https://docs.godotengine.org/zh_CN/latest/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.html
獲取對象
get_node("Button")
//or
$Button
按鈕點擊:
1.可以使用節(jié)點/信號/行為來進(jìn)行連接,也最簡單吶
2.可以使用代碼來執(zhí)行行為,更靈活多變
get_node("Button").connect("pressed", self, "_on_Button_pressed")
加參數(shù)
get_node("Button").connect("pressed", self, "_on_Button_pressed",['test'])
獲取幀數(shù)
func _process(delta):
print(1/delta)
獲得物理引擎幀數(shù)
func _physics_process(delta):
print(1/delta)
物理引擎幀數(shù)是固定的,游戲幀數(shù)是非固定的
創(chuàng)建和刪除節(jié)點
s = Sprite.new() # Create a new sprite!
add_child(s)
//刪除
s.free()
//安全的刪除節(jié)點
s.queue_free()
實例化場景
加載場景
var scene = load("res://myscene.tscn")
預(yù)加載
var scene = preload("res://myscene.tscn")
創(chuàng)建場景的根結(jié)點
var node = scene.instance()
add_child(node)
代碼打包成類
支持圖標(biāo)功能
class_name ScriptName, "res://path/to/optional/icon.svg"
只有GDScript為每一個獨立的腳本創(chuàng)建全局變量
計時器
1.可以使用節(jié)點/信號/行為來進(jìn)行連接,也最簡單吶
2.代碼
get_node("Timer").connect("timeout",self,"_on_Timer_timeout")
Signal 信號 (事件)
創(chuàng)建
# Signal with no arguments
signal data_found
# Signal with two arguments
signal data_found_with_args(a, b)
發(fā)送
emit_signal("data_found", your_data)
接收 (代碼方式
notifier.connect("data_found", handler, "your_handler")
鏈接
1.可以使用節(jié)點/信號/行為來進(jìn)行連接,也最簡單吶
2.代碼
get_node("target").connect("custom_signal",self,"_on_TimerTest_custom_signal")
內(nèi)置類型
內(nèi)置類型是堆棧分配的。它們作為值傳遞。這意味著在每次賦值或?qū)①x值作為參數(shù)傳遞給函數(shù)時都會創(chuàng)建一個副本。唯一的例外是 數(shù)組 s 和 字典 ,它們是通過引用傳遞的,所以它們是共享的。(不是像 PoolArrays PoolByteArray 那樣,這些也是作為值傳遞的,所以在決定使用哪個時要考慮這個!)
`null` 是一個空數(shù)據(jù)類型,不包含任何信息,不能分配任何其他值。
`bool` 布爾數(shù)據(jù)類型只能包含 true 或 false。
`int` 整數(shù)數(shù)據(jù)類型只能包含整數(shù)(包括負(fù)數(shù)和正數(shù))。
`float` 用于包含浮點值(實數(shù))。
`String` Unicode格式 中的字符序列。字符串可以包含 標(biāo)準(zhǔn)C轉(zhuǎn)義序列 。GDScript支持 格式化字符串即printf功能。
內(nèi)置向量類型
`Vector2d` 2D向量類型包含 x 和 y 字段,也可以像數(shù)組一樣訪問。
`Rect2d` 二維矩形類型包含兩個向量字段: position 和 size?;蛘甙粋€ end 字段,該字段是 position+size。
`Vector3d` 3D向量類型包含 x , y 與 z 字段,也能夠像數(shù)組一樣訪問。
`Transform2D` 用于二維變換的3x2矩陣。
`Plane` 3D平面類型的標(biāo)準(zhǔn)形式包含一個 normal 法向量字段以及一個 d 距離標(biāo)量。
`Quat` 四元數(shù)是一種用于表示3D旋轉(zhuǎn)的數(shù)據(jù)類型。它對于內(nèi)插旋轉(zhuǎn)很有用。
