作惡背后,用戶行為與系統(tǒng)

如果你玩過 Counter-Strike(反恐精英),一定對游戲中的隊友傷害設置不陌生?;蛟S,這個功能被設計出來是為了讓玩家更小心自己的準星以免不胡亂開槍,或許是讓游戲系統(tǒng)更接近現(xiàn)實??傊Y果是,「隊友傷害」成為了一些低素質玩家的發(fā)泄手段——因為一些玩家水平太菜、拖退伍后腿,又或者是酸葡萄心理、或者僅僅覺得好玩,就故意把隊友槍殺。即便有下局陣亡的懲罰,只要開了隊友傷害設置,這種情況就不會杜絕。為什么會這樣?是人性總有丑惡的一面無法改變?

假如在游戲系統(tǒng)中,起初就沒有隊友傷害這項設定,我相信報復、陷害的惡念不會萌生?!戈犛央m然菜,算我倒霉,好好打還是有機會贏的」,因為此時對隊友進行射擊,玩家不會獲得任何反饋。這樣的說辭多少有些事后諸葛亮,但類似的 "A/B test" 不無先例。

*Journey* 聯(lián)機模式

Journey(風之旅人)開發(fā)初期,制作團隊為角色加入了物理碰撞特性[1],玩家可以借此推拉對方玩家,提高了游戲的互動性。但出人意料的是,在游戲中的一個懸崖場景里,物理碰撞的引入?yún)s使得玩家們?nèi)滩蛔“褜Ψ酵婕彝葡聭已?。游戲主?chuàng)原先希望借助這款游戲,向玩家們傳遞一種特別的協(xié)作友誼和情感,卻因玩家不自覺地作惡,一度對人性感到失望。直至后來,游戲主創(chuàng)從一位社會心理學研究者處得到啟發(fā),玩家進入虛擬世界后就如同一個不曉社會規(guī)則和道德的孩子,在沒有適當?shù)囊龑r,讓玩家得到反饋的行為會被放大甚至反復嘗試。最后,物理碰撞特性被刪除,玩家們只能夠觀察對方、不會因接觸而發(fā)生碰撞,Journey 被打造成為我們?nèi)缃袼姷脑谇楦畜w驗上出類拔萃的佳作。

這樣的現(xiàn)象不僅體現(xiàn)在游戲上,系統(tǒng)的設定也并非只有「有」或「無」兩個對立選項。寫作平臺 Medium 的 response 功能可針對正文中的指定詞句進行操作,而正文后的 response 區(qū)默認只顯示自己所關注的用戶們留下的內(nèi)容,陌生用戶的內(nèi)容需要點擊按鈕方可展開查看。這使得讀者更能趨于良性的討論。而在采取傳統(tǒng)評論區(qū)的產(chǎn)品中,不對言論負責的、與內(nèi)容無關的留言和惡意評論屢見不鮮。不可否認低素質網(wǎng)民的存在,但評論功能的低門檻、高顯出度確實是作惡的溫床。有的評論系統(tǒng)引入了贊同和反對投票功能,還有的甚至將反對票數(shù)高的內(nèi)容進行折疊或予以顏色淡化處理。不同的系統(tǒng)設定會引致不同的用戶行為。

我在此并不想討論人們?yōu)槭裁醋鲪?。道德——判斷行為正當與否的概念——雖然在某些方面有著共同性,但因不同的系統(tǒng)、不同的文化或不同的社會時期會變得有所不同。我們無時無刻處于大大小小的系統(tǒng)里(社會系統(tǒng)、生態(tài)系統(tǒng))、使用著系統(tǒng)(大氣系統(tǒng)、軟件操作系統(tǒng))、甚至我們本身也是系統(tǒng)(人體系統(tǒng))。所有的行為無法脫離系統(tǒng)。當我們進入一個新的系統(tǒng)時[2],規(guī)則、邏輯、習慣都尚未形成,此時系統(tǒng)設計者的影響力比我們想象中要大得多。通過對系統(tǒng)的精心設定,設計者們可以在很大程度上引導用戶,把用戶引向公平、信任,引向良性的競爭、合作和討論,而并非屈服于人性地說上一句「沒辦法,只能這樣了」。


  1. 其主創(chuàng)陳星漢先生在參加播客錄制時有所講述。 ?

  2. 如今正在普及的互聯(lián)網(wǎng)、移動互聯(lián)網(wǎng)對普羅大眾而言就是新的。 ?

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