
筆者最近通關(guān)了蘭斯系列,從《蘭斯01:尋找小光》到《蘭斯10:決戰(zhàn)》(沒玩鬼畜王),前后十余部作品,歷時五百個小時,仍意猶未盡,印象深刻。心里總感覺毛毛的,總想干點什么,于是就有了這篇文章。文章內(nèi)容的大致順序為,開頭夸《蘭斯系列》和蘭斯這個角色,然后是游玩時的體會,最后是業(yè)界批判與未來展望。
原本只是寫了一堆夸《蘭斯系列》的話,不過在了解其游戲內(nèi)的某些隱喻之后,打算收回先前一邊倒的夸贊,轉(zhuǎn)而進(jìn)行批判性評價。
昭和右傾隱喻
本來想先說優(yōu)點,奈何缺點太過明顯,不得不先表明態(tài)度?!短m斯系列》開發(fā)商 Alicesoft 往往會在其的游戲作品中加入右傾隱喻,更有甚者直接明示,這里點名批評某帝國。究其原因,在于 Alicesoft 是上世紀(jì)八十年代末成立的游戲公司,彼時日本左翼運動式微,有環(huán)境基礎(chǔ)。具體初創(chuàng)人員經(jīng)歷未調(diào)查,此處暫且根據(jù)結(jié)果倒推其立場,猜測如此。

消除元兇,自我揚棄
《蘭斯10》完結(jié)時有一個遺憾,就是未能消除一切悲劇的元兇,其還是有左右世界的權(quán)力,甚至還親自下場體驗生活。雖說還是以玩味的姿態(tài)看待世界,不過不再追求生物間的傾軋,進(jìn)行了改良,這很“日本特色”。對應(yīng)于現(xiàn)實中的世襲王權(quán),而且游戲中權(quán)力更大,給人一種“尊王攘夷,君主立憲”的意味。
若想消除一切災(zāi)難的源頭,給《蘭斯系列》一個真正的完結(jié),就要消除最高神對世間的絕對控制力。這一點 Alicesoft 因為其立場,沒有去做。于是,這里就需要一個辯證法運動,來實現(xiàn)《蘭斯系列》的自我實現(xiàn),亦即超越其的右傾傾向并消除導(dǎo)致一切悲劇的元兇。方法路徑就是取消 Alicesoft 對《蘭斯系列》的壟斷定義權(quán)。開放版權(quán),普發(fā)定義權(quán)。
關(guān)于開放版權(quán),同人文化是其重要的組成部分之一,其倡導(dǎo)人們自由描繪心中的世界。如果,再往上搗就到了壟斷定義的對立面,左傾開放。說著說著,就又回到社會主要矛盾上面去了,意識形態(tài)之爭。

如果,《蘭斯系列》能克服 Alicesoft 強加于其上的右傾傾向的話,我愿稱其為
日本平成時代美少女游戲的無冕之王
下面是原先寫的評價,可以理解為是對消除了右傾隱喻的《蘭斯系列》的評價。
原評價
從前有人說過,三流 Galgame 看女主,二流 Galgame 看劇情,一流 Galgame 看男主。雖說只是調(diào)侃,但在男性向游戲中男主對玩家的吸引力超越了女主,這無不體現(xiàn)著作品的優(yōu)秀。蘭斯系列最終作《蘭斯10》有著豐富的游戲性,龐大的世界觀,生動的人物塑造,超長的劇情文本量,優(yōu)秀的音樂制作,等一眾優(yōu)點。而這一切也并非一蹴而就,而是在系列長達(dá)近三十年時間,十余部劇情連貫作品的持續(xù)進(jìn)化之下達(dá)成的,這頗有一番“奮六世之余烈”的意味。
蘭斯系列一直在尋求創(chuàng)新與突破,每部作品都會探索新的玩法,AVG 文字冒險、RPG 角色扮演、SLG 策略、SRPG 策略角色扮演等多種游戲類型均有涉及。其已然超越了 Galgame 的定義,同時也實現(xiàn)了讓 Galgame 變得“好玩”這個目標(biāo)。
