python植物大戰(zhàn)僵尸二之添加豌豆射手

main.py

import pygame
from pygame.locals import *
import sys
from Peashooter import Peashooter


# 初始化pygame

pygame.init()

size = (1200, 600)

# 設(shè)置屏幕寬高
screen = pygame.display.set_mode(size)
# 設(shè)置屏幕標(biāo)題
pygame.display.set_caption("植物大戰(zhàn)僵尸")

backgroundImg = pygame.image.load('material/images/background1.jpg').convert_alpha()
sunbackImg = pygame.image.load('material/images/SunBack.png').convert_alpha()

myfont = pygame.font.SysFont('arial', 30)
txtImg = myfont.render("1000", True, (0, 0, 0))

peashooter = Peashooter()
index = 0
clock = pygame.time.Clock()
while True:
    if index > 100:
        index = 0

    clock.tick(15)
    # 啟動(dòng)消息隊(duì)列,獲取消息并處理
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == QUIT:
            pygame.quit()
            sys.exit()

    screen.blit(backgroundImg, (0, 0))
    screen.blit(sunbackImg, (250, 30))
    screen.blit(txtImg, (300, 33))

    screen.blit(peashooter.images[index % 13], peashooter.rect)
    index += 1

    pygame.display.update()

豌豆射手對(duì)象

import pygame


class Peashooter:
    def __init__(self):
        self.images = [pygame.image.load('material/images/Peashooter_{:02d}.png'.format(i)).convert_alpha() for i in
                       range(0, 13)]
        self.rect = self.images[0].get_rect()
        self.rect.top = 100
        self.rect.left = 250



image.png

幀率的概念

FPS:Frames Per Second
屏幕每秒刷新次數(shù)

用Pygame.time.Clock()控制幀速率

并不是向每個(gè)循環(huán)凌駕一個(gè)延遲,Pygame.time.Clock()會(huì)控制每個(gè)循環(huán)多長(zhǎng)時(shí)間運(yùn)行一次。這就像一個(gè)定時(shí)器在控制時(shí)間進(jìn)程,指出“現(xiàn)在開(kāi)始下一個(gè)循環(huán)”!現(xiàn)在開(kāi)始下一個(gè)循環(huán)!……

使用Pygame時(shí)鐘之前,必須先創(chuàng)建Clock對(duì)象的一個(gè)實(shí)例,這與創(chuàng)建其他類(lèi)的實(shí)例完全相同。

Clock= Pygame.time.Clock()

然后在主循環(huán)體中,只需要告訴時(shí)鐘多久“滴答”一次-------也就是說(shuō),循環(huán)應(yīng)該多長(zhǎng)時(shí)間運(yùn)行一次:clock.tick(60)

傳入clock.tick()的數(shù)不是一個(gè)毫秒數(shù)。這是每秒內(nèi)循環(huán)要運(yùn)行的次數(shù),所以這個(gè)循環(huán)應(yīng)當(dāng)每秒運(yùn)行60次,在這里我只是說(shuō)應(yīng)當(dāng)運(yùn)行,因?yàn)檠h(huán)只能按計(jì)算機(jī)能夠保證的速度運(yùn)行,每秒60個(gè)循環(huán)(或幀)時(shí),每個(gè)循環(huán)需要1000/60=16.66ms(大約17ms)如果循環(huán)中的代碼運(yùn)行時(shí)間超過(guò)17ms,在clock指出下一次循環(huán)時(shí)當(dāng)前循環(huán)將無(wú)法完成。

實(shí)際上,這說(shuō)明對(duì)于圖形運(yùn)行的幀速率有一個(gè)限制,這個(gè)限制取次于圖形的復(fù)雜程度、窗口大小以及運(yùn)行這個(gè)程序的計(jì)算機(jī)的速度。對(duì)于一個(gè)特定的程序,計(jì)算機(jī)的運(yùn)行速度可能是90fps,而較早的一個(gè)較慢的計(jì)算機(jī)也許只能以10fps的速度緩慢運(yùn)行。

對(duì)于非常復(fù)雜的圖形,大多數(shù)現(xiàn)代計(jì)算機(jī)都完全可以按20-30fps的速率運(yùn)行Pygame程序。所以如果希望你的游戲在大多數(shù)計(jì)算機(jī)上都能以相同的速度運(yùn)行,可以選擇一個(gè)20-30fps(或者更低)的幀速率。這已經(jīng)很快了,足以生成看上去流暢的運(yùn)動(dòng)。從現(xiàn)在開(kāi)始,這本書(shū)中的例子都將使用clock.tick(30)

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