前言
消失了很久的我又回來了,也算是終于有些時間靜下來繼續(xù)寫點什么。關(guān)于設(shè)計思路的話由于沒有想到不錯的主題,就寫一篇更偏經(jīng)驗方法的文章好了。因為筆者熱愛并且設(shè)計過一些ACT向的游戲,于是就寫ACT游戲中一些打擊反饋的設(shè)計吧。另外,為了表述方便,本文有很多動圖,多圖警告。
第一部分—本文概述
打擊反饋整體上需要通過一些邏輯來輔助美術(shù)表現(xiàn),讓玩家角色進(jìn)行一些ACT行為時,能傳達(dá)給玩家“真切的物理”反饋,盡管這種“真切的物理”反饋并不符合現(xiàn)實物理,但說好聽些,藝術(shù)都是現(xiàn)實的加工嘛。有興趣的童鞋可以去搜索動畫物理學(xué),了解一些相關(guān)的知識,看看還是挺有意思的。
不過要注明的是,本文所說的打擊反饋并不是單指大家口中常說的打擊感,實際上筆者認(rèn)為打擊感屬于打擊反饋的一部分但并不是全部。本文也不會闡述全部內(nèi)容,但會盡可能的敘述更多的東西。
我們不管做什么類型的游戲,都需要讓玩家融入其中,不能出戲。這就需要我們的反饋能夠提供清晰的信息,并且符合“物理規(guī)則”。本文會從打擊者動作,受擊者動作,音效特效,鏡頭語言四個方面來描述打擊反饋,主要是主要是講的策劃方面的設(shè)計,不會涉及美術(shù)方面的東西,而是主要講策劃對邏輯的一些設(shè)計。
第二部分—打擊者反饋

動作的設(shè)計關(guān)鍵在于動作的節(jié)奏,不過這并不是本文的主要內(nèi)容。具體節(jié)奏如何策劃自行與美術(shù)溝通即可,整個過程就是一個經(jīng)驗積累和溝通的過程,糾結(jié)的點無非就是自己游戲的物理邏輯會是如何,能講的并不多。
攻擊位移
在節(jié)奏已經(jīng)確定的情況下,我們還需要設(shè)計一些邏輯來配合動作的節(jié)奏。在動作空揮的情況下,我們可以在邏輯上增加攻擊位移這個概念。

攻擊位移是指動作主體在動作播放過程中,自身也會進(jìn)行邏輯上的位移,這里所說的邏輯上的位移是指程序代碼實現(xiàn)的位移,而不是美術(shù)動作自帶的位移。一般來講,美術(shù)動作是原地不動的(或者很小范圍內(nèi)的移動,不影響觀感的那種),否則會影響程序方面邏輯判斷,并且在進(jìn)行一些動作切換時候也可能出現(xiàn)穿幫的情況。如上圖《洛奇英雄傳》的設(shè)計,這種位移就會顯得這次大刀的揮動充滿了力量,雖然這完全不符合物理效果,不過誰管得著呢,炫酷就完事了。

我們可以對比一下《魔獸世界》動作的處理,《魔獸世界》在攻擊者進(jìn)行動作播放時是不會有攻擊位移的,在力量上會感覺弱一些。不過《魔獸世界》本身并不是ACT游戲,筆者只是拿來對比舉例,并不是說它必須這么設(shè)計。
攻擊頓幀


不過關(guān)于打擊者的反饋,筆者重點想說的還是頓幀的概念。頓幀這個名詞是筆者自命名的,官方說法叫什么就不太去考究了。大家可以看上動圖,攻擊者在攻擊到目標(biāo)時(注意是攻擊到目標(biāo)時,沒攻擊到是不會有的),有些幀是會頓住的,看起來像是卡住了,這個卡住就是筆者所說的頓幀了。
頓幀是可以有效提升打擊反饋的,營造一種阻滯感,讓玩家感覺切實的攻擊到目標(biāo)了,這設(shè)計幾乎是ACT游戲必備的設(shè)計了。設(shè)計的方式也可以很多,有些游戲就是畫面全部停住了,有些游戲僅僅是攻擊者會停住,有些游戲并不是用定幀來做的,是用的慢放。具體是用哪種方式,策劃根據(jù)通信(單人還是多人)和游戲圖像方式(2D還是3D)來設(shè)計即可。


這里也簡單聊聊關(guān)于頓幀的參數(shù)設(shè)計,一般頓幀時間在0.3s(30幀一秒的話即是10幀)以內(nèi)都是可以接受的,有些游戲的頓幀會很明顯(如上圖《朧村正》),有些游戲的頓幀(如上圖《怪物獵人》系列)不會特別明顯。不過通常都是威力越大的頓幀越久。觸發(fā)頓幀的時間點也一般是連招的開始或者連招的結(jié)束,在連招期間有頓幀的話容易讓玩家有不順暢的感覺。但凡事也不是絕對,這個大家自己平時多感受一下即可。
第三部分—受擊者反饋