`AABB` 軸向包圍框(或3D框)包含兩個向量字段: position 和 size?;蛘甙粋€ end 字段,該字段是 position+size。
`Basic` 3×3矩陣被用于3D旋轉(zhuǎn)與縮放,其包含3個向量字段(x, y 和 z) 并且可以像3D向量組那樣訪問。
`Transform` 三維變換包含一個基字段 basis 和一個向量字段 origin。
引擎內(nèi)置類型
`Color` 顏色數(shù)據(jù)類型包含 r, g, b, 和 a 字段。它也可以作為 h, s, 和 v 來訪問色相/飽和度/值。
`NodePath` 編譯路徑,到一個主要用在場景系統(tǒng)中的節(jié)點。它可以很容易地分配給字符串,或用字符串賦值。
`RID` 資源ID(RID)。服務(wù)器使用通用的RID來引用不透明數(shù)據(jù)。
`Object` 任何非內(nèi)置類型的基類。
容器內(nèi)置類型
`Array` 任意對象類型的泛型序列,包括其他數(shù)組或字典。數(shù)組可以動態(tài)調(diào)整大小。數(shù)組從索引 0 開始建立索引。從Godot 2.1開始,索引可能是負(fù)的,就像在Python中一樣,從尾部開始計數(shù)。
`Dictionary` 包含唯一關(guān)鍵字引用的值的關(guān)聯(lián)容器。
變量
類型在變量聲明中使用“:”(冒號)符號在變量名后面指定,后面是類型。
var my_vector2: Vector2
var my_node: Node = Sprite.new()
如果在聲明中初始化了變量,則可以推斷類型,因此可以省略類型名稱:
var my_vector2 := Vector2() # 'my_vector2' is of type 'Vector2'
var my_node := Sprite.new() # 'my_node' is of type 'Sprite'
轉(zhuǎn)換
分配給類型化變量的值必須具有兼容的類型。如果需要強制某個值為某種類型,特別是對象類型,則可以使用類型轉(zhuǎn)換操作符 as。
如果該值不是子類型,則強制轉(zhuǎn)換操作將導(dǎo)致“null”值。
var my_node2D: Node2D
my_node2D = $Sprite as Node2D # Works since Sprite is a subtype of Node2D
var my_node2D: Node2D
my_node2D = $Button # Results in 'null' since a Button is not a subtype of Node2D
對于內(nèi)置類型,如果可能,它們將被強制轉(zhuǎn)換,否則引擎將引發(fā)錯誤。
var my_int: int
my_int = "123" as int # The string can be converted to int
my_int = Vector2() as int # A Vector2 can't be converted to int, this will cause an error
在與樹交互時,類型轉(zhuǎn)換還有助于擁有更好的類型安全變量:
# will infer the variable to be of type Sprite:
var my_sprite := $Character as Sprite
# will fail if $AnimPlayer is not an AnimationPlayer, even if it has the method 'play()':
($AnimPlayer as AnimationPlayer).play("walk")
常量
常量與變量類似,但必須是常量或常量表達(dá)式,并且必須在初始化時分配。
函數(shù)
可以定義參數(shù)類型,默認(rèn)值以及返回類型
func my_function(int_arg := 42, String_arg := "string") -> int:
return 0
引用函數(shù)
與Python相反,函數(shù)不是GDScript中的第一類對象。這意味著它們不能存儲在變量中,不能作為參數(shù)傳遞給另一個函數(shù),也不能從其他函數(shù)返回。這是出于性能原因。
若要在運行時按名稱引用一個函數(shù)(例如,將其存儲在一個變量中,或?qū)⑵渥鳛閰?shù)傳遞給另一個函數(shù)),必須使用 call 或funcref 幫助器:
# Call a function by name in one step.
my_node.call("my_function", args)
# Store a function reference.
var my_func = funcref(my_node, "my_function")