殘酷的世界觀
蘭斯世界中一切悲劇的根源,都是來自于創(chuàng)世神以玩味的態(tài)度創(chuàng)造了世界,世間的一切都是為了讓創(chuàng)世神感到有趣而創(chuàng)造出來的,而其最喜歡看到的就是生物間的相互傾軋與殘殺。蘭斯世界中的人類被創(chuàng)造出來的目的,也是為了供魔人凌虐來讓神感到愉悅。但同時為了不讓弱小的人類快速滅亡,從而讓創(chuàng)世神感到無聊,所以神會從中干預(yù),避免人類被徹底滅絕,讓人類只能處在勉強維持生存的程度。就這樣人類被魔人實行了上千年的殘酷統(tǒng)治,如同家畜,只能茍且偷生。整個世界觀相當(dāng)殘酷,堪稱逆天開局。

蘭斯強可破空的主體性
以下對蘭斯這個角色的評價,主要是針對于《蘭斯9:赫爾曼革命》和《蘭斯10:決戰(zhàn)》中的蘭斯,也就是性格轉(zhuǎn)變之后的蘭斯。而在之前的作品中,蘭斯的性格則相對更鬼畜些,其也尚處在成長之中,當(dāng)然也與彼時的業(yè)界環(huán)境有關(guān),在那個年代的游戲作品中,蘭斯的鬼畜程度遠(yuǎn)不及他的業(yè)界同行們。
在整個蘭斯系列中最有魅力、最吸引人的人物就是主人公蘭斯。在游戲冒險中處處都能感受到蘭斯那超強的主體性,為了實現(xiàn)目標(biāo)極盡所能,排除萬難,無所不用其極,一次次地從失敗中爬起來,絕不放棄,同時又非常講原則。蘭斯的目的非常地單純,就是“將全世界的美女都收入后宮”,而這其中不僅僅只是人類,還包括各種各樣外形如同人類的女性怪物、女性惡魔、甚至女性魔人等人類之外的生物。簡單來說,就是長得好看都行。不過,蘭斯不會對年齡過小的女性出手。這在日本總體推崇可愛審美的文化背景之下,實屬難能可貴。
這里雖說明面上是收入后宮,但實際上并沒有產(chǎn)生人身依附關(guān)系,也沒有各種利益糾葛。且蘭斯在后期也會考慮女方的感受,不會完全只顧自己。并且當(dāng)女方生病時也會,讓對方停止手中的工作,強制對方臥床休息,不允許帶病上崗,從"鬼畜王”變成了"純愛王”。雖說蘭斯會保護(hù)他的女人免受傷害,但在蘭斯團(tuán)隊中沒有人可以吃閑飯,沒有人能進(jìn)行無條件的索取,等待被豢養(yǎng)。每個人都要為了統(tǒng)一的目標(biāo)而奮斗,甚至于是上刀山下火海。諸如,拯救被困人質(zhì),解決他國軍隊入侵奪回領(lǐng)土,統(tǒng)一混亂的戰(zhàn)國,反抗魔人的入侵,等等。
由此可見,蘭斯的男女關(guān)系并不是依附關(guān)系,而是戰(zhàn)友關(guān)系,同進(jìn)退共生死,況且團(tuán)隊中也有許多男性隊員。在蘭斯的團(tuán)隊中,每個成員的尊嚴(yán)都能得到保障,蘭斯不會讓他的女人受到傷害。相比于世界的存續(xù),蘭斯更關(guān)心自己的女人,哪怕在絕境之下,也不會讓其犧牲。蘭斯甚至還會為了找到能拯救最心愛的女人的方法,而協(xié)助領(lǐng)導(dǎo)他國完成革命,讓其由封建制轉(zhuǎn)變?yōu)槊裰髦?。你很難想象這是在后現(xiàn)代思潮盛行的日本所創(chuàng)作出的文化作品。不過分糾結(jié)于人際生活,而是進(jìn)行社會批判,這在 Galgame 廢萌當(dāng)?shù)赖慕裉祜@得獨樹一幟。
