率土之濱-你打不過別人不是因為你的武將差

## 一.配將基礎

### 1.攻擊距離和戰(zhàn)法距離

自己和敵軍的分別稱為A1A2A3,B1B2B3的話。

攻擊距離:每個武將有攻擊距離,攻擊距離1點,可以打到1個距離的敵人,比如A1的攻擊是3,就只能打到B1。戰(zhàn)法距離和攻擊距離分開計算。

所以前鋒的攻擊距離要≥1,中鋒≥2,大營≥3,普攻的傷害不可小視,除非對方是高防高攻的回馬前鋒(如趙云),則攻擊力低的將不如不打,你打100,別人回打你1000。

### 2.戰(zhàn)法分類

指揮類:戰(zhàn)斗前釋放的。

主動類:戰(zhàn)斗中,普攻前釋放的。

被動類:戰(zhàn)斗時自然觸發(fā)的。

追擊類:戰(zhàn)斗中,普攻后釋放。

### 3.控制效果:

混亂:眩暈,不能攻擊和施法。渾水摸魚、落雷、斬鐵用的較多。

暴走:使敵軍不分敵我攻擊。妖術、迷陣、破魂用的較多。

怯戰(zhàn):不能普攻。戰(zhàn)必斷金、措手不及、鈍兵挫銳用的較多。

猶豫:不能釋放主動戰(zhàn)法。反計之策、怯心奪志、反計用的較多。

## 4.戰(zhàn)法不能疊加

混亂、暴走、怯戰(zhàn)、猶豫、連戰(zhàn)、援護、分兵、反擊等效果,不能疊加,正在暴走一回合的再讓他暴走,他還是只會暴走一回合。但是你可以等他暴走回合完了再讓他暴走。

如果有相同效果的戰(zhàn)法按釋放順序觸發(fā),也就是不是你的效果好或者是五星戰(zhàn)法就觸發(fā)你,而是看誰手快。

追擊戰(zhàn)法可以觸發(fā)多次,但是造成傷害不疊加。

普攻最多兩次,馬云祿自帶兩次普攻,你再讓她連戰(zhàn)什么的完全沒用。例如窮追猛打和張遼的其疾如風。

一句很經(jīng)典的話概括就是:同一類型的同一效果描述的作用于同一目標的非即時生效的兩種戰(zhàn)法會沖突。

舉反例可能好理解點。都是回血,但是一個被動一個主動,就不沖突;都是增加傷害,增加戰(zhàn)法傷害和增加策略傷害就不沖突;一個給前鋒加狀態(tài),一個給大營加狀態(tài),哪怕都是主動,都是增加策略傷害,依然不沖突。最后一個是buff,一個加第一到三回合,一個加四到五回合,同樣的buff,依然不沖突。

