打斜的UI-UI界面賞析2021-12-28

先說(shuō)結(jié)論:

打斜的UI界面-很多時(shí)候都是伴隨著(模擬)AR顯示。脫離了AR現(xiàn)實(shí)這個(gè)表達(dá),打些的UI界面多少看著都有點(diǎn)不倫不類。

這個(gè)游戲我沒(méi)有玩過(guò),好像叫做星際公民(我也沒(méi)有考證)

這個(gè)游戲我沒(méi)有玩過(guò),好像叫做星際公民(我也沒(méi)有考證)

當(dāng)前畫(huà)面是在駕駛宇宙飛船(廢話)。

有幾個(gè)要點(diǎn):

第一視角(不知道有沒(méi)有能看到手的視角)

能見(jiàn)看駕駛室的玻璃外殼與支撐結(jié)構(gòu)(表明玩家在駕駛室之內(nèi),增加代入感)

UI懸掛在駕駛室的設(shè)施上、也有在空中懸停的(不知道會(huì)不會(huì)隨著世界擺動(dòng))。

四角的直線UI元素,是斜線的。

重點(diǎn)是第4條的是斜線不是平行與視角,而是在畫(huà)面內(nèi)外上傾斜。

再看更多的圖片:

下面游戲是《無(wú)主之地》截圖(幾代不知道)


PS5上的《瑞奇與叮當(dāng)》


明日方舟的主界面


幽浮2(XCOM 2)的菜單(我非常沉迷Xcom但我突然不知道這是那個(gè)功能里的)

以上這些游戲,全都是可以在平面的顯示器上玩的。

不過(guò)以上這些界面表達(dá)的都是在一個(gè)3D空間里的UI界面全息或“AR(我沒(méi)用過(guò)這類設(shè)備)”界面,界面在3D空間中自然形成了“里外深度”

如果隨隨便便擺條斜線,卻沒(méi)有相應(yīng)的空間表現(xiàn),就容易讓界面缺少了可以自圓其說(shuō)的設(shè)計(jì)依據(jù)。


我想找一張反面教材,匆忙之中找到這個(gè)(粉絲勿噴,我也是自己人):

荒野亂斗的英雄界面

游戲是好游戲,設(shè)計(jì)是好設(shè)計(jì),但我就是不喜歡英雄名字的紅色底襯。


另外再找一個(gè)特別的例子


Persona 5的截圖

界面質(zhì)感簡(jiǎn)單、主打黑白紅3色對(duì)比強(qiáng)烈。

角色頭像是黑白漫畫(huà)式,

其中最具特色的確是主角身上的功能菜單——呈放射狀。

可以通過(guò)單詞的收尾字母已經(jīng)放射線看出,菜單上的每條選項(xiàng)都是有空間的。只是Persona 5并沒(méi)有把刻畫(huà)放在仿AR的效果上。

再看他的單詞、數(shù)字,除了有上校的NPC提示,總有至少一個(gè)字母是傾斜的,本身就是不是正正經(jīng)經(jīng)擺的字符,偏偏還要再挑幾個(gè)斜著放。這就是作。

當(dāng)然我是褒義的,這就是任性、這就是風(fēng)格、這就是氣質(zhì)、這就是底氣。

拿persona 5界面作為 非AR界面也可以用斜線的說(shuō)明,似乎不是很充分,畢竟這種界面很難抄、難得到國(guó)產(chǎn)氪金手游商業(yè)化的認(rèn)同、也很有落地難度。

設(shè)計(jì)是解決問(wèn)題的,設(shè)計(jì)依附在商業(yè)上,設(shè)計(jì)需要強(qiáng)大的落地能力。

persona 5的UI設(shè)計(jì)很有特點(diǎn),但,難以用得上。

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