能不能在一開始給玩家很好的新手引導,又不至于給玩家太多的學習負擔,這是勾起玩家好奇心很重要的一步。
好游戲和差游戲,往往在一上手的時候就會展現(xiàn)出區(qū)別,差游戲的操作是處處別扭,自己總覺得應該重新設置按鍵。
而好游戲的上手過程不像是學習,更像是確認,你覺得應該按這個鍵,果然就是。
而且接下來系統(tǒng)還會給你更多的驚喜,讓你驚嘆“原來還能這么干”。
不過,一個游戲做得再豐富,功能終究是有限的。
而且如果功能搞得太復雜,那么游戲中也會讓玩家的負擔很重。
所以圍繞技能的學習、嘗試、應用、精通,這個循環(huán)是要適度的。
那么接下來,還能靠什么引出玩家的好奇心呢?
很多人在聊游戲的時候,會用到一個詞叫“代入感”,你會不會沉浸在游戲塑造的那個環(huán)境中。
不過,我們還可以更細致地去分別一下,因為各種文藝作品都能讓我們產(chǎn)生代入感,看小說、電影、話劇,你也會沉浸,甚至聽歌都會有“聽進去”的時候。
可是你能感覺到,游戲的“代入感”和這些作品的代入感還是有區(qū)別的。
游戲《仙劍奇?zhèn)b傳》里邊有這樣一個情節(jié):
少年人李逍遙遇見了世外高人酒劍仙,酒劍仙讓他半夜去村外十里坡的山神廟等他,他可以教李逍遙一套劍法。
于是,晚上李逍遙就去十里坡找山神廟。
如果是小說,有話則長,無話則短,一句話就可以交代過去:“李逍遙來到十里坡,兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn),終于找到一座小廟,正是那位高人說的山神廟。”
如果拍成電影,幾個鏡頭一切,這段情節(jié)就算交代了。
但是在游戲里,你是要控制李逍遙一步步走過去的。
在十里坡上,李逍遙會走冤枉路,會遇到小怪物攔路,會費了不少周折才找到那座山神廟,而你是和李逍遙一起走過了這段時間。
你看,我們看電影和小說,作品內(nèi)部的時間經(jīng)常是跳躍的。
而玩家在游戲中的時間是連續(xù)的。
除了時間,空間上電子游戲也有不一樣的地方,那就是互動性。
在電影里,我想讓你看到哪些內(nèi)容都是設計好的。
在一個鏡頭里,你說我想看看一個房子的背后是啥,對不起,沒有這個鏡頭,你就看不見。
但是電子游戲不一樣,好的游戲會給玩家的每一種行為都做出反饋。
有玩家想繞到那個房子的背后,游戲開發(fā)者也會為此去單獨設計一個場景。
時間的連續(xù)性加上空間的互動性,就給了游戲不一樣的代入感。
小說、電影的代入感是,我在陪著主人公,我在見證主人公。
而游戲中的代入感,則是我在影響主人公,我在改變主人公,甚至,我就是主人公。
這就給了玩家一種加強版的代入感。
我們可以稱之為“使命感”。
這種使命感再加上主人公的身份,就成為玩家向前探索的重要動機。
主人公是個除暴安良的英雄,玩家就會被使命感驅(qū)使,讓主人公四處去尋找要戰(zhàn)斗的惡勢力。
主人公是個在末日星球上苦苦求生的人,玩家會被使命感驅(qū)使,讓主人公尋找必要的生活物資和藏身處。
哪怕是最老套的勇士救公主的故事,因為有了這種使命感,也給了玩家控制主人公前進的動力。
在使命感的驅(qū)使下,探索的動力有了,那么探索的方向呢?
以往的游戲往往會規(guī)定好一條固定路線,但是路線太固定,就會傷害空間的互動性,以至于讓玩家出戲,挫傷使命感。
所以現(xiàn)在的游戲越來越多采用自由的開放世界。
但是開放世界也不是讓玩家隨便亂跑,比如被玩家大加贊賞的《塞爾達傳說:曠野之息》,當你進入游戲,看起來就是一片廣闊的自由世界,但是設計者會用一些設計在暗暗地引導你。
比如,確定目標的方式被稱為“引力”,就是在地圖上放置特別顯眼的物體,比如高塔,或者夜晚的篝火。
這些物體都有這種吸引玩家探索的動力。
但是如果吸引玩家直接過去,那么又會有兩點一線的疲勞感,所以開發(fā)團隊又創(chuàng)造出一個“三角”設計原則。
用三角形外觀的物體橫在路上,比如一座小山,遮擋一部分目標。
這樣,玩家雖然可以看見目的地,但是也不是一直可以看到,需要時不時地調(diào)整位置。
最后的結(jié)果就是,你在游戲中跑跑跑的時候,看到一座高塔,你被吸引想要過去看看,路上發(fā)現(xiàn)一座山擋住了去路,這時你可以直接越過這座山,也可以從山腳繞著走。
選擇爬山的人,在山頂可能撿到一個寶物。
繞路向東的人可能遇到一個行人,引發(fā)一段小劇情。
繞路向西的人可能偶遇敵人,發(fā)生一場刺激的戰(zhàn)斗。
每個玩家都感覺是自己的選擇帶來了獨特的體驗,實際上背后還是設計師的規(guī)劃。
引力加三角法則,就讓玩家在探索的過程中,發(fā)現(xiàn)目標,然后在探索的過程中選擇路線,之后又產(chǎn)生新的目標。
這種探索、選擇、繼續(xù)探索、繼續(xù)選擇,就形成一個循環(huán)。
這種循環(huán)就能一直逗引出玩家的好奇心。