《無盡夢回》:有勁但使錯了方向

肉鴿游戲的終極樂趣究竟是什么呢?在我看來,其樂趣在于每一局游戲中隨機元素所帶來的全新體驗,以及不斷疊加的機制所賦予的無盡歡樂。

它的重點在于局內(nèi)的隨機元素與角色本身技能通過搭配后產(chǎn)生的絕妙化學反應,是這些東西讓玩家在游戲中大呼過癮,并在熟練游戲后逐漸提升難度挑戰(zhàn)自我。

我本人特別喜歡肉鴿游戲,無論是《以撒的結(jié)合》、《殺戮尖塔》、《吸血鬼幸存者》、《死亡細胞》、《哈迪斯》這類著名的肉鴿游戲,還是那些較冷門的肉鴿游戲,我都格外喜歡。

所以我對《無盡夢回》這款敢于挑戰(zhàn)動作肉鴿的手游特別感興趣。

作為一款手游它很有勁,可選人物很多,要知道肉鴿游戲最難做的就是人物了,因為要做出差異化的設計特別難,就這點來說,《無盡夢回》以叉叉之夢的形式做的人物還挺有創(chuàng)意的。

游戲中各種各樣的活動內(nèi)容也很豐富,從這點當中也能看出制作組的誠意。

只可惜這股勁有點使錯了方向,游戲前期內(nèi)容重復,難度較低,關卡設計簡陋,讓人提不起興趣。

很明顯,《無盡夢回》把重點放在了抽卡角色上,但是沒有對角色設計做出足夠的差異化,人物多但是機制大致相同,只是招式不同很難帶來強烈的新鮮感。

人物本身因稀有度不同而存在的強度差異、數(shù)值增長也違背了肉鴿游戲的靈魂,很多已經(jīng)設計好的角色從開服就注定了是沒用的,有點可惜。

就結(jié)果而言,游戲雖然光效繁雜,傷害數(shù)值又多又大,看起來玩的很爽,但實際表現(xiàn)卻是令人昏昏欲睡,沒有巧妙的搭配后提升強度達成的快感,只有氪金抽卡帶來的強度提升能讓人精神一振。

雖然說了很多缺點,但我依然看好這款游戲,因為它的大部分弊病都是因為它依托于手游這一內(nèi)容載體,如果做成買斷制游戲,那么一切都會好上很多。

我也能在游戲中看到制作組在努力設計出一款肉鴿手游,游戲內(nèi)的隨機要素有不少有趣的效果,角色間的組隊也存在著化學反應,如果把上述的缺點再改進一下,《無盡夢回》一定會變得很好玩的。

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