# Call stored function reference.
my_func.call_func(args)
記住,像 _init 這樣的默認(rèn)函數(shù),以及 _enter_tree , _exit_tree , _process , _physics_process 等大多數(shù)通知都是在所有基類中自動調(diào)用的。因此,當(dāng)以某種方式重載它們時,只需要顯式地調(diào)用函數(shù)。
靜態(tài)函數(shù)
函數(shù)可以聲明為靜態(tài)的。當(dāng)一個函數(shù)是靜態(tài)的,它不能訪問實例成員變量或 self 。這主要用于幫助助手函數(shù)庫:
static func sum2(a, b):
return a + b
條件
var x = [value] if [expression] else [value]
y += 3 if y < 10 else -1
for
與python類似
tool 工具模式
默認(rèn)情況下,腳本不在編輯器中運行,只能更改導(dǎo)出的屬性。在某些情況下,確實希望在編輯器中運行腳本(只要它們不執(zhí)行游戲代碼或手動避免那樣做)。為此,可以用 tool 關(guān)鍵字并將它放在文件的頂部:
func _process(delta):
if Engine.editor_hint:
rotation_degrees += 180 * delta
自定義信號
signal 信號函數(shù)名
signal 信號函數(shù)名(傳遞參數(shù))
https://docs.godotengine.org/zh_CN/latest/getting_started/step_by_step/signals.html?highlight=signal
onready 后置初始化
當(dāng)使用節(jié)點時,通常希望在變量中保留對場景部分的引用。由于場景只允許在進(jìn)入活動場景樹時配置,所以子節(jié)點只能在 Node._ready() 準(zhǔn)備后獲得。
var my_label
func _ready():
my_label = get_node("MyLabel")
等同于
onready var my_label = get_node("MyLabel")
無效數(shù)與無窮大
NAN 無效數(shù)
INF 無窮大
setter 和 getter
當(dāng) 變量 的值需要被 外部的 源(即不是來自類中的本地用法)修改時,必須調(diào)用 setter 函數(shù)(上面的 setterfunc )。 這發(fā)生在值 改變之前 。必須用 * setter * 來設(shè)置新值。 反之亦然,當(dāng)訪問 變量 時,必須用 *getter * 函數(shù)(上面的 getterfunc ) 返回 所需的值。 下面是一個示例:
var variable = value setget setterfunc, getterfunc
var myvar setget my_var_set, my_var_get
func my_var_set(new_value):
my_var = new_value
func my_var_get():
return my_var # Getter must return a value.
setter 或者 getter 函數(shù)都可省略:
# Only a setter.
var my_var = 5 setget myvar_set
# Only a getter (note the comma).
var my_var = 5 setget ,myvar_get
本地 訪問不需要觸發(fā)setter和getter
func _init():
# Does not trigger setter/getter.
my_integer = 5
print(my_integer)
# Does trigger setter/getter.
self.my_integer = 5
print(self.my_integer)
match語法
刪減后的switch
常數(shù)
match x:
1:
print("We are number one!")
2:
print("Two are better than one!")
"test":
print("Oh snap! It's a string!")
變量類型
match typeof(x):
TYPE_REAL:
print("float")
TYPE_STRING:
print("text")
TYPE_ARRAY:
print("array")
通配符模式
match x:
1:
print("It's one!")
2:
print("It's one times two!")
_:
print("It's not 1 or 2. I don't care tbh.")
綁定模式
綁定模式引入了一個新變量。與通配符模式類似,它匹配所有內(nèi)容,并為該值提供一個名稱。它在數(shù)組和字典模式中特別有用。
match x:
1:
print("It's one!")
2:
print("It's one times two!")
var new_var:
print("It's not 1 or 2, it's ", new_var)
數(shù)組模式
match x:
[]:
print("Empty array")
[1, 3, "test", null]:
print("Very specific array")
[var start, _, "test"]:
print("First element is ", start, ", and the last is \"test\"")
[42, ..]:
print("Open ended array")
字典模式
match x:
{}:
print("Empty dict")
{"name": "Dennis"}:
print("The name is Dennis")
{"name": "Dennis", "age": var age}:
print("Dennis is ", age, " years old.")