受擊者的受擊動作與攻擊者的攻擊方式是有關(guān)的,這應(yīng)該是有共識的。實際上就算邏輯上沒有相關(guān)設(shè)計,在策劃自行設(shè)計時也最好有攻擊方式與受擊動作的一些對應(yīng)關(guān)系。這種攻擊方式與受擊反饋對應(yīng)關(guān)系的設(shè)計在《怪物獵人》系列中是核心設(shè)計之一。怪物不同部位有著不同強(qiáng)度的甲殼或者肉質(zhì),玩家使用不同武器攻擊不同部位都會造成不同的反饋。如果甲殼太硬了,一些弱勢的攻擊會造成彈刀(可以理解成你用菜刀砍到了墻上,結(jié)果反震了),但是砍到肉體上(比如頭部)也會是實打?qū)嵉氖軗舴答?。遺憾的是筆者沒能找到該游戲彈刀的gif,只有砍頭部的gif奉上。
傷害飄字

我們繼續(xù)引申《怪物獵人》系列的設(shè)計,以《怪物獵人:世界》為例,為了讓玩家特別感受到不同弱點的概念,他們在傷害飄字上也進(jìn)行了一些設(shè)計。當(dāng)玩家砍中弱點時傷害飄字是橙色的,砍到非弱點時,傷害飄字是灰色的。玩家對數(shù)字不是很敏感,但是對顏色是很敏感的。這不僅能清晰的傳達(dá)玩家是否砍中弱點,并且還能通過顏色傳達(dá)一種爽感,讓玩家能持續(xù)砍出橙色飄字時有一種滿足感,但如果不斷的砍灰色飄字,玩家也是會很灰心的。

關(guān)于飄字方面的設(shè)計,倒不一定局限于變色,你甚至可以像《地下城與勇士》中一樣夸張的設(shè)計出99999999的傷害。具體什么形式,主要考慮想傳達(dá)給玩家什么信息。一般來講暴擊、克制(比如弱點,元素克制等數(shù)值上的加成)與被克制都是需要表達(dá)的,如果你的游戲還分了物理、魔法等傷害類型,也許也是需要傳達(dá)的,不過具體問題具體分析,形式也不適宜太多,因為不好做區(qū)分,這就會導(dǎo)致類似信息太多而造成理解混亂。
?如果你也是像《怪物獵人》系列一樣將這種攻擊與受擊作為核心設(shè)計的話,還是需要一些別的相關(guān)設(shè)計的,諸如武器耐久度,怪物部位破壞影響怪物動作等,也許哪天我們會專門就一些點進(jìn)行討論,這里就不多贅述啦。
第四部分—特效音效

關(guān)于特效的設(shè)計,主要還是注意特效本身的節(jié)奏。如上圖就是一個關(guān)于節(jié)奏的例子。因為特效主要意義是輔助表達(dá),所以設(shè)計點主要還是反饋不同的事件。舉例來說一般都是施法特效、受擊特效等,這個應(yīng)該屬于非?;A(chǔ)的內(nèi)容了,就不多贅述了。
氛圍特效

除了基本的應(yīng)用外,特效還可以想辦法營造一些氛圍。比如在《鬼泣4》中,特大BOSS救世主在放地圖炮時,會讓整個地圖(其實是屏幕效果)變得昏天暗地。
特效發(fā)光


除了這個,特效還可以通過自發(fā)光來增加反饋,在《功夫熊貓2》中就應(yīng)用了這樣的設(shè)計,特效通過發(fā)光影響了各種物件和單位,這會讓戰(zhàn)斗和環(huán)境顯得更加的立體真實。
動態(tài)模糊

特效還會有個常用的邏輯效果就是動態(tài)模糊,這個一般會應(yīng)用于一些刀光,火焰燃燒等效果,如上圖所示。我們截取該圖的某幀,你們就能看出是啥效果了,如下。不過動態(tài)模糊容易損耗性能,這個得看你們游戲所使用的引擎了。

