我經歷的一個產品案例

講講我在第一家公司做的一個二次元音樂產品吧。

2013年正式手機游戲產品漸漸開始要火起來的一年.我們團隊很幸運站在了風口上。但不幸的是我們并沒有準備好。

我們做了一個二次元音樂產品,其實幾乎是照著日本大熱的音游lovelive來做的。但是我們因為忽略用戶特點,產品運營做得不好,產品質量低下等各種問題,這個游戲項目最終沒起來。

首先是,我們忽略了二次元用戶的特性.在國內很多游戲都是抄來抄去也是業(yè)內一個人盡皆知的事實,我們照搬國外游戲的玩法也無可厚非。但是我們忽略了二次元用戶是非常挑剔和敏感的這個特點,當我們的游戲毫無創(chuàng)新,畫面品質、劇情設定都比原日本游戲差了一個檔次的情況下,我們自然而然的成了二次元用戶眼里的山寨貨抄襲游戲,罵聲一片。

運營的思路也是有問題,雖然我們的游戲一上線就一片罵聲但是還是有一定的玩家來玩這個游戲的,這個時候我們還是一個在運營上好好思考的。但是我們卻為了留住玩家吸引玩家充值而一波一波的做運營活動充值活動送各種游戲中的道具,卻不去增加游戲本身的內容。這樣導致的結果顯而易見,當玩家獲得了足夠的游戲幣和道具后很快就對這個游戲玩膩了,而那些游戲幣也根本不能通過游戲內容本書消耗掉,這嚴重影響了體驗,導致了用戶的流失和付費動力的疲軟。

最后那個游戲就是慘淡收場了,但也算獲得了一些教訓。

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