{"name", "age"}:
print("Has a name and an age, but it's not Dennis :(")
{"key": "godotisawesome", ..}:
print("I only checked for one entry and ignored the rest")
多重模式:
match x:
1, 2, 3:
print("It's 1 - 3")
"Sword", "Splash potion", "Fist":
print("Yep, you've taken damage")
繼承
不支持多繼承
extends SomeClass
func _init(args).(parent_args):
pass
func _init(e=null, m=null).(e):
# Do something with 'e'.
message = m
func _init().(5):
pass
編輯面板對接變量 export
定義一個初始值
export var number = 5
需要輸入整數(shù)值
export(int) var number
需要給予指定的類型
export(Texture) var character_face
export(PackedScene) var scene_file
數(shù)組,獲得列表中對應(yīng)的索引值
export(int, "Warrior", "Magician", "Thief") var character_class
數(shù)組,獲得列表中對應(yīng)的字符串
export(String, "Rebecca", "Mary", "Leah") var character_name
枚舉
enum NamedEnum {THING_1, THING_2, ANOTHER_THING = -1}
export (NamedEnum) var x
獲得文件路徑 (默認(rèn)res下
export(String, FILE) var f
獲得文件夾路徑 (默認(rèn)res下
export(String, DIR) var f
獲得txt文件路徑 (默認(rèn)res下
export(String, FILE, "*.txt") var f
獲得圖片路徑 (默認(rèn)項目文件夾下
export(String, FILE, GLOBAL, "*.png") var tool_image
獲得文件夾路徑 (默認(rèn)項目文件夾下
export(String, DIR, GLOBAL) var tool_dir
多行文本
export(String, MULTILINE) var text
輸入0~20的整數(shù)
export(int, 20) var i
輸入-10~20的整數(shù)
export(int, -10, 20) var j
輸入-10~20的浮點數(shù),步長為0.2
export(float, -10, 20, 0.2) var k
獲得100~1000的以e為底的指數(shù)值,步長為20
export(float, EXP, 100, 1000, 20) var l
獲得浮點數(shù)以EASE運動函數(shù)為基準(zhǔn)的值??
export(float, EASE) var transition_speed
獲取顏色值
export(Color, RGB) var col
獲取顏色值 (支持透明
export(Color, RGBA) var col
位操作值
export(int, FLAGS) var spell_elements = defValue
export(int, FLAGS, "Fire", "Water", "Earth", "Wind") var spell_elements = 0
獲取數(shù)組
export var a = [1, 2, 3]
export(Array, int) var ints = [1,2,3]
數(shù)組值
export(Array, int, "Red", "Green", "Blue") var enums = [2, 1, 0]
多維數(shù)組
export(Array, Array, float) var two_dimensional = [[1, 2], [3, 4]]
可變數(shù)組
export(Array) var b
export(Array, PackedScene) var scenes
export var vector3s = PoolVector3Array()
export var strings = PoolStringArray()
遺憾的是下面代碼c=b或者c=a,a怎么更改,都不會影響編輯器下的c, 變量只可以用常量來初始化數(shù)值
export(int,10,20)var a=0 var b = a+5 export(int,10,20)var c=a
內(nèi)存管理
如果一個類繼承自 Reference , 則實例將在不再使用時被自動釋放。 沒有垃圾收集器,只有引用計數(shù)。 默認(rèn)情況下,所有未定義繼承的類都會擴(kuò)展 Reference 。 如果不希望這樣,那么類必須手動繼承 Object 并且必須調(diào)用 instance.free()。 為了避免無法釋放的引用循環(huán),一個 weakref 函數(shù)被用來來創(chuàng)建弱引用。
或者,當(dāng)不使用引用時,可以使用 is_instance_valid(instance) 來檢查對象是否已被釋放。
yield 協(xié)同
GDScript通過 yield 內(nèi)置函數(shù)支持 coroutines 。調(diào)用 yield 將立即從當(dāng)前函數(shù)返回,返回值是當(dāng)前函數(shù)的凍結(jié)狀態(tài)。在結(jié)果對象上調(diào)用 resume 將會繼續(xù)執(zhí)行,并返回函數(shù)返回的任何內(nèi)容。一旦恢復(fù),狀態(tài)對象就變得無效。下面是一個示例:
func my_func():
print("Hello")
yield()
print("world")
func _ready():
var y = my_func()
# Function state saved in 'y'.
print("my dear")
y.resume()
# 'y' resumed and is now an invalid state.
打印
Hello
my dear
world
func my_func():
print("Hello")
print(yield())
return "cheers!"
func _ready():
var y = my_func()
# Function state saved in 'y'.
print(y.resume("world"))
# 'y' resumed and is now an invalid state.
Hello
world
cheers!