要問人們追隨蘭斯的原因的話,這大概要歸功于其的個人魅力。一次次地從失敗中站起來,吸取經(jīng)驗教訓(xùn),不言放棄。面對敵人,不管對手多么強大是惡魔、是魔王、還是神,只要你敢傷害他的女人,他就會和對方拼個你死我活。在極度劣勢的絕境時,更是無所不用其極,絕不放棄,哪怕拼盡最后一口氣,也要扭轉(zhuǎn)乾坤,將不可能變?yōu)榭赡堋?/p>

而且,蘭斯每次在協(xié)助他國渡過存亡危機(jī)之后,也不會去占據(jù)或控制對方,而是會和他最心愛的女人一起,兩人獨自離開,又去尋找下一個目標(biāo)了。因為一般此時,蘭斯此行想要推倒的女人已經(jīng)推過了。而其團(tuán)隊也因為缺少核心而自行解散,至于當(dāng)?shù)氐目刂茩?quán)則通常會由原團(tuán)隊中的當(dāng)?shù)厝藖斫庸?。這種為了女人而順便讓他國渡過難關(guān),完事后就默默離開了的行為,不比某些打著冠冕堂皇的旗號,實際行的是控制吸血之事的團(tuán)體,要好得多嗎。
雖說,蘭斯給人的第一印象往往是好色下流,哪怕對剛見面的女性,也是沒聊幾句就往下三路上引。但他從不掩飾他的欲望,有時還會因為對方拒絕男女之事,而像小孩子一樣鬧別扭。由此可見,在蘭斯團(tuán)隊中沒有等級制度,人人平等,來去自由,蘭斯也不會強制女性一直留在其的團(tuán)隊中。這可以說已經(jīng)接近一個冒險者能做到的天花板了,再往上就是構(gòu)建意識形態(tài)了,但這與人物形象不相符。
同時,蘭斯不會進(jìn)行俠客式的自我陶醉,沒有救世主情結(jié)。蘭斯不僅僅只想著救一小部分人,而是想要全世界所有的美女,這屬實是一條別樣的社會化道路了。由于以上原因,蘭斯討厭那些,對女性溫柔的帥哥,因為這類人往往在女性群體中有較高的人氣,會阻礙自己收后宮。這類人物在蘭斯的劇情中,一般結(jié)局都不大好。呵呵,這可真是直抒胸臆啊。
另外,蘭斯也沒有個人英雄主義,他的每一次勝利都是來自于整個團(tuán)隊的共同努力。在面對困難時,成員間會互相幫助配合,大家一起出謀劃策,共渡難關(guān)。與之相對的則是勇者的一意孤行和魔軍統(tǒng)帥的殘暴獨裁。

人物評價及其內(nèi)核
在此,我姑且用我五百個小時的游戲體驗,以及本人聊勝于無的社會經(jīng)驗,來對蘭斯這個人物作一個評價并分析其內(nèi)核。
對一個人物的評價,不能脫離其所在的歷史背景。在一個賊盜橫行,秩序混亂,戰(zhàn)事連連,草菅人命之事隨處可見的社會背景之下。蘭斯僅僅只是以答應(yīng)發(fā)生男女之事作為回報,就會幫助對方渡過生死難關(guān),并一直保護(hù)對方,讓其融入團(tuán)隊生活之中,并且還不存在上下級關(guān)系和人身控制,雖說目的不純,但這不由得也是一種獨特的溫柔了(要啥自行車)。
在我看來蘭斯這個人物的內(nèi)核,與修仙網(wǎng)文男主頗有幾分相似之處。都是認(rèn)定一個目標(biāo),然后竭盡所能,無所不用其極,同時又有極強的原則性,不受外界干擾,我們一般會說這類人“道心堅定”。而且,主角蘭斯還有著在日式作品中鮮有的白手起家,無任何血緣背景加成的設(shè)定,這點也與中國網(wǎng)文男主相似。具體體現(xiàn)在,主角蘭斯沒有姓,只有"蘭斯”這個名這一點上。不過,蘭斯也還是有著無限成長和強運這兩個 bug。

