稀缺性與渴望
如果一盆葡萄放在桌上,你可能不會關(guān)心;
但是如果放在架子上,讓你夠不到,你可能就會想:“甜不甜?我能不能吃?什么時(shí)候能吃?”
當(dāng)我們不能得到某樣?xùn)|西時(shí),我們會一直渴望。
使用技巧:
懸掛和錨并列
委任動(dòng)力
折磨休息
進(jìn)化的UI
懸掛和錨并列
懸掛是將渴望而得不到的東西頻繁占線出來誘惑你;
錨并列是同時(shí)提供兩種選項(xiàng):一種花錢,一種不花錢;另一種需要耗費(fèi)大量精力完成系統(tǒng)設(shè)置的期望行為。即便游戲很有趣,玩家也不情愿花錢。
然而,如果游戲頻繁地出現(xiàn)自己想要的但是得不到的東西的時(shí)候,一開始可能不會太關(guān)心,但是時(shí)間一長,就會越來越渴望擁有。
委任動(dòng)力
增強(qiáng)稀缺性的另一種方法是提高時(shí)間的緊迫感。用戶必學(xué)在限定時(shí)間內(nèi)完成期望行為,達(dá)到勝利狀態(tài)。
折磨休息
這個(gè)利用的是稀缺性與“渴望”部分,人們不能立刻做到某件事情。
游戲里的“疲勞值”設(shè)定、“五小時(shí)后領(lǐng)取道具”都是一種技巧的利用。
很多網(wǎng)絡(luò)游戲在注冊之后,都會有在線獎(jiǎng)勵(lì),持續(xù)在線兩個(gè)小時(shí)會有道具獎(jiǎng)勵(lì),而且時(shí)間還是逐漸增加的,一開始5分鐘,然后慢慢增加。
進(jìn)化的UI
進(jìn)化的用戶界面,是指在早期只開放核心功能,隨著用戶對產(chǎn)品的熟悉,逐漸開放更多的功能選項(xiàng)。
《魔獸世界》頂級玩家的游戲界面能讓人發(fā)瘋。
一大堆各種功能的小窗口,玩家需要看自己、隊(duì)友、寵物、敵人的數(shù)據(jù)。
然而新手玩家最初只能看到很少的選項(xiàng)、按鈕和圖標(biāo)。
總結(jié)
如果這一項(xiàng)核心驅(qū)動(dòng)力使用正確的話,同樣能驅(qū)使行為。
但是我們不能因?yàn)槔斫庀∪毙缘脑瓌t,就故意關(guān)閉服務(wù)器、制造一個(gè)限制假象。
稀缺性只有當(dāng)前用戶確信獎(jiǎng)勵(lì)是真實(shí)的之后,才能發(fā)揮作用。
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