關(guān)于某些問題的認真回答

(微信:neutyz,微信公眾號:U-4EverYoung)

最近跟很多產(chǎn)品同行在不同社群里面交流產(chǎn)品心得,這其中各種行業(yè)的都有,有2B的產(chǎn)品,有2C的產(chǎn)品,討論的很深入和激烈,收獲很多,自己也很受啟發(fā),有很多思考,想迫不及待地盡快總結(jié)記錄下來。

正好借著這種“如鯁在喉”、“不吐不快”的狀態(tài),把對最近交流的思考抓緊時間寫下來。

因為聊得比較雜,討論的問題范圍比較寬泛,接下來的文章只挑幾個問題來寫,會先描述其中某些典型的問題,然后再針對問題做仔細的思考。

問題:

產(chǎn)品人員如何更好的利用數(shù)據(jù)向業(yè)務領(lǐng)導匯報,并可以講的深刻生動,從而更好的支持業(yè)務領(lǐng)導做出決策呢?

我的思考:

產(chǎn)品應該圍繞核心業(yè)務,少給文字,不要直接給數(shù)據(jù),把數(shù)據(jù)包裝成圖示,多給圖看,多基于現(xiàn)實數(shù)據(jù),指出問題、分析問題和解決問題。(腳踏實地

通過對問題的優(yōu)化和解決,來推導預測未來業(yè)務趨勢變化。(仰望星空

也就是傳說中的腳踏實地,仰望星空。

對于指出問題和分析問題這兩部分工作的具體方法,我建議如下:

先給出絕對數(shù)據(jù)的折線圖。

這個就是所謂業(yè)務直接數(shù)據(jù)量的變化情況,比如前一年度十二月份收入是2萬元,一月份收入是10萬,2月份是30萬,3月份是40萬,4月份是45萬,看上去業(yè)務還不錯,金額都是再增加的嘛。

【這個看的是業(yè)務金額的絕對值,負責反應某段時間內(nèi),已發(fā)生的業(yè)務盈虧】

再給出對絕對數(shù)據(jù)求導后的折線圖。

這個也就是對上面絕對數(shù)據(jù)折線圖斜率的再描述,也就是傳說中的環(huán)比,也就是傳說中所謂增長率的絕對折線圖,按上面的數(shù)據(jù)就是一月份增長率400%,二月份增長率200%,三月份34%,四月份13%,看上去業(yè)務似乎有瓶頸了,增長乏術(shù)啊。

【這個看的是增長率的絕對值,負責反應某段時間內(nèi),已發(fā)生的業(yè)務增長速率】

再給出對絕對數(shù)據(jù)求導后再求導的折線圖。

這個就是增長率的增長量,按上面的數(shù)據(jù),這根曲線是往下行(增長率是負增長),從圖示上任何人都能直觀看出來這根線很難看,很有問題。

【這是看的是增長率的相對增長率,負責反應某段時間內(nèi),已發(fā)生的業(yè)務增長趨勢】

基于數(shù)據(jù)給出圖示是基礎(chǔ),是吸引業(yè)務注意的先決條件,接下來是分析問題、解決問題的時候了。

等你圍繞你的業(yè)務場景,分析完問題,并給出解決方案后,可以大膽做出你的預測,這個預測一定不完全準確,目的是拋出來,吸引業(yè)務,并讓領(lǐng)導來否定、肯定或建議。增加領(lǐng)導的互動和參與感的,也便于帶動他思考。讓業(yè)務領(lǐng)導們從被動聽你講的狀態(tài),進入他主動討論思考的狀態(tài),從而引發(fā)他下一步?jīng)Q策的動作。

總之,業(yè)務人員是很想關(guān)注數(shù)據(jù),但他們可能對數(shù)據(jù)沒有產(chǎn)品經(jīng)理那么敏感,因此產(chǎn)品人員對業(yè)務做數(shù)據(jù)分析和業(yè)務討論時可以試試我前面說的“腳踏實地,仰望星空”。

問題:

你喜歡和怎樣的交互設(shè)計師合作?

我的思考:

大廠才有交互設(shè)計師,小廠都是產(chǎn)品經(jīng)理承包全廠的交互設(shè)計。

我很多年前就開始進入小的創(chuàng)業(yè)團隊,團隊沒有奢侈的配備專門的交互設(shè)計師,所以全廠的交互設(shè)計都被產(chǎn)品承包了。

關(guān)于如何基于業(yè)務模型和產(chǎn)品模式來做出好的交互設(shè)計,這部分我經(jīng)驗是豐富的,后面可以單開一篇文章來寫這部分內(nèi)容。


問題:

作為一個音樂類產(chǎn)品的產(chǎn)品經(jīng)理,最重要的能力是什么?是不是要優(yōu)先做好斷點續(xù)傳、本地保存、后臺掛起等技術(shù)功能?

