冬吳同學會:游戲化生存

冬:在這份報告(有“互聯(lián)網女皇”之稱的華爾街證券分析師Mary Meeker最新發(fā)布的2017年互聯(lián)網趨勢報告)里面,Mary Meeker分析了在線廣告、互動游戲、媒體、云在類的所有的趨勢。有幾個數(shù)據(jù)我跟大家分享一下:第一個說2016年全球互聯(lián)網用戶達到了34億,滲透率為46%。
吳:接近于50%,據(jù)說在中國這個數(shù)字已經是50%了。但你要注意,這50%屬于社會最中間的這一些人,十年昏老、十年幼小的人不在這里頭。如果這樣算起來,這個人群已經占到整個社會活躍人口的70%都有可能。
冬:更有意思的是,它背后有一個暗示,因為互聯(lián)網是無國界的一個平臺,雖然還是有某一些互聯(lián)網不能夠完全打通的地方,但是總體上來說,基本上互聯(lián)網上已經差不多能做到信息互通了。這就意味著,有許多欠發(fā)達地區(qū),它們和發(fā)達地區(qū)基本上獲得了同樣的教育、娛樂、新聞資訊等很接近的一個接觸度了。
吳:世界是平的,起碼在信息上是世界趨向于平的。比如說,像“今日頭條”這樣的新的互聯(lián)網的應用,一線城市和五線城市,大家看的跟你是一樣的東西。

冬:全球有兩個數(shù)據(jù)還挺有意思,一個是Google和Facebook兩家公司占據(jù)了美國85%的廣告增長份額市場,換句話說,壟斷已經形成。但是全球互動游戲的增長非常迅猛,超過1000億。在游戲方面,2016年中國超過美國,成為全球第一大游戲市場。在這件事情上,我想跟你分享一個我的看法。若干年之前,征途在美國上市,我們那個時候還跑去瘋搶它的股票,結果上市之后一路下跌。我很好奇,這個公司利潤那么高,為什么PE那么低?后來他們說游戲在美國是不受待見的一個產業(yè)。就像我們以前討論的,有一些投資人很傳統(tǒng),認為做游戲的跟賣毒品的差不多,有一些偏狹的認為。
吳:有一個說叫3G嘛,3G就是Girl、Gamble、Game,黃賭毒。Game他們定義為電子毒品。在互聯(lián)網上最早盈利的就是這三種東西。
冬:當時我印象特別深刻,說華爾街給出中國的游戲公司的PE是很低的。所以,那個時候我明明知道這幾家游戲公司很掙錢,但是卻沒有能夠在股票市場上掙到錢。作為投資者,我就反省了這個事情。結果沒有想到這個事情還是按照它的趨勢成長。后來中國的這些游戲公司都慢慢地恢復了它們的PE的估值。全世界的投資者重新認識到,原來中國人在手機游戲或者互聯(lián)網游戲方面已經走了很遠了,并且開創(chuàng)了很多先進的模式。今天,數(shù)據(jù)已經證明,2016年,第一次在互聯(lián)網的某一個大領域里面,就是游戲這個領域里面,中國是整體超越美國的。
吳:這個報告里有個數(shù)字,現(xiàn)在全球玩游戲的人26億。全球使用互聯(lián)網的人是34億。也就是說,上網的34億人當中只有8億人是不玩游戲的。

冬:那個時候我剛才說的那種投資上的歧視,某種程度上來說,其實是美國的投資人不太了解這個事情真正的歷史性的發(fā)展趨勢。今天看過來,中國人在這個領域里面大步跨前。以前我有一個比較,我認為Facebook和騰訊是兩家其實很像的公司,都是以社區(qū)經營起家的。Facebook占據(jù)了如何把流量變現(xiàn)成廣告的這一端,騰訊更多地占據(jù)了把流量變現(xiàn)為游戲的這一端。但是最終這么大體量的兩家公司一定會相互學習。換句話來說,F(xiàn)acebook還可以把現(xiàn)在騰訊所有賺錢的方式在Facebook再玩一次,收入再翻一番。騰訊也可以把Facebook流量變現(xiàn)成廣告的所有經驗再玩一次。當然,不光是Facebook。這塊市場還有巨大的增長空間。所以最近我們也可以看到騰訊在廣告市場上的發(fā)力。換句話來說,中國已經可以教會全世界人,或者某種程度上來說,中國已經可以向全世界輸出一樣東西了,就是怎么在游戲上賺錢和怎么開發(fā)各種手機游戲。這個事你不管從價值觀上怎么判斷,事實上它已經是這樣了。
吳:這里頭有一個問題,就是中國的游戲它有自己的特點,或者說它有自己的淵源。中國的游戲,包括現(xiàn)在的手游,受日韓的影響比較大,基本上是升級打怪和消磨時間這樣類型的游戲比較多。但是這個報告里頭提到一個名詞很有意思,叫“游戲化”。游戲化,我們可以把它稱為“泛游戲”。什么叫泛游戲呢?就是在個人理財、在教育、在體育鍛煉,比如說曬步數(shù),它在某種程度上也是一個游戲,它有進度條、有名次、有積分等等;還有這種廣告,它既是廣告又是游戲;還有一些游戲看上去不太像游戲,它實際上是教育,比如說開車,學會開車。
今天VR、AR這種技術加入到游戲里頭,它就可能成為一種教育的、培訓的最有效的手段。

