3、布料層
下圖為官方提供的布料渲染圖,可以看出,非常逼真。

講解該項(xiàng)之前,我們用動(dòng)力學(xué)布料系統(tǒng)先制作一個(gè)類似的布料。如果你用平面或立方體去模擬學(xué)習(xí),可定效果不好,因?yàn)槟切〇|西根本就不像布。(制作過程略,看實(shí)戰(zhàn)背景布)

布料是由經(jīng)線和緯線編織成的特殊圖案的物體,所以他上邊也有各向異性的表現(xiàn)。實(shí)際上這個(gè)布料材質(zhì)就是特殊的各向異性。用這個(gè)材質(zhì),材質(zhì)的顏色通道可以禁止。(直接用它足以)
下圖是“織物”設(shè)置的面板:

【預(yù)置】下圖官方提供的預(yù)置圖案

【圖案模式】不同的布料紡織方法不同,紋理圖案不同,可以選擇。
下圖是官方提供的圖案(黑白圖)

【品質(zhì)】這是用一個(gè)噪聲控制器,控制渲染的質(zhì)量,越高,則渲染越慢。
【方向】0-5729.578度 旋轉(zhuǎn)圖案方向。
【縮放UV】用這個(gè)控制圖案的紋理大小。0--100000%(我沒看錯(cuò)吧,這個(gè)數(shù)值)
其中方向和縮放UV的小三角圖標(biāo)都有紋理,可以載入黑白灰圖片。
下圖是官方提供的縮放UV效果圖

【高亮】這個(gè)選項(xiàng)和紋理控制鏡面高光的亮度和寬度。
下圖為官方提供的圖片。(從左到右,數(shù)值增大)

【經(jīng)緯漫射】
【經(jīng)緯高光】
這四項(xiàng)用來定義經(jīng)線和緯線的漫射和高光顏色。注意,高光的顏色亮度在設(shè)置的時(shí)候一定高于漫射的顏色。每個(gè)選項(xiàng)都可以載入紋理定義改顏色,需要注意的是,如果這四項(xiàng)有顏色那么最終的顏色是和紋理顏色值相乘。如果只想要紋理顏色,那么設(shè)這四項(xiàng)的顏色為白色。(紋理的白色和黑色,有特殊意義?。?/p>

【平滑】這個(gè)選項(xiàng),只有滌綸和絲綢能用。
官方圖列如下:從左到右值在增大。

【散射-統(tǒng)一】值越大越亮越強(qiáng)。
【散射-向前】值越大,效果越弱,主要影響絲線的高亮區(qū),暗區(qū)不受影響。
這兩個(gè)參數(shù)控制布料高光和強(qiáng)度。
下面是我做的DEMO,注意看這兩個(gè)參數(shù)的變化對(duì)布料的影響。






【噪點(diǎn)強(qiáng)度】0-100% 加強(qiáng) 彩色噪點(diǎn)(增強(qiáng)亮區(qū)和暗區(qū))
【噪點(diǎn)縮放】0-1000% ?彩色噪點(diǎn)比例,較大值能產(chǎn)生多斑點(diǎn)。
【紗線噪點(diǎn) 徑向 緯向)0-100% 越大,越粗糙。
【紗線噪點(diǎn)縮放】0-1000%第一噪聲的尺度。
下圖是官方給出的對(duì)比圖:


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4、層的菲涅爾
菲尼爾反射 Fresnel Effect
菲涅爾反射是用來渲染一種類似瓷磚表面有釉的那種感覺或者木頭表面清漆的效果
Fresnel Effect是指當(dāng)光達(dá)到材質(zhì)交界面時(shí),一部分光被反射,一部分發(fā)生折射,即視線垂直于表面時(shí),反射較弱,而當(dāng)視線非垂直表面時(shí),夾角越小,反射越明顯,真實(shí)世界中,除了金屬,其他物質(zhì)都有“菲涅爾現(xiàn)象”。
因此加菲涅爾反射是為了模擬真實(shí)世界的這種光學(xué)現(xiàn)象。Reflection glossiness(反射光澤)可以控制反射模糊的強(qiáng)弱,其下的Subdivs可以控制光滑度的調(diào)節(jié),它增加一倍渲染時(shí)間多四倍;Highlight glossiness(高光光澤),缺省狀態(tài)下與反射光澤相關(guān)聯(lián)控制,即通過旁邊的L按鈕控制鎖定,高光是明亮光源的反射效果,在天光下是沒有的只有在燈光下,值越小,強(qiáng)度越大。
當(dāng)光入射到折射率不同的兩個(gè)媒質(zhì)分界面時(shí),一部分光會(huì)被反射,這種現(xiàn)象稱為菲涅爾反射。
如果光在光纖中的傳輸路徑為光纖—空氣—光纖,由于光纖和空氣的折射率不一樣,將產(chǎn)生菲涅爾反射。
菲涅爾反射通常發(fā)生在光纖活接頭以及光纖端面。如果光纖因?yàn)橹圃烊毕莓a(chǎn)生裂紋,則裂紋處因?yàn)榭諝獾拇嬖谝矔?huì)出現(xiàn)菲涅爾反射。
下面圖例為無反射,有反射,菲尼爾反射現(xiàn)象


