來,好歹哽咽一下。
不過還是得說,很多事都是過猶不及的,有些情感本復(fù)盤賊長,沒必要全讀,不要埋頭一直讀書,你看看客人的狀態(tài),六個人四個人在打哈欠,就可以停下來考慮考慮變通的辦法了。
推理本:
推理本不在乎開關(guān)門,甚至可以開著門玩,我個人玩推理本就喜歡走來走去的,不時地要站起來撓撓頭,再罵一句這個破本真復(fù)雜。
推理本就很考驗功力了。
推理本重要的是節(jié)奏。
什么時候給提示,什么時候需要DM不說話,什么時候需要給一個意味深長的笑容,都有講究,就連DM的一個小動作可能就是核心提示。
還有一部分推理本是還原故事的,以《年輪》舉例,客人推出來的程度其實并不好評價,人總是不能完全表達出自己的意思,所以就需要DM來把握,到底有沒有搭到邊。
提示的時候也可以多種方法。
舉例子,有時候笑一下就夠了。
客人推得正嗨,突然問你:“我們偏了嗎?”
你忽然笑了一下,他們其實也就知道了,這個時候你再說一句:“其實還好,基本還是在點子上的,不過這里這里可以再思考一下?!?/p>
我個人覺得比直接說要好,緩和了推理沉悶緊張的氣氛,給客人肯定的同時也給了客人提示。
客人永遠都是聰明的!
客人說出個1+1=2都可以夸一下!
你要記住,你是希望他們一直來玩,又不是比賽選出一個真正的偵探!
像《年輪》那種還原故事的本,你也可以跟著客人一起慢慢推,讓真相逐步浮現(xiàn)。從世界觀慢慢引到細節(jié),一環(huán)扣著一環(huán),不要上來就是一頓復(fù)盤,你要看客人的節(jié)奏是如何的。
復(fù)盤的時候,不是太過分的話,記得說一句:“其實你們也推得差不多了,不過有些細節(jié)可能還需要點時間而已。”
恐怖本:
這個相對麻煩,我的店裝修比較簡陋,嚇人的話一般也就是到小房間搜證,或是準備一些斷手斷腿什么的。
恐怖本還是有些考驗裝修的,如果能設(shè)計一些機關(guān)就更好了。
但除此以外,關(guān)鍵的仍舊是DM。
嚇人的關(guān)鍵一定得是出其不意,就是要“驚喜”。
店里剛開始還行,但是來過兩次的玩家,基本就嚇不住了(那種恨不得一關(guān)燈就尖叫的漂亮妹妹除外)。
之后有時候我們會在不同的地方安排NPC,或者把搜證的地方放在廁所,利用鏡子嚇人,或是把斷肢放在小零食盒子里,跟他們說是送的零食之類的,然后打開就會被嚇到。
這個嘛,我個人的建議不是很多。
可以加一些燈光和音效,在外部控制的,現(xiàn)在也有專門的店在做這方面的生意,大家可以去升級一下裝備。
對了,其實恐怖本比情感本更需要演繹,現(xiàn)在蠻多店嚇人最后都變成搞笑了,也是因為客人對嚇人的方式都熟悉了。
有些“鬼”的出現(xiàn)跟劇本是緊密聯(lián)系的,所以演繹的時候要入戲一點,可以提醒一下是跟劇情有關(guān)的,讓大家去在意這個事情,而不是當做玩本間隙的搞笑表演。
剩下的,就靠創(chuàng)意了。
個人認為恐怖本是最商業(yè)的,說句不太好聽的,有時候客人來玩,不需要本多好,你只要能嚇到他,他就會覺得今天蠻有意思的。
畢竟被嚇到了之后腎上腺素高呀!
說回來,還是要DM好好啃本,根據(jù)本子的不同可以設(shè)計一些不同的驚嚇方式。
歡樂機制本:
我最喜歡的歡樂機制本來了。
我認為,機制本最重要的一定是游戲平衡性,如果本設(shè)計的游戲平衡性有問題,就需要DM來控場了。
DM不管是改進游戲本身,還是在游戲過程中讓幾方的勢力達到平衡,都很有講究。
DM和玩家是有信息差的, 這個一定要明確,在如此不公平的條件下,DM可以讓所有的玩家都感到平衡。
“壓倒性的勝利是沒有快感的?!蹦隳笏酪恢晃浵?,會感到很爽嗎?
你需要經(jīng)過一番酣暢淋漓的斗爭,最后勝利了才會舒服。
當然,對于店家來說,最優(yōu)解是雙方都酣暢淋漓了,輸?shù)娜艘仓皇峭锵н@里好像操作錯誤了。
提一手我本來最喜歡的本《第七人》,這是我玩的第一個機制本。
當時測本有兩個朋友,都是新手,聽完機制以后上來就是一頓騎臉。
弄得我都懷疑本子是不是哪里寫錯了。
甚至好長一段時間里我都不想玩本了。
所以,玩家配置也很重要,但是今天不講。
玩家配置方面,一個合格的DM也是可以控制的。
機制本嘛,有很多私聊的環(huán)節(jié),DM可以考慮讓雙方產(chǎn)生一部分信息差,根據(jù)場上的情況,讓最后的對決精彩一些。
老規(guī)矩,舉例子,《老廢物俱樂部》最后的對決環(huán)節(jié),首先要講清楚規(guī)則,呀!差點劇透,要說清楚點什么東西!不然會結(jié)束得很快,前面玩得好好的,大家都在勾心斗角,結(jié)果三分鐘解決了戰(zhàn)斗,給你你會覺得如何呢?
還有就是,歡樂!
一定要歡樂!
輸贏不重要,但是一定要快樂!
關(guān)鍵詞
情感本:氛圍
推理本:節(jié)奏
恐怖本:驚喜
機制本:平衡
最后,用周星馳《食神》里的一句話吧,畢竟開頭用了飯店比喻,首尾呼應(yīng)一下:“用心”。