我的思考:

最重要的根本不是產(chǎn)品的功能和界面,以及什么所謂的斷點續(xù)傳、本地保存、后臺掛起等等各種技術(shù),這些都不是根本。

根本是業(yè)務的本質(zhì),也就是:

為什么要做音樂類產(chǎn)品?為誰而做?為這些人做音樂類產(chǎn)品是為了什么?

我做這個音樂想解決哪部分人哪種場景下的哪些問題?

應該第一優(yōu)先把這些問題想清楚,這些問題的答案才是最重要的。

我隨便舉一些例子:

如果是想解決古典音樂發(fā)燒友尋找稀缺或冷門古典音樂的問題,那你要做的首先是看自己有無能力搞定古典音樂的資源,如果你的團隊解決不了這個問題,那么針對這個人群的這個產(chǎn)品就不要做了,做了也不解決這批用戶群的問題,不解決問題就沒有意義,也不會有用戶會關(guān)注和持續(xù)使用。

如果是想解決某些人群休閑時的時間消耗,那你要做的就是瞄準人群的品味,讓別人消耗時間的時候有愉悅感,可以很輕松的在你的產(chǎn)品里虛度光陰,這時候你的音樂庫不一定非要那么全,這時最重要得是算法和命中率的問題。

所以,核心是業(yè)務本質(zhì),核心是想解決哪部分人哪種場景下的哪些問題?

我們做產(chǎn)品經(jīng)理的,我們是產(chǎn)品的第一負責人,產(chǎn)品成功與否我們要負很大的責任。

在這樣重要的責任下,按優(yōu)先級來看,無關(guān)的事物要先拋棄掉。

產(chǎn)品經(jīng)理們看問題要直接一些,要深入一些,要能夠直抵業(yè)務的核心本質(zhì)。這樣才不會把時間糾結(jié)浪費在按鈕擺放、頁面布局、技術(shù)功能這些后續(xù)的事情上來。

(按鈕擺放、頁面布局、技術(shù)功能這些工作,當然也很重要,但產(chǎn)品的基石是業(yè)務的核心本質(zhì),沒有這個作為基礎(chǔ),一切都是流沙上的建筑,分分鐘垮掉。)

問題(最后一個啦,很好玩的問題):

產(chǎn)品經(jīng)理如何避免被程序員打?

我的思考:

我認為這個問題,應該這么考慮:

為什么程序員要打產(chǎn)品經(jīng)理?為什么人要打人?通常人們會在什么樣的場景下去打別人?

我想人們都不會隨便亂打人的,能夠打人的時候是語言已經(jīng)無法宣泄自己的情緒了,只能用身體動作來表達自己的態(tài)度了。如果語言可以很好溝通,并疏導自己情緒的話,那么我們沒必要用身體動作來白耗我們自身的能量。

所以,看上去,這個問題通過溝通能夠解決。

那這個問題的本質(zhì)就又變成了:

產(chǎn)品經(jīng)理和程序員之間怎么做到順暢、高效、互相不憋氣的溝通呢?

我覺得是這樣的:

產(chǎn)品要懂點兒技術(shù),當然最好是技術(shù)出身。

產(chǎn)品弄明白業(yè)務場景,圍繞核心業(yè)務做工作,看問題直抵本質(zhì),弄明白業(yè)務為什么存在,怎么讓業(yè)務更好,這個是最重要的。

別老是糾結(jié)某個按鈕放這里還是那里,某個地方用實線還是虛線。

更別老是讓某個按鈕今天放在這里,明天放在那里;某個地方今天還是實線,明天讓人改成虛線。

這樣即便不會被打,可能也會被別人腹誹吧。

另外,常常有:

某些產(chǎn)品經(jīng)理,在最基礎(chǔ)的產(chǎn)品落地實現(xiàn)的環(huán)節(jié)做的不好,比如自己的PRD不寫清楚,原型不做清楚。

每當程序員問起來就說“這個你參考下某某App,就按它那個頁面那么弄”。這種方式真的很“欠打”。

我認為所有產(chǎn)品描述不清楚的,都是產(chǎn)品人員自身能力不足,自己沒想清楚,然后讓開發(fā)人員參考某某App,這種對自己都沒有要求的人,不尊重自己職業(yè)的人,別怪別人不尊重他。

當然了,程序員打人還是不對的?。?!再說了,萬一打輸了,程序還要去寫,那不是更令人氣憤嘛?。。?/p>

例行總結(jié):

這幾個問題在最近討論中,非常典型,特別拿出來說一說,大家對于這些問題,怎么看呢?

歡迎關(guān)注,歡迎討論!

(微信公眾號:U-4EverYoung)

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