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廢話不多說,先看效果
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由于是晚上,筆者選擇的是一個臺燈
其實是會一直圍著你轉(zhuǎn)圈的,只不過筆者不好意思暴露家里的場景,所以請讀者朋友們見諒~
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由于是晚上,筆者選擇的是一個臺燈

1101.gif
<h2 id="1.1">1.1-ARKit物體圍繞相機旋轉(zhuǎn)流程介紹</h2>
1.點擊屏幕添加物體,已經(jīng)在第三小節(jié)
ARKit從入門到精通(3)-ARKit自定義實現(xiàn)中介紹-
2.實現(xiàn)物體的圍繞相機旋轉(zhuǎn)(這里主要會用到SceneKit框架中內(nèi)容)
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注意:繞相機旋轉(zhuǎn)的關鍵點在于:在相機的位置創(chuàng)建一個空節(jié)點,然后將臺燈添加到這個空節(jié)點,最后讓這個空節(jié)點自身旋轉(zhuǎn),就可以實現(xiàn)臺燈圍繞相機旋轉(zhuǎn)
- 1.為什么要在相機的位置創(chuàng)建一個空節(jié)點呢?因為你不可能讓相機也旋轉(zhuǎn)
- 2.為什么不直接讓臺燈旋轉(zhuǎn)呢? 這樣的話只能實現(xiàn)臺燈的自轉(zhuǎn),而不能實現(xiàn)公轉(zhuǎn)
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注意:繞相機旋轉(zhuǎn)的關鍵點在于:在相機的位置創(chuàng)建一個空節(jié)點,然后將臺燈添加到這個空節(jié)點,最后讓這個空節(jié)點自身旋轉(zhuǎn),就可以實現(xiàn)臺燈圍繞相機旋轉(zhuǎn)
- 核心代碼介紹
#pragma mark- 點擊屏幕添加飛機
- (void)touchesBegan:(NSSet<UITouch *> *)touches withEvent:(UIEvent *)event
{
[self.planeNode removeFromParentNode];
//1.使用場景加載scn文件(scn格式文件是一個基于3D建模的文件,使用3DMax軟件可以創(chuàng)建,這里系統(tǒng)有一個默認的3D飛機)--------在右側(cè)我添加了許多3D模型,只需要替換文件名即可
SCNScene *scene = [SCNScene sceneNamed:@"Models.scnassets/lamp/lamp.scn"];
//2.獲取臺燈節(jié)點(一個場景會有多個節(jié)點,此處我們只寫,飛機節(jié)點則默認是場景子節(jié)點的第一個)
//所有的場景有且只有一個根節(jié)點,其他所有節(jié)點都是根節(jié)點的子節(jié)點
SCNNode *shipNode = scene.rootNode.childNodes[0];
self.planeNode = shipNode;
//臺燈比較大,適當縮放一下并且調(diào)整位置讓其在屏幕中間
shipNode.scale = SCNVector3Make(0.5, 0.5, 0.5);
shipNode.position = SCNVector3Make(0, -15,-15);
;
//一個臺燈的3D建模不是一氣呵成的,可能會有很多個子節(jié)點拼接,所以里面的子節(jié)點也要一起改,否則上面的修改會無效
for (SCNNode *node in shipNode.childNodes) {
node.scale = SCNVector3Make(0.5, 0.5, 0.5);
node.position = SCNVector3Make(0, -15,-15);
}
self.planeNode.position = SCNVector3Make(0, 0, -20);
//3.繞相機旋轉(zhuǎn)
//繞相機旋轉(zhuǎn)的關鍵點在于:在相機的位置創(chuàng)建一個空節(jié)點,然后將臺燈添加到這個空節(jié)點,最后讓這個空節(jié)點自身旋轉(zhuǎn),就可以實現(xiàn)臺燈圍繞相機旋轉(zhuǎn)
//1.為什么要在相機的位置創(chuàng)建一個空節(jié)點呢?因為你不可能讓相機也旋轉(zhuǎn)
//2.為什么不直接讓臺燈旋轉(zhuǎn)呢? 這樣的話只能實現(xiàn)臺燈的自轉(zhuǎn),而不能實現(xiàn)公轉(zhuǎn)
SCNNode *node1 = [[SCNNode alloc] init];
//空節(jié)點位置與相機節(jié)點位置一致
node1.position = self.arSCNView.scene.rootNode.position;
//將空節(jié)點添加到相機的根節(jié)點
