數(shù)值基礎之何謂數(shù)值

原文轉(zhuǎn)載自:騰訊GAD游戲開發(fā)者平臺

作者:雅書

數(shù)值是什么?

隨著游戲行業(yè)的發(fā)展,越來越多的人進入了游戲這個行業(yè),也越來越多的人了解策劃這個崗位,當然,對于其中崗位細分也一樣越來越為眾人所知,比如,主策,數(shù)值策劃,系統(tǒng)策劃,但是真正對這些職位的定位,所能起的作用有足夠了解的人,可能就比較少了。

鄙人有幸作為游戲的數(shù)值策劃從業(yè)多年,有一點個人的淺顯見解,希望不會貽笑大方。

提到數(shù)值,大多數(shù)的情況下,人們對于數(shù)值的認知都只存在于數(shù)字上,比如游戲里的屬性有多少,道具賣價等,但是數(shù)值為什么很重要,數(shù)值對于游戲的作用,或者說數(shù)值對于游戲而言是什么,就完全說不出個所以然來。要貿(mào)然的去說數(shù)值是什么,可能也很難讓人信服。所以我想借助下面的東西來做一個舉例:

先看下面2張圖片:

上面這2張建筑的圖片是我在網(wǎng)絡上隨便找的,應該都是屬于很不錯的建筑,當然具體多不錯多有名,作為一個屌絲的我是不知道的!不過就上面的建筑,我就想提一個問題——有幾個人能一眼就看到,或者說回想起來的時候說出這些建筑有幾根柱子?

我想這個問題可能會讓人覺得是強人所難,但是說起游戲的數(shù)值,不就是和這些柱子是一樣的存在么?!無法被第一眼所明確的選定,甚至乎沒人會去留意這些柱子,但是建筑離開這些柱子又完全聳立不起來!數(shù)值也是一樣的!數(shù)值雖然作為游戲的一個重要組成部分,在大多數(shù)情況下,是無法被比較明顯的感受到的,甚至在大多數(shù)情況會被某些人認為并不重要,但實際并非如此。如果把一個游戲比作一個房子的話,一個好游戲就是制作精美,好比那故宮之類的建筑!而數(shù)值,就像那一根根柱子,一面面墻壁。在大多數(shù)的時候,誰也不會留意柱子墻壁,甚至會覺得柱子墻壁限制了房子本身的美感。但是如果沒有柱子和墻壁對房子進行支撐,那么設計的再精美的房子,也不過是無法聳立起來的圖紙而已。

如果以一座房子來比作游戲的話,主策是這個房子的主設計師,決定了這個房子到底是什么樣的!而系統(tǒng)策劃,則是這個房子里每一個房間的裝潢師,決定了一個個房間是怎么樣的!而數(shù)值,則是這個房子每個部位的材料的選擇者,在主策和系統(tǒng)的設計下,以不同的材料來實現(xiàn)對這座房子的支撐,以確保這座房子是穩(wěn)固的,是結(jié)實的,是牢不可破的!

數(shù)值能為游戲帶來什么?

我想,這個才是很多人所關注的重點,或者說最想了解的部分!在這,我以一個生活中的實際例子來做舉例,來說明游戲數(shù)值能夠為游戲帶來什么!

以冬季為例,我們在進入一個商場之后,剛開始都會感覺溫度很舒服,但是隨著我們在商場里停留的時間越長,我們就會慢慢的感覺有點熱了,這個時候,我們自然而言的就會考慮脫一件衣服,然后因為太熱感覺有點口渴而考慮買瓶飲料。我想,這應該是大多數(shù)人在商場里的正常感受!

來讓我們分析一下這個過程——我們進入商場-》我們感覺到熱-》我們感覺口渴-》我們買飲料!——在這個過程中,買飲料是我們隨著身體過熱而產(chǎn)生的需求!可是這個身體過熱,有誰考慮過是為什么么?——是的,因為商場里空調(diào)的溫度比較高!——這個空調(diào)的溫度,就屬于數(shù)值的范疇,而我們買飲料,就是數(shù)值產(chǎn)生的作用!

數(shù)值所能帶來的收益,就如同調(diào)節(jié)了商場的溫度一般,可能無法直觀的感受到,但是卻實際的改變著玩家在游戲過程中的體驗,并且默默的起著作用。

好的數(shù)值對于游戲的重要性

了解完數(shù)值的作用,再看看好的數(shù)值對于游戲的重要性。在這,我想先讓大家看兩個實際的例子!

在2013年的時候,手游市場還是二代卡牌的天下(當然現(xiàn)在卡牌依然牛逼),其他各種類型的游戲是少之又少,更別說端游上已經(jīng)被驗證多年的MMO了!當然,這幾年,隨著《夢幻西游手游版》等各種端游的手游版出現(xiàn),這個在端游上被驗證多年的MMO已經(jīng)被證明在手機上依然是很吃香的!