若有所思
在游玩蘭斯系列的過程中,我體會到了幾個重要的結(jié)論:
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道德無法脫離社會環(huán)境而單獨存在,道德應(yīng)該與社會環(huán)境相適應(yīng)。
道德是歷史性的,是變化運動的。也就是社會存在決定社會意識。在此應(yīng)拒斥形而上的,無條件的,沒有任何現(xiàn)實根腳的道德。倉廩實而知禮節(jié),衣食足而知榮辱。
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自己的意識就是整個系統(tǒng)不完美的體現(xiàn)。
如果整個系統(tǒng)是完整的沒有裂縫的,那么我所體驗到的痛苦就不應(yīng)該存在。亦即,我體驗到的痛苦就是系統(tǒng)的剩余,是系統(tǒng)不完美的體現(xiàn)。甚至于說,如果整個系統(tǒng)能自顧自地完美運行起來,那么為什么還需要有個體驗者來體驗這一切,直接跳過我,讓一切按規(guī)則運行到下一個環(huán)節(jié)不就好了嗎。這明顯是系統(tǒng)有漏洞,出 bug 了嘛。我的意識體驗之所以能夠存在,就是因為系統(tǒng)運行不下去了,有 bug,必須通過一個主觀意識來中介體驗整個系統(tǒng)甩出的 bug。
由此可見,我的主觀意識也是整個系統(tǒng)運動發(fā)展的一環(huán)。以此結(jié)論為突破口,可以進(jìn)一步意識到,自己的行為能夠影響到整個系統(tǒng)的發(fā)展趨勢。
上述理論是觀念論(idealism)的重要結(jié)論之一,其讓西方從神學(xué)的束縛中解放了出來,進(jìn)而導(dǎo)致了資產(chǎn)階級革命,讓西方世界進(jìn)入了現(xiàn)代化進(jìn)程。這點在唯物辯證法中也得到了繼承,表現(xiàn)為事物間的普遍聯(lián)系性。
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若困頓于想象性的男女愛欲而求之不得,則可通過自我的社會化,以某種立場姿態(tài)實踐來從根本上解決問題。
關(guān)于這點的過程展開,我在此引用未明子關(guān)于二次元的相關(guān)論述。
由于愛欲上的等級剝削,競爭失敗,導(dǎo)致自我認(rèn)同缺失。只能用抽離的符號來作代償,并圍繞其產(chǎn)生自我認(rèn)同。加之,婚配權(quán)的缺失,沒有合法的性享樂途徑。長此以往,只能通過社會化的想象性的自我認(rèn)同才能維持性認(rèn)同,進(jìn)而維持現(xiàn)實中的社會分工和忍受痛苦,確保自身能嵌入現(xiàn)代大工業(yè)體系。
男女關(guān)系越匱乏,越渴求黏膩的親密關(guān)系,就越容易將想象性的對象崇高化,形成一個超越性的剩余,用某種抽離的符號代表其的位置,進(jìn)而契合某種激進(jìn)的意識形態(tài)。
將愛欲投射到想象性的對象是一種社會趨勢,有其的社會物質(zhì)基礎(chǔ),除非有大規(guī)模的底層社會運動將青少年失意者證招為民粹主義者,否則青少年會源源不斷地加入其中。究其現(xiàn)實物質(zhì)原因,是性別比例失調(diào)與社會矛盾的進(jìn)一步顯現(xiàn)。