具體的沖突技能可以問游戲里面的小精靈,礙于篇幅就不一一說明了。

## 二、主流配將:

大都督:呂蒙? 反計之策? 犄角之勢/危崖困軍/伐謀;周瑜? 渾水摸魚? 神兵天降/水淹七軍/伐謀;陸遜? 十面埋伏? 不攻/勝兵求勝。

肉步:董卓? 回馬? 百戰(zhàn)精兵;劉備? 神兵天降? 大賞三軍/渾水摸魚/妖術;月英? 十面埋伏? 楚歌四起/聲東擊西

魏騎:曹操? 戰(zhàn)必斷金? 反計之策;荀彧? 焰焚箕軫 渾水摸魚/水淹七軍/伐謀;夏侯? 一騎當千? 雄兵破敵/折戟強攻

蜀步:趙云? 回馬? 空城/一夫當關/步步為營;諸葛? 疾風迅雷? 無心戀戰(zhàn)/避其鋒芒;龐統(tǒng)? 楚歌四起? 十面埋伏/深謀遠慮

菜刀:張遼 攻其不備 全軍突擊;馬超 溫酒斬將 頓兵挫銳;曹純 長兵方針 反擊之策。

這里只是隨意舉了一些例子,為了后面看本文的時候可以參照,未上榜的不要傷心。

## 三、配將思路

### 1.選擇厲害的輸出將

物理型的:群呂布、馬超、夏侯淵、趙云、關銀屏、馬云祿等。

法術型的:陸遜、周瑜、賈詡、荀彧、張角、黃月英等等。

### 2.選擇好的前排

前排要么能控,要么能抗,比如呂蒙、曹仁、曹操、董卓、趙云等等。

### 3.選擇輔助型的中軍

中軍的位置很關鍵,可以照顧自己全軍,距離遠的可以打到對面全軍。所以一般選擇輔助型的,如果前排肉,我們可以選擇奶+增強輸出,比如劉備、大喬等;如果前排能控能打,我們可以選擇次控+增強輸出,比如周瑜,甘寧等;如果前排完全不用我們管,比如空城或者回馬系列,我們就需要在最短時間打出最高輸出,那就輸出+增強輸出,比如馬超、張遼;這里的增強輸出可以讓我們的傷害提高,也可以讓對面的防御降低。

### 4.選擇戰(zhàn)法

一般戰(zhàn)法是要看整體的。打地發(fā)育的時候以減傷戰(zhàn)損為前提,打架的時候以殺掉對面為前提,比如暴走甘寧隊伍,我自己死五千,讓你死一萬。

先說減少戰(zhàn)損,那自然是要中軍奶,帶重整旗鼓、急救、包扎、桃園結義之類的都可以,前排要規(guī)避空城之類的,然后大營輸出。但是用的不多,因為到后面你會發(fā)現(xiàn)控制流才是王道,當然,肉步就不說了,打架的毒瘤。

前面說到了戰(zhàn)法距離,選擇戰(zhàn)法的時候把戰(zhàn)法距離遠的留給大營,比如楚歌四起和聲東擊西??刂祁惖膽?zhàn)法給前鋒或者中軍,盡量多控敵軍。分兵效果(類比于濺射傷害)是向兩邊分兵1距離,所以帶分兵的隊伍,攻擊距離為3的核心菜刀最好放在中軍(馬超多放中軍就是是為了分兵傷害)。有效距離為2的戰(zhàn)法,如危崖困軍,必須放前鋒才能保證打到2個目標。焰焚箕軫的有效距離為4,打擊2-3個目標,如果放大營就只能打2個目標,放中軍就可以打到敵軍全部了。反計之策、戰(zhàn)必斷金、渾水摸魚要給前鋒才能控對面大營。追擊類的戰(zhàn)法是隨著普攻的,所以要按普攻的距離,你一次打不到,再給你一次機會你還是打不到。

### 5.加成效果

分為:兵種加成、稱號加成、陣營加成、科技加成、城區(qū)和要塞加成以及戰(zhàn)法加成。

兵種加成:騎兵:3個,攻擊10%,速度10%;2個:攻擊5%,速度5%。弓兵步兵數(shù)值是一樣的,只是弓兵加防御和速度,步兵加的攻擊和防御。

稱號加成具體的可以點擊武將的那個畫像,會翻面,背后會寫到。

陣營加成:來自于對應的點將臺,點將臺1級,武將的攻、防、謀、速各在面板顯示數(shù)值基礎增長5.5%,點將臺每升1級,多加0.5%,滿級加8%。兩個同陣營的可以觸發(fā),但是第三個如果不是本陣營還是不加。

科技加成:在城區(qū)防守時,武神巨像、沙盤陣圖可以帶來的攻、謀的加成和減傷,在要塞中的部隊享受10點防御加成。

戰(zhàn)法加成:如被動指法百戰(zhàn)精兵,最高可以增加武將四圍各32點。如指揮戰(zhàn)法先驅突擊,最高可以增加武將攻擊30點。

這些都是戰(zhàn)斗前的屬性,戰(zhàn)斗中釋放的戰(zhàn)法都是面板+加成后再計算的。

## 四、小技巧

傷害與自己的兵力有關,與對面的兵力無關。

一個能打的一隊比N個不能打的二隊要強,先玩好一個隊伍。

三個輸出不如兩個輸出+一個增益。

控制看速度,如果想打架厲害,就多加點速度,犧牲一點點輸出讓自己先控住對面是很劃算的。

學會找替代品,沒有好將就用同類型的將,沒有那個戰(zhàn)法就用類似的戰(zhàn)法,比如沒有渾水摸魚就用落雷。畢竟抽將看臉,靈活運用才是關鍵。

打開思路,不要局限于主流隊伍,理解了戰(zhàn)法原理有多創(chuàng)新,可能你的隊伍就會成為下一個主流隊伍,多嘗試,多看戰(zhàn)報,多分析,多交流,會進步得更快。

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