時間回到2013年,一家在福州的游戲公司推出了這樣一款游戲——《攻Online》!游戲類型為MMO,整體框架和系統(tǒng)設計可以說很是累死《夢幻西游》這些端游回合游戲,畫面也不算差!下面是這個游戲的宣傳圖:

無論是從設計,亦或者畫面,這個游戲在當年就算不能大火,應該也好歹能賺一點吧!但是事實是,這個游戲在上線之后一個月,就因為游戲貨幣的泛濫而迅速死亡了!

再看一個正面的例子:

我想很多玩英雄聯(lián)盟的朋友應該都還記得英雄聯(lián)盟之前每一場匹配的平均時間是在40分鐘左右,就算短一些,30多分鐘也是正常的現(xiàn)象。但是在16年的時候,時間忽然很快的縮短了,變成了每局平均25分鐘的樣子。在這個時間縮短的過程中,LOL的改動除了對英雄的日常改動之外,就只做了下面幾個改動:

1.推出了德拉克薩的暮刃這個裝備

2.調(diào)整了滅世者的死亡之帽等法術裝備價格和加成量(大帽子的被動30%法強提升至35%法強,其他不細說)

3.還有最后一個不為人知的微小改動——上調(diào)了每一秒自然獲得的金幣量(增長量從1變更到1.5)!

光看上面這幾個改動,可能很難理解為什么這幾個改動會改變了整體游戲的時間。讓我們一點一點來做分析:

1.先看德拉克薩的暮刃這個裝備的被動,可以看得出來,這個被動在收割殘血的時候有很大的優(yōu)勢,并且極容易滾起來。

2.再看滅世者的死亡之帽的改動,大帽子的改動提高了法師的法強,提高了法師的輸出能力。

3.最后看每一秒自然獲得的金幣量。從1到1.5的改動微乎其微,但是確確實實的加快了玩家獲取金幣的速度!

把上面這三個改動串聯(lián)起來看——金幣獲取速度的提升,導致了玩家購買裝備的時間提前;購買裝備的時間提前,再加上裝備的屬性提高,收割能力加強,導致了玩家在輸出能力的提高,從而導致對戰(zhàn)時死亡的速度加快,并且推塔的時候的效率提升!無論是的死亡速度,還是推塔,所需要的都是游戲的時間,也就是在這兩者加快的前提下,游戲的時間無形中就縮短了——改動的很少,但是效果確是驚人的!

從上面兩個例子可以看得出來,好的數(shù)值,或許不能決定游戲是否成功,但是爛的數(shù)值絕對可以決定游戲什么時候死,當然,也決定游戲會有什么樣的變化!

數(shù)值在游戲中的實際體現(xiàn)

在說這個之前,我想這樣幾個問題——你玩過的印象最深的單機游戲是什么?這個游戲為什么讓你印象最深?

這個問題的答案,你們可以自行體會!在這,我依然以一個游戲來作為開頭,來說明我的答案:

可能很多喜歡玩游戲的一看我貼的圖就知道我要說的是什么游戲了——是的,《上古卷軸5:天際》!雖然這并不是我印象最深的游戲,但是我想這個游戲作為上述問題的答案應該是非常合適的!

在《上古卷軸5:天際》這個游戲中,玩家擁有極大的自由度,想要做什么都是由玩家自己決定的,游戲只設定了基礎的規(guī)則,但是要如何游戲,玩家說了算!以這個游戲來說,游戲只是單純了提供了一個世界給玩家,但是,想要做什么,怎么玩,全部交給了玩家自己,而不是由游戲去設定!

我想,上面的一個詞匯可能已經(jīng)吸引了一部分的目光——是的,“世界”!——一個比較讓人認同的說法是——游戲是另外一個世界,由游戲公司提供給玩家的另外一個世界。這一點,可以從歐美游戲和日本游戲上得到很好的驗證,尤其是歐美的游戲(歐美游戲和日本游戲在游戲的整體世界觀,以及相應世界觀下產(chǎn)生的規(guī)則等,設計的很細,很完整,比如——《上古卷軸5:天際》,《英雄傳說6空之軌跡》等)。當然,在如今的生活節(jié)奏下,尤其是國內(nèi)的游戲市場,說游戲是一個世界是很不現(xiàn)實的,只能說是一場旅行,制定好了行程的旅行。不同付費的玩家對于游戲而言就是乘坐不同交通工具進行旅行。

對于我們游戲公司而言,我們需求玩家在這一場旅行中,呆夠一定的時間,這樣才會因為玩家之間彼此的交互等產(chǎn)生付費的訴求!就好像我們擁有一個景點,來旅游的人如果只是經(jīng)過,那么買東西的可能性很低,但是如果在這個景點逗留,那么買東西的可能性就大大提高了,這樣,對于我們而言就有收入了。而在玩家在游戲中逗留的這段時間里,玩家什么時間在什么位置,什么時間離開這個位置,以及在玩家在這個位置的時候,能夠得到什么或者多少東西,都屬于數(shù)值的范疇甚至乎玩家在某一個位置的時候的周圍的溫度,也屬于數(shù)值的范疇,數(shù)值的表現(xiàn)!


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