Image控件是用來顯示一張圖片的,sprite類型的
一.Image的組件介紹

CanvasRenderer:負責(zé)UI元素的渲染,所有UI控件都需要一個CanvasRenderer,它繼承自Componet
SpriteRenderer(渲染sprite用的)、MeshRenderer(渲染三維物體用的)、SkinnedMeshRenderer(渲染蒙皮的物體),它們都繼承自Renderer負責(zé)渲染的

SourceImage:是你要顯示的圖片,下面的有一個對應(yīng)的Set Native Size按鈕,圖片有可能會被拉伸,按這個按鈕可以讓Image控件的寬高設(shè)置為和圖片原始的寬高一樣,
Material:材質(zhì),當(dāng)我們需要一些比較高級的效果,比如你要為這張圖片編寫自己的shader的時候,才會用到材質(zhì)
ImageType:表示圖片展示的類型,默認是Simple,就是正常顯示,對應(yīng)一個Preserve Aspect選項,意思是,是否保持比例(寬高比),在屏幕適配的時候,圖片有可能會拉伸,這時候為了不讓圖片失真,一般會勾選這個選項
-
Tiled:重復(fù)平鋪
image.png -
Filled:填充模式,用于制作進度條、血條、技能冷卻之類的
image.png
Fill Method:填充方法可以是360度,180度,90度,垂直方向,水平方向
Fill Origin:填充起始點
Fill Amount:填充量,它是通過圖片來填充Image控件,0的時候是沒有,1就是完整填充 - Sliced:九宮格模式,某一個部分不想讓它縮放,因為縮放拉伸會使圖片失真,比如圖片的四個角,這個時候可以用九宮切圖,分成九個部分,只讓中間進行縮放,一般是用于背景
代碼獲取方式
1.引入命名空間
using UnityEngine.UI
2.獲取組件
Image image = GetComponent<Image>();
3.改變屬性
image.sprite = xxx;
RawImage控件
RawImage控件也是用來顯示一張圖片的,但是顯示的圖片是Texture類型的圖片.

這個控件在通過網(wǎng)絡(luò)加載圖片的時候用的比較多一點,例如:

Text控件
用于顯示文本,這個和一些應(yīng)用里面的字體差不多,沒什么好說的
Line Spacing:行距
Rich Text:是否使用富文本,就是會檢測到尖括號
Best Fit:根據(jù)Text控件的大小來顯示合適的字體大小,字體大小會受控件大小的限制,即文本會完整顯示