ACT音效
實際上就算不是ACT游戲,僅僅使用特效和音效的反饋就已經(jīng)能營造出很好的打擊反饋了。這個在《英雄聯(lián)盟》和《DOTA2》中都是非常好的體現(xiàn)了這點,這兩款游戲不僅做到了賞心悅目也做到了信息的清晰傳達(dá)。
我們通觀整篇文章所有的gif圖,都會覺得缺了點意思,其實就算是因為缺少了音效。不管是打中目標(biāo)叮咚的聲音,還是攻擊者或是受擊者的呼吸或是吼叫聲等,都在傳遞著戰(zhàn)斗的信息。
在《怪物獵人》系列中,不同攻擊擊打不同部位造成的不同音效。不過國內(nèi)很多ACT游戲的設(shè)計都不會設(shè)計得如此細(xì)致,主要是受限于游戲體量以及項目進(jìn)度的原因,是實乃一大遺憾。不過基于這樣的“國情”,筆者還是建議攻擊方式?jīng)Q定受擊音效就可以啦,不過用劍砍到機(jī)械肉體上也會有切割肉質(zhì)的音效,確實也是有些難受了,但想在這方面進(jìn)行提升,確實需要太多的游戲資源了。
受限于闡述方式,音效能說的不算很多,也許哪天我們也可以就這些點更細(xì)致的討論,在此就不寫太多啦。
第五部分—鏡頭語言
為了表現(xiàn)動作反饋,一般不會用到復(fù)雜的鏡頭邏輯,這里只講三種鏡頭運用。
鏡頭跟隨

從上《DmC:鬼泣》動圖我們可以看到,在但丁將目標(biāo)挑起后,鏡頭朝向直接上揚(yáng)了,并且鏡頭拉遠(yuǎn)了。鏡頭上揚(yáng)的邏輯應(yīng)該不難發(fā)現(xiàn),基本上就是屏幕內(nèi)包含攻擊者和受擊者,這里就不贅述了。這個鏡頭拉遠(yuǎn)實際上是可以通過直接改變廣角來做到的。鏡頭輕易不要改變坐標(biāo),除了計算麻煩外,高頻的變動也容易出bug。

這種鏡頭的忽遠(yuǎn)忽近,是有利于表現(xiàn)玩家關(guān)注的信息,并且有利于展現(xiàn)動作的特寫。并且某些動作還能有一些張力,比如《尼爾2:機(jī)械紀(jì)元》中2B小姐姐這一腳,廣角的稍稍擴(kuò)大,就能顯得這腳很有張力。
閃屏


除了鏡頭變化以外,我們還可以通過閃屏來表現(xiàn)一些效果。如上圖《疾風(fēng)之刃》這款端游就應(yīng)用了特別多的閃屏,不過很多閃屏由于太快肉眼很難查別,邊上附了個《朧村正》的閃屏表現(xiàn),以便于看得更加明顯。閃屏的邏輯是比較簡單的,不過就是要注意一下層級的問題。簡單的做法當(dāng)然就是全屏幕蒙一層半透明的色塊,但是實際上很多游戲在閃屏?xí)r會給攻擊者或是受擊者一些特寫,甚至屏蔽掉周圍的物件。這些就根據(jù)具體表現(xiàn)需要來具體設(shè)計了,倒沒有定論。
屏幕震動


第三個想說的鏡頭語言就是屏幕震動了。屏幕震動方式很多,無非就是按照一定頻率鏡頭進(jìn)行上下左右前后的震動。這種邏輯應(yīng)該是挺成熟的了,也就不多贅述了。
注意的是屏幕震動也不僅僅用于表示攻擊,如上圖《疾風(fēng)之刃》動圖中就把震動用來表示蓄力。不過震屏不要過于晃動,否則會造成觀感的不適。
結(jié)語
想說的大概就這些內(nèi)容了,最后再嘮叨兩句。此文肯定沒能涵蓋所有的ACT效果,我們在設(shè)計ACT元素時也會有很多效果可用。具體應(yīng)用哪些效果,應(yīng)用程度如何,倒沒有統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)。主要是在設(shè)計時,要營造出一種層次感。太平庸容易壓抑,太華麗容易審美疲勞。

這里以上《疾風(fēng)之刃》的動圖為反例,特效、閃屏、震屏等用得過多于突出,實際上該游戲類似程度運用的還有很多。這容易導(dǎo)致玩家會感覺審美疲勞的同時少了那種技能之間強(qiáng)弱的層次感,也因為特效過多過于華麗會容易失去實打?qū)嵉哪欠N打擊感。畢竟鮮花還得綠葉襯,效果并不是越多越好,我們注意層次的設(shè)計更加關(guān)鍵。
前段時間比較忙,就沒怎么分享新的內(nèi)容了,之后還是會繼續(xù)保持分享的,大家有興趣也可以一起討論各種游戲設(shè)計相關(guān)的內(nèi)容。最后祝大家都能做出好玩的游戲,錢包和自身技能雙雙變得更加充實吧。