冬:今天我們討論的話題從Mary Meeker的2017年的互聯(lián)網報告聊起,其中有一個很重要的話題講的是中國的游戲產業(yè)(互聯(lián)網游戲產業(yè))已經整體超越美國。同時在這個報告里面有個很重要的觀念,叫“游戲化”。游戲化就是說在教育、金融、投資、甚至醫(yī)療,很多領域里面,游戲的精神已經完全滲透進去,甚至廣告?,F(xiàn)在很多廣告已經變成了是互動游戲的一部分。
吳:有些賽車的游戲,上來就是這些最新的車,各公司都把自己最新的型號放在那個地方,實際上那是出了錢的。你玩那種開車游戲的時候的那種感受,沉浸式體驗,它比普通的廣告的效果要好得多,你開完以后就想買。
冬:剛才我們有講到一個話題,老吳說他去玩一個VR游戲的時候,感覺非常逼真。雖然后來從理性上記得自己是玩了一場游戲,但是當時受驚嚇的情緒本身卻成為了真實的記憶。從這個事情上來說,有兩個方向我們可以去看到的。第一個方向就是這個世界上已經廣泛娛樂化和游戲化了。游戲化的精神可以解釋為什么微信可以推出搶紅包這件事情,為什么是這家公司。因為本質上它是個游戲。
吳:游戲就要重新定義和設置一種場景、一種意義,讓你沉浸在那種場景當中,追尋一種意義,然后樂此不疲,增加你人生的體驗。
冬:很多年之前,有一次我和一個游戲公司的老大一起聊天,我向他請教一個問題:你做了這么多年游戲,最大的經驗是什么?他說,做游戲開發(fā),最重要的就是游戲規(guī)則要簡單。這就解釋了為什么微信做紅包能夠做成功,而其他公司做類似的東西做不成功的原因,是因為他們沒有理解這個東西既要好玩,還要符合你以前就有的現(xiàn)實生活中的很多的種種情緒的直接反應,關鍵還要足夠簡單。

吳:這就是游戲化或者叫泛游戲時代的來臨。它已經作為一種精神或者是(冬:操作意識),滲透在過去跟游戲完全不搭邊的領域里頭去了。
游戲化就是場景的虛擬化,有沉浸式體驗,讓你在這個場景當中去做各種各樣的事情??梢哉f,游戲化已經無所不在了。
冬:游戲化現(xiàn)在兩個方向:一個是VR,你戴上這個眼鏡之后,完全沉浸到一個虛擬世界當中;另外一種有點像寵物小精靈那樣的游戲,你透過一個框,把現(xiàn)實世界和虛擬世界進行重疊。
吳:就是線上和線下把它結合起來,虛擬+現(xiàn)實,它就變成了一種獨特的現(xiàn)實。

吳:中國游戲產業(yè)已經在全球排最大了,但是還有一個巨大的空間,那就是游戲化的空間、泛游戲的空間,這意味著多少個巨大的產業(yè)。
冬:以前我們總是聽說一些概念,“互聯(lián)網+”什么的?,F(xiàn)在看過來,很快就有人提“游戲+”,就是把一切產業(yè),教育、醫(yī)療、成長、陪伴、婚姻,全部變成游戲+。這個時候你就會發(fā)現(xiàn),真實世界和虛擬世界,有意義的世界和游戲的世界,它的界限之間越來越模糊。
吳:你以前講到過對“虛擬”的一個定義。什么叫虛擬?虛擬就是事實上不是,效果上是。
冬:就是說這個事情是假的,但是造成的心理記憶和情緒沖擊卻是真的。
吳:那個場景都是有意為你設計的,是針對你感到現(xiàn)實的乏味而設計的。所以,你一旦習慣了那么強的刺激以后,你回到現(xiàn)實當中的時候,會覺得很無聊。還有一個就是,長期生活在那樣的場景當中,那個虛擬世界就是你的世界。有世界就會有世界觀,就會有方法論。這個世界觀和方法論已經內置在你心中以后,它會左右你的所有的行為和思維方式。
冬:隨著他在那邊的時間越來越多,那就是他的主流世界,現(xiàn)實世界就變成他的虛擬世界(吳:反認他鄉(xiāng)是故鄉(xiāng))。其實我們的大腦跟沉浸的時間有關。

冬:今天我們是從Mary Meeker的這個互聯(lián)網報告談到了一個很有意思或者很值得我們關注的一點,世界正在一個從互聯(lián)網游戲向游戲化的過程演變,這個演變就像“互聯(lián)網+”一樣,“游戲+”有可能會成為一種新的操作系統(tǒng)、世界觀和方法論。無論我們對它在道德上是怎么樣評價,現(xiàn)在都沒有辦法去做出很鮮明的質疑。因為時間會改變。跟大家分享一個例子。在十年前,如果一個人有一個小時以上沒有接觸到手機,就感到渾身錯亂、精神不安、坐立不安,我們稱之為“網癮”?,F(xiàn)在,網癮癥患者沒有了,你很少聽見“網癮”了,因為大家都是網癮癥患者了。
吳:這份報告里提到,在過去的三年里頭,人們花在手機上的時間已經是原來的接近三倍了,就是這短短的三年時間。
冬:因此,從剛才我們談論的這個話題延展開來,我們可以看到,也許再過三年或者五年,我們已經不能用現(xiàn)在的價值觀和方法論來判斷游戲更普遍化地滲透到生活當中是好事還是壞事,就像我們對待網癮這件事情是一樣的。

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