一、什么是狀態(tài)效果,狀態(tài)效果的意義
視頻中提到的狀態(tài)效果如:中毒、流血、回復(fù)、眩暈、強(qiáng)化等,可以歸納為幾種
DOT(持續(xù)傷害):一段時(shí)間內(nèi)間隔造成傷害
HOT(持續(xù)治療):一段時(shí)間內(nèi)間隔造成回復(fù)
Buff/DeBuff(屬性修改):修改某個(gè)屬性
LOC(控制):禁止控制
Delibilitators(虛弱):禁止處控制外的某項(xiàng)行動(dòng)(從視頻描述來看,不應(yīng)該翻譯為虛弱,實(shí)際上指的是無效化某個(gè)效果)
Shields(護(hù)盾):免疫某個(gè)效果
Setups(陷阱):加強(qiáng)其他類型的效果(從視頻描述來看感覺翻譯成破防或狀態(tài)加深更貼切)
Transformations(變換):角色形態(tài)轉(zhuǎn)換
K.O&Insta-Kills(即死):將角色移除戰(zhàn)斗(暫時(shí)或永久)
視頻中抽象出的狀態(tài)效果覆蓋較全面,但顯然有些效果可以看作一種,實(shí)際因游戲而異,這里不多做討論
進(jìn)一步,引出狀態(tài)效果的定義
- 對(duì)某個(gè)對(duì)象的正面或負(fù)面的效果
狀態(tài)效果的意義
豐富戰(zhàn)斗表現(xiàn)
讓戰(zhàn)斗結(jié)果更加難以預(yù)測
加強(qiáng)策略性
戰(zhàn)斗過于簡單會(huì)導(dǎo)致狀態(tài)效果失效
狀態(tài)效果的強(qiáng)弱會(huì)影響玩家使用和游戲難度,需要平衡
對(duì)不同對(duì)象(pvp,pve)的狀態(tài)效果,實(shí)際感受差距大
二、暴擊的幾種形式,暴擊的意義
暴擊的意義
讓戰(zhàn)斗更加難以預(yù)測
豐富戰(zhàn)斗結(jié)果的多樣性
暴擊的幾種形式
有一定概率造成更多傷害
每攻擊幾次或間隔一段時(shí)間,下一次傷害更高
擊中特定部位,造成即死
不同暴擊形式未必適都適合同一種游戲
- 格斗游戲的核心內(nèi)容之一是博弈,即需要玩家預(yù)測對(duì)手的行動(dòng),更需要精準(zhǔn)的反饋,概率性的系統(tǒng)會(huì)提高預(yù)測的難度
三、觸發(fā)器和獎(jiǎng)勵(lì)
狀態(tài)效果和暴擊,抽象出來其實(shí)就是兩部分:觸發(fā)器和獎(jiǎng)勵(lì)
簡單的構(gòu)成通過變化,可以組合出多種各有優(yōu)點(diǎn)的機(jī)制
一個(gè)隨機(jī)觸發(fā)器,就是傳統(tǒng)的暴擊
一個(gè)固定間隔的觸發(fā)器,就是“周期性”暴擊,例如LOL女警的被動(dòng)
特定條件的觸發(fā)器,就是“技術(shù)性”暴擊,例如FPS的爆頭,風(fēng)暴英雄中裂空的裝填增加傷害,黑魂的背刺
更換獎(jiǎng)勵(lì)也是如此
更高的直接傷害倍率,暴擊或者爆頭
更豐富的狀態(tài)效果,控制或者破防
隨機(jī)觸發(fā)的結(jié)果中加入懲罰,以可能不命中為代價(jià)換取秒殺
如果更換觸發(fā)和獎(jiǎng)勵(lì)的維度,從進(jìn)攻轉(zhuǎn)變?yōu)榉朗?/p>
隨機(jī)觸發(fā)器=傳統(tǒng)的閃避;固定間隔的觸發(fā)器=“周期性”減傷(魔獸中的護(hù)甲);特定條件的觸發(fā)器=“技術(shù)性”反擊(ACT中的防反)
ACT中的精準(zhǔn)閃避帶來出招速度加快,彈反會(huì)附帶更高傷害的反擊等
個(gè)人體會(huì)是,暴擊使得傷害結(jié)果更加豐富,但純隨機(jī)(與實(shí)現(xiàn)方式無關(guān))的觸發(fā)器未必是好的,更優(yōu)秀的做法是技術(shù)性的觸發(fā)器(例如爆頭、背刺、攢點(diǎn))。不過在重?cái)?shù)值養(yǎng)成的游戲純隨機(jī)的觸發(fā)器仍然合適,強(qiáng)化了數(shù)值高低的差異,同時(shí)又弱化了操作的復(fù)雜度。
從獎(jiǎng)勵(lì)的角度來說,和狀態(tài)效果類似,針對(duì)獎(jiǎng)勵(lì)的改變,可以構(gòu)造和組合出十分豐富的游戲機(jī)制。