using UnityEngine;
using System.Collections;
public class parabola : MonoBehaviour {
public float ShotSpeed = 10; // 拋出的速度
private float time; // A-B的時(shí)間
public Transform pointA; // 起點(diǎn)
public Transform pointB; // 終點(diǎn)
public float g = -10; // 重力加速度
private Vector3 speed; // 初速度向量
private Vector3 Gravity; // 重力向量
private Vector3 currentAngle;// 當(dāng)前角度
void Start()
{
// 時(shí)間=距離/速度
time = Vector3.Distance(pointA.position, pointB.position)/ShotSpeed;
// 設(shè)置起始點(diǎn)位置為A
transform.position = pointA.position;
// 通過(guò)一個(gè)式子計(jì)算初速度
speed = new Vector3((pointB.position.x - pointA.position.x) / time,
(pointB.position.y - pointA.position.y) / time - 0.5f * g * time, (pointB.position.z - pointA.position.z) / time);
// 重力初始速度為0
Gravity = Vector3.zero;
}
private float dTime = 0;
// Update is called once per frame
void FixedUpdate()
{
// v=gt
Gravity.y = g * (dTime += Time.fixedDeltaTime);
//模擬位移
transform.position += (speed + Gravity) * Time.fixedDeltaTime;
// 弧度轉(zhuǎn)度:Mathf.Rad2Deg
currentAngle.x = -Mathf.Atan((speed.y + Gravity.y) / speed.z) * Mathf.Rad2Deg;
// 設(shè)置當(dāng)前角度
transform.eulerAngles = currentAngle;
}
}
Unity兩個(gè)定點(diǎn)之間的拋物線運(yùn)動(dòng)
最后編輯于 :
?著作權(quán)歸作者所有,轉(zhuǎn)載或內(nèi)容合作請(qǐng)聯(lián)系作者
【社區(qū)內(nèi)容提示】社區(qū)部分內(nèi)容疑似由AI輔助生成,瀏覽時(shí)請(qǐng)結(jié)合常識(shí)與多方信息審慎甄別。
平臺(tái)聲明:文章內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))由作者上傳并發(fā)布,文章內(nèi)容僅代表作者本人觀點(diǎn),簡(jiǎn)書系信息發(fā)布平臺(tái),僅提供信息存儲(chǔ)服務(wù)。
【社區(qū)內(nèi)容提示】社區(qū)部分內(nèi)容疑似由AI輔助生成,瀏覽時(shí)請(qǐng)結(jié)合常識(shí)與多方信息審慎甄別。
平臺(tái)聲明:文章內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))由作者上傳并發(fā)布,文章內(nèi)容僅代表作者本人觀點(diǎn),簡(jiǎn)書系信息發(fā)布平臺(tái),僅提供信息存儲(chǔ)服務(wù)。
相關(guān)閱讀更多精彩內(nèi)容
- 致:我的色達(dá)我的夢(mèng)(10) 文/向行 致:我的色達(dá)我的夢(mèng)(9) 色達(dá)夢(mèng)?天葬 從出發(fā)到現(xiàn)在,我一直將這段旅程稱為“...