直接開始正題,還是以我們的甜甜圈為例子,先看一下隱藏面剔除前后的效果,然后再解釋一下隱藏面剔除的應(yīng)用場景和好處






一、OpenGL圖像渲染上述問題的產(chǎn)生?
? ? ? ? ? ?在繪制3D場景的時候,我們需要決定哪些部分是觀察者可見的,或者哪些部分是觀察者不可見的,對于不可見的部分應(yīng)該及早丟棄,舉個很明顯的例子,一個正方體,不管你怎么調(diào)整角度,你也最多只能同時看到正方體中的三個面。從正方體類推多面體甚至復(fù)雜的3D物體,不難理解,有一半你看不到的面,在圖像渲染的時候是可以不需要渲染的,而只渲染你看得到的那一部分圖像,看不到的那一部分不渲染,這樣整體性能至少可以提升50%(因為渲染少了一半的工作量),這個情況就是所謂的“隱藏面消除”(也稱正背面剔除)。
二、嘗試利用“油畫算法”去解決這種問題
油畫算法:也就是先繪制場景中離觀察者較遠的物體,再繪制較近的物體。簡單來說,就是利用后畫的圖像將先畫的蓋住,但是從圖像渲染上來講,同一個區(qū)域會繪制多次,性能不夠好,并且在將圖像互相疊加的情況下,油畫算法將處理不了。

三、真正有效的解決辦法就是:隱藏面剔除(也叫正背面剔除Face Culling)
正背面剔除功能是OpenGL可以做到根據(jù)你傳入的觀察者的位置自動檢查所有正面朝向觀察者的面,并渲染它們,從而丟棄背面朝向的面,這樣可以節(jié)省片元著色器的性能。
那么問題來了,正背面剔除,顧名思義,渲染的時候是需要知道正面和背面的,那么怎么讓系統(tǒng)知道哪一面是正面呢,或者我們怎么自定義哪一面是正面呢?
OpenGL可以通過分析頂點數(shù)據(jù)的順序來確定正背面
正面:按照逆時針頂點連接順序的三角形面。
反面:按照順勢正頂點連接順序的三角形面。

當(dāng)然正面和背面是有三角形頂點定義順序和觀察者的方向共同決定的,隨著觀察者角度方向的變化,正背面也會跟著改變。
開啟隱藏面消除代碼部分
1、開啟表面剔除(默認背面剔除)
void glEnable(GL_CULL_FACE)
2、關(guān)閉表面剔除(默認背面剔除)
void glDisable(GL_CULL_FACE)
3、用戶選擇剔除哪個面(正面/背面)
void glCullFace(GLenum mode)
mode參數(shù)為: GL_CW,GL_CCW, 默認值:GL_CCW ?(剔除背面)
4、用戶指定繞序那個為正面
glFrontFace(GL_CW);
mode參數(shù)為: GL_FRONT,GL_BACK,GL_FRONT_AND_BACK 默認GL_BACK
例如,剔除正面實現(xiàn)
1、第一種
glCullFace(GL_BACK);?
glFrontFace(GL_CW);
2、第二種
void glCullFace(GL_FRONT);
[溪浣雙鯉的技術(shù)摸爬滾打之路](http://www.itdecent.cn/p/3fbecd65faae)