此類群體大多來自于失意的小布爾喬亞化失敗的青年之中,這其中也不乏許多女性,其也難以承受維持美好外在形象而產(chǎn)生的成本代價,更進(jìn)一步的則是不甘于被他人消費。
另外還有一種非社會化的方法來維持想象的自我認(rèn)同,就是通過其的對立面,通過資本的邏輯,通過消費活動,讓想象性的形象在現(xiàn)實中降臨。不過,在我看來這只是權(quán)宜之計,無法長期維持,且在極端情況下會失效。
精誠所至,金石為開,排除萬難,初心不改。

不止游戲
《蘭斯系列》開發(fā)商 Alicesoft,經(jīng)常會在其的作品中加入一些隱喻諷刺現(xiàn)實社會的內(nèi)容。其中被黑得最慘的還要屬,全球資本主義的代言人了。原因顯而易見,畢竟,被轉(zhuǎn)嫁矛盾,仰人鼻息,任人擺布,人為刀俎,我為魚肉的日子不好過。
另外,Alicesoft 允許玩家自由散布其早年間的游戲作品,這些作品通常年代久遠(yuǎn),玩家難以通過官方渠道獲得,且大多都已收回開發(fā)成本。盡管略顯雞肋,不過對比日本某冷飯大廠,把三十年前的七個街機(jī)游戲原汁原味地打包放到 Steam 上,就敢要價一百多的行為。Alicesoft 可謂是行了一件利于玩家的善事了。如果其他游戲廠商也能效仿,將自家的古早游戲公開發(fā)布,那必將能有效遏制各種無良模擬器套殼老游戲的騙錢行為。
尤其是對于某些網(wǎng)絡(luò)游戲而言,更是如此。游戲關(guān)服后,就再也無法進(jìn)入自己所喜愛的游戲世界,連帶著承載玩家回憶的各種游戲數(shù)據(jù),也一并被抹去。這對于熱愛這款游戲的玩家來說,無疑是難以接受的。想要解決這個問題,就需要網(wǎng)絡(luò)游戲廠商在游戲生命周期結(jié)束之時,移交玩家數(shù)據(jù),并公開發(fā)布游戲的服務(wù)端,允許玩家自行搭建服務(wù)器。這很類似于《刀劍神域》中的 The Seed 世界種子。雖然一個舊世界消失了,但是會有千千萬萬個新世界誕生。
不過,凡事涉及到現(xiàn)實,說來說去都會導(dǎo)向社會基本矛盾,反正都是些老生常談的問題。

未來再見
隨著全球資本主義內(nèi)在矛盾的日益凸顯,其必定會向世界各地轉(zhuǎn)嫁矛盾。這其中,日本作為受制于人的主權(quán)不完整的國家,必然會承擔(dān)巨大的輸入性矛盾。加之,現(xiàn)代日本是在他國協(xié)助下建國的,其國內(nèi)未有成功的大規(guī)模自下而上的社會運動,因此內(nèi)部也阻礙重重。如此內(nèi)外交困之下,雖然短期內(nèi)還能勉強維持現(xiàn)狀。但從長期來看,現(xiàn)有秩序會變得越來越難以為繼。
在這樣的時代背景之下,日本近期內(nèi)很難再創(chuàng)作出具有鮮明主體性、否定一切困難,且在各方面都素質(zhì)極佳的游戲作品了。
不過,也無需過度傷心遺憾,一切事物總是運動發(fā)展著的,矛盾積累到一定程度,就會產(chǎn)生變革。我相信在不遠(yuǎn)的將來,目前日本面臨的困境將會逐漸得到改變,你大可認(rèn)為這只是黎明前的黑暗。如果我們還有希望再次見到如此優(yōu)秀的游戲作品的話,那估計就要等到,日本掙脫殖民主義和上千年世襲門閥的枷鎖,完成其未竟的民族性現(xiàn)代化進(jìn)程,進(jìn)而走向獨立自主的發(fā)展道路之后了。
如有再見之時,早已改天換地