注意菲涅爾反射現(xiàn)象的下邊的球,周圍反射強(qiáng)烈,中間沒有發(fā)射,露出本體灰色。

下圖是層菲尼爾的控制面板。要想有菲尼爾反射現(xiàn)象,上邊的反射強(qiáng)度》0。

【菲尼爾】 無
導(dǎo)體
絕緣體
【預(yù)置】含有相應(yīng)的參數(shù)
自定義
下圖官方提供的不同導(dǎo)體的菲尼爾反射比較

【強(qiáng)度】【紋理】控制菲涅爾強(qiáng)弱 0-100%。
下圖是絕緣體和導(dǎo)體,菲涅爾強(qiáng)度變大的效果。

【折射率】是指光線的彎曲偏折率。越大則偏折越大。
下圖為折射率增大效果:

【反向】勾選,可反向菲尼爾效果。
【不透明】是以一種針對(duì)相鄰物體的菲尼爾干擾的修正(沒有搞懂)
【吸收】使用與導(dǎo)體模式,增加會(huì)引起表面反射綜合反映,充當(dāng)對(duì)菲尼爾反射的微調(diào)吧。
下圖官方提供的對(duì)比圖:

5、層采樣

【采樣細(xì)分】取值0-16 層采樣用來定義磨砂的質(zhì)量,它和粗糙有關(guān),它不能用在物理渲染器下,只能用在標(biāo)準(zhǔn)渲染器下。
【限制次數(shù)】有時(shí)候環(huán)境使反射表面變“花”,產(chǎn)生像螢火蟲一樣的斑點(diǎn)。該值越高,就越限制反射強(qiáng)度,從而降低這種效果。
【切斷】該值是個(gè)閾值,定義多么小能被反射計(jì)算。該值越小,就越被考慮計(jì)算。
下圖是官方提供的:用菲涅爾反射的球體反映了HDRI的天空。左邊的臨界值過大;校正后的值是在右側(cè)。

【出口顏色】
這是渲染設(shè)置的反射深度為5。(設(shè)置反射深度目的是節(jié)約計(jì)算資源,否則兩個(gè)鏡子之間的反射將無窮地進(jìn)行下去)當(dāng)達(dá)到反射次數(shù)時(shí),不再計(jì)算反射用什么顏色替代反射計(jì)算。該值設(shè)置退出顏色。

下圖是官方給定示意圖(退出顏色默認(rèn)為黑)

【距離減淡】這個(gè)參數(shù)描述的距離和反射的關(guān)系。距離過大,物體將不反射。該值不夠線,那么場(chǎng)景的所有物體將被反射,一但勾選,那么反射什么有該值的距離決定。
下圖是地面反射沒有勾選距離減淡,?那么地面反射天空和紅球。

下圖是勾選了,地面沒有反射紅球和天空。

距離增大,地面開始反射較近的紅球,而天空仍然沒有反射(天空的距離無限大)

【距離】0-10000000
【衰減】為0時(shí)是線性衰減 -1---1
【距離顏色】超出距離之后,反射的顏色。
6、* Transparency * tab
這個(gè)參數(shù),你必須勾選透明通道時(shí),它才會(huì)出現(xiàn),而且不能刪除。該值主要是控制透明物體的內(nèi)部全反射情況,這在R16之前是不可想象的。通常這些參數(shù)不用修改,除非你想要特殊效果。