使用 yield 的真正強度是在與信號結(jié)合時。 yield 可以接受兩個參數(shù),一個物體和一個信號。當(dāng)接收到信號時,執(zhí)行將重新開始。下面是一些示例:
下一幀執(zhí)行
yield(get_tree(), "idle_frame")
動畫播放完畢后執(zhí)行
yield(get_node("AnimationPlayer"), "finished")
等待5秒執(zhí)行
yield(get_tree().create_timer(5.0), "timeout")
協(xié)同程序本身在轉(zhuǎn)換到無效狀態(tài)時使用 completed 信號,my_func 將只在按鈕被按下后繼續(xù)執(zhí)行。
func my_func():
yield(button_func(), "completed")
print("All buttons were pressed, hurray!")
func button_func():
yield($Button0, "pressed")
yield($Button1, "pressed")
Assert 斷言
assert 關(guān)鍵字可以用來檢查調(diào)試構(gòu)建中的條件。這些斷言在非調(diào)試生成中被忽略。
# Check that 'i' is 0.
assert(i == 0)
鴨子類型
如果擊中大巖石的對象有一個 smash() 方法,它將被調(diào)用。不需要考慮繼承或多態(tài)性。動態(tài)類型化語言只關(guān)心具有所需方法或成員的實例,而不關(guān)心它繼承什么類型。鴨子類型的定義應(yīng)該使這一點更清楚:
“當(dāng)我看到一只鳥像鴨子一樣走路,像鴨子一樣游泳,像鴨子一樣呱呱叫時,我就叫它鴨子”
有可能被擊中的對象沒有smash()函數(shù)。一些動態(tài)類型語言在方法調(diào)用不存在時簡單地忽略它(如Objective C),但是GDScript更嚴(yán)格,因此需要檢查函數(shù)是否存在:
func _on_object_hit(object):
if object.has_method("smash"):
object.smash()
編程風(fēng)格
類的引用
如果已經(jīng)寫了
class_name Rifle
就沒有必要進(jìn)行常量引用了
不需要
const Rifle = preload('res://player/weapons/Rifle.gd')
警告與忽略
禁止的寫法
格式化字符串
同py寫法
# Define a format string with placeholder '%s'
var format_string = "We're waiting for %s."
# Using the '%' operator, the placeholder is replaced with the desired value
var actual_string = format_string % "Godot"
print(actual_string)
# Output: "We're waiting for Godot."
另一種寫法
# Define a format string
var format_string = "We're waiting for {str}"
# Using the 'format' method, replace the 'str' placeholder
var actual_string = format_string.format({"str": "Godot"})
print(actual_string)
# Output: "We're waiting for Godot"
多占位符和py寫法不一樣,后面跟數(shù)組
var format_string = "%s was reluctant to learn %s, but now he enjoys it."
var actual_string = format_string % ["Estragon", "GDScript"]
print(actual_string)
# Output: "Estragon was reluctant to learn GDScript, but now he enjoys it."
數(shù)字動態(tài)填充
var format_string = "%*.*f" #%7.3f
# Pad to length of 7, round to 3 decimal places:
print(format_string % [7, 3, 8.8888])
# Output: " 8.889"
# 2 leading spaces
print("%0*d" % [2, 3]) #%02d
#output: "03"
字符串
"Hi, {name} v{version}!".format({"name":"Godette", "version":"3.0"})
"Hi, {0} v{1}!".format({"0":"Godette", "1":"3.0"})
"Hi, {0} v{version}!".format({"0":"Godette", "version":"3.0"})
"Hi, {name} v{version}!".format([["version","3.0"], ["name","Godette"]])
"Hi, {0} v{1}!".format(["Godette","3.0"])
"Hi, {name} v{0}!".format([3.0, ["name","Godette"]])
"Hi, {} v{}!".format(["Godette", 3.0], "{}")
"Hi, {0} v{1}".format(["Godette", "3.0"], "{_}")
"Hi, 0% v1%".format(["Godette", "3.0"], "_%")
"Hi, %0 v%1".format(["Godette", "3.0"], "%_")
輸出
Hi, Godette v3.0!
混合用法
"Hi, {0} v{version}".format({0:"Godette", "version":"%0.2f" % 3.114})