摘錄:
引言
這些玩家并沒有完全拒絕現(xiàn)實。他們有工作,有目標,有課業(yè),有家庭,有承諾,有他們關心的現(xiàn)實生活。不過,隨著他們在游戲世界投入的閑暇時間越來越多,現(xiàn)實世界越來越像少了點兒什么。【玩的越多,對比感越強??赡軙袗盒匝h(huán),沉迷于游戲的虛擬世界不可自拔?!?/b>
現(xiàn)實不是設計來最大限度地發(fā)揮我們的潛力的,也不可能從頭到尾都讓我們興高采烈。【這或許就是現(xiàn)實的殘忍之處?!?/b>
?要理解未來,就要回顧歷史,而回顧歷史的年限,至少是預見年限的兩倍。【所以要牢記歷史啊?!?/b>
那些懂得如何制造游戲的人有必要開始關注新的任務了:為盡量多的人創(chuàng)造更美好的現(xiàn)實生活。【這或許是一種責任感吧?!?/b>
?第1章
?我們真正害怕的不是游戲,而是在游戲結束、現(xiàn)實開始時迷失了方向。【這才是許多人擔心的地方?!?/b>
所有的游戲都有4個決定特征:目標、規(guī)則、反饋系統(tǒng)和自愿參與。【很符合?!?/b>
? 哲學家詹姆斯·卡爾斯(James P.Carse)曾經(jīng)寫道,游戲分為兩種:一種是有盡頭的游戲,我們?yōu)榱双@勝而玩;一種是無盡頭的游戲,我們?yōu)榱吮M量長時間地玩下去而玩。【總結真的非常到位?!?/b>
? 游戲心理學家布萊恩·薩頓史密斯(Brian Sutton-Smith)就說過:“玩的對立面不是工作,而是抑郁?!?b>【不玩,沒有興趣,沒有好奇心,對什么都沒有好奇,這還是蠻不好的現(xiàn)象?!?/b>
在現(xiàn)實生活中,我們之所以從事艱苦的工作,大多是因為我們不得不做—為了謀生,為了出人頭地,為了滿足別人的期待,甚至只是因為別人給了一份工作讓我們做。我們討厭那樣的工作,我們會被累垮。它奪走了我們陪伴家人和朋友的時間,它帶來了太多的批評。我們都害怕失敗。我們很難看到自己努力的直接影響,因此很少感到滿意。還有更糟糕的時候:現(xiàn)實生活里的工作不夠艱苦,這讓我們感到無聊,覺得沒有充分利用自己的大腦;還讓我們覺得自己不受重視,在浪費自己的人生。如果艱苦工作并非出于自己的選擇,那么它一般都不會是一份天時地利人和的工作。【對人們?yōu)槭裁赐渡碛谟螒蛑v得蠻全的?!?/b>
太輕松的樂趣又容易把我們推到完全相反的方向:從緊張和焦慮一下子變成了無聊和抑郁。【不要消磨時間?!?/b>
? 正如哈佛大學教授、幸福專家泰勒·本-沙哈爾(Tal Ben-Shahar)所說:“活躍時間比消磨時間更讓我們開心?!?b>【活躍時間,做些有意義的事情?!?/b>
構成游戲基本結構的3大因素能夠最有效、最可靠地產(chǎn)生“心流”,即自我選擇的目標、個人最優(yōu)化的障礙以及持續(xù)不斷的反饋。【可以運用到完成任務上面去?!?/b>
我們必須找到享受世界和生活的方法,不一定非得隨時隨地全力以赴地發(fā)揮自己潛能的極限。【那樣一刻不得放松太累了?!?/b>
我們真正需要的,是游戲能夠超越讓人短暫幸福的心流和自豪,提供一種更為持久的情感獎勵;我們真正需要的,是哪怕不玩的時候仍能讓我們幸福的游戲。只有這樣,才能在游戲和現(xiàn)實生活中實現(xiàn)恰當?shù)钠胶狻?b>【我們要的就是現(xiàn)實和游戲的平衡?!?/b>
如果讓得到越來越多外在獎勵的欲望占據(jù)我們的時間和精力,就會妨礙我們從事真正有助于提升幸福的自成目的的活動。【外在獎勵不太好。影響內在動力。】
源自內在獎勵的幸福有著令人難以置信的適應性。【內在動力充足?!?/b>