有人曾把VR稱為下一代超級人機(jī)交互平臺。
對此,或許有人會不同意。因?yàn)樗麄兛赡軙X得人工智能或許會先行一步。到時(shí)候,或許每個(gè)人手里或者家里都會有一臺智能機(jī)器人。它既可以做移動顯示屏發(fā)揮手機(jī)的作用,也可以變形代替我們原有的某些家用電器,最最關(guān)鍵還在于它們可以不知疲倦地為我們所服務(wù)。一切就像我們在電影中想象的那樣。搞不好,人們還會和機(jī)器人戀愛呢。
不過,在最近十年內(nèi),我卻不太看好智能機(jī)器人走向普通消費(fèi)者的手中。而且,就算就一天我們成功研發(fā)出了廉價(jià)的智能機(jī)器人,如何普及,甚至能否普及,都將是一個(gè)非常棘手的問題。誰能保證智能機(jī)器人的大范圍普及不是一次潘多拉的重啟呢?
從現(xiàn)實(shí)層面上講,一款應(yīng)用如果想超越手機(jī)成為下一代網(wǎng)絡(luò)人機(jī)交互工具,那么它就必須具備便捷、高效、容易攜帶等特點(diǎn)。一款機(jī)器人如果總是像寵物狗一樣老是被要求跟著我們,假如它們也有感情的話,不知道它們會怎么想呢?再有,在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,任何產(chǎn)品能夠被市場接受,都不是一蹴而就的??偸切枰磸?fù)的迭代、更新,最終才能成型、成熟。
這時(shí)候看,VR一體機(jī)就很符合這種邏輯。
我們不妨先來回顧一下VR的演變歷程。人類歷史上第一款VR設(shè)備是在1962年誕生的。但是一直到2014年Facebook收購Oculus為止,中間幾經(jīng)風(fēng)浪,幾經(jīng)波折,都不幸還是因?yàn)闀r(shí)機(jī)上的不成熟而漸趨隱沒。不過想想也很容易明白,那么龐大而笨重的設(shè)備,有誰會把它帶在身上呢?
自2014年起,VR技術(shù)開始變得成熟起來。內(nèi)容的豐富性也伴隨著硬件的發(fā)展而水漲船高。有人據(jù)此認(rèn)為VR于是進(jìn)入了2.0時(shí)代。
在這個(gè)時(shí)代,VR硬件大致可以分為三類。最便宜的那種就是VR手機(jī)盒子,通過兩塊透鏡和分屏模式,就可以提供基礎(chǔ)的VR用戶體驗(yàn)。不過這種紙盒子幾乎談不上沉浸感、交互性。僅限于做教育普及之用。
PCVR正好彌補(bǔ)了這一缺陷。它是用PC做主機(jī)、而通過頭顯來顯示。于是非常好地解決了顯示效果及沉浸感等問題。話雖如此,但問題還在于,拖著一條長長的數(shù)據(jù)線,用戶如何可能實(shí)現(xiàn)真正的高強(qiáng)度沉浸體驗(yàn)?zāi)兀?/p>
應(yīng)該說,VR一體機(jī)就是我們?yōu)榱私鉀Q這一問題而做出的選擇。既然沒有人原意狠心扔掉手機(jī),那么唯一的做法就是,改進(jìn)它。
判斷一款VR產(chǎn)品是否足夠優(yōu)秀,除了看它的可穿戴設(shè)計(jì)形式、排異感,定位追蹤系統(tǒng),以及高動態(tài)響應(yīng)性能這些核心標(biāo)準(zhǔn),重中之重,還在于看它的超大視場光學(xué)系統(tǒng)的改進(jìn)。
有人說,基于光場視網(wǎng)膜成像技術(shù)的VR時(shí)代就是VR的3.0時(shí)代。這么說是有道理的。我們?nèi)粘S萌搜劭吹降木跋?,顯然都是將有空間感、有景深的場景。而我們看到的視頻則是把這些場景投射到了一個(gè)二維平面上。這勢必導(dǎo)致了信息的壓縮。
“所有的詩歌,再美也都是枯燥無味的、死的。直到一位讀者的來臨”。如果說文字相比于語言缺乏的是那種抑揚(yáng)頓挫的感情,那么,視頻相比于真實(shí)的世界,缺乏的則是觸手可及的空間。教育家們的錯(cuò),或許就在于他們似乎從來沒有考慮過知識的生動性和趣味性。而在我看來,任何信息的壓縮必將導(dǎo)致對于一個(gè)人心靈的壓榨。缺乏了感情的理性,丟失了空間的自由,都只能是歷史的倒退。就像柏拉圖的預(yù)言顛倒了過來:出走洞穴的人們,重新做回了壁墻上的火影。
如果我們能夠成功模擬光成像技術(shù),那么在光場視網(wǎng)膜成像技術(shù)時(shí)代,我們得到的將是更輕、更薄、更逼真,更接近自然人眼視野的畫面。我們也有理由相信,那時(shí)候的教育,必將充滿無盡的趣味性。
從“黑鐵”到“青銅”,再從“青銅”到“白銀”,事情,到此為止了么?
不。4.0時(shí)代,就是視覺神經(jīng)編碼技術(shù)的VR時(shí)代,在這個(gè)時(shí)代,人們或許會混淆事實(shí)與現(xiàn)實(shí)的界限。
(未完待續(xù)。下篇——VR的黃金時(shí)代?敬請期待。)