[self.arSCNView.scene.rootNode addChildNode:node1];
// !!!將臺燈節(jié)點作為空節(jié)點的子節(jié)點,如果不這樣,那么你將看到的是臺燈自己在轉(zhuǎn),而不是圍著你轉(zhuǎn)
[node1 addChildNode:self.planeNode];
//旋轉(zhuǎn)核心動畫
CABasicAnimation *moonRotationAnimation = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"rotation"];
//旋轉(zhuǎn)周期
moonRotationAnimation.duration = 30;
//圍繞Y軸旋轉(zhuǎn)360度 (不明白ARKit坐標系的可以看筆者之前的文章)
moonRotationAnimation.toValue = [NSValue valueWithSCNVector4:SCNVector4Make(0, 1, 0, M_PI * 2)];
//無限旋轉(zhuǎn) 重復次數(shù)為無窮大
moonRotationAnimation.repeatCount = FLT_MAX;
//開始旋轉(zhuǎn) ?。。。呵杏涍@里是讓空節(jié)點旋轉(zhuǎn),而不是臺燈節(jié)點。 理由同上
[node1 addAnimation:moonRotationAnimation forKey:@"moon rotation around earth"];
}
<h2 id="1.2">1.2-完整代碼</h2>
#import "ARSCNViewViewController.h"
//3D游戲框架
#import <SceneKit/SceneKit.h>
//ARKit框架
#import <ARKit/ARKit.h>
@interface ARSCNViewViewController ()<ARSCNViewDelegate,ARSessionDelegate>
//AR視圖:展示3D界面
@property(nonatomic,strong)ARSCNView *arSCNView;
//AR會話,負責管理相機追蹤配置及3D相機坐標
@property(nonatomic,strong)ARSession *arSession;
//會話追蹤配置:負責追蹤相機的運動
@property(nonatomic,strong)ARSessionConfiguration *arSessionConfiguration;
//飛機3D模型(本小節(jié)加載多個模型)
@property(nonatomic,strong)SCNNode *planeNode;
@end
@implementation ARSCNViewViewController
- (void)viewDidLoad {
[super viewDidLoad];
// Do any additional setup after loading the view.
}
- (void)back:(UIButton *)btn
{
[self dismissViewControllerAnimated:YES completion:nil];
}
- (void)viewDidAppear:(BOOL)animated
{
[super viewDidAppear:animated];
//1.將AR視圖添加到當前視圖
[self.view addSubview:self.arSCNView];
//2.開啟AR會話(此時相機開始工作)
[self.arSession runWithConfiguration:self.arSessionConfiguration];
//添加返回按鈕
UIButton *btn = [UIButton buttonWithType:UIButtonTypeCustom];
[btn setTitle:@"返回" forState:UIControlStateNormal];
btn.frame = CGRectMake(self.view.bounds.size.width/2-50, self.view.bounds.size.height-100, 100, 50);
btn.backgroundColor = [UIColor greenColor];
[btn addTarget:self action:@selector(back:) forControlEvents:UIControlEventTouchUpInside];
[self.view addSubview:btn];
}
#pragma mark- 點擊屏幕添加飛機
- (void)touchesBegan:(NSSet<UITouch *> *)touches withEvent:(UIEvent *)event
{
[self.planeNode removeFromParentNode];
//1.使用場景加載scn文件(scn格式文件是一個基于3D建模的文件,使用3DMax軟件可以創(chuàng)建,這里系統(tǒng)有一個默認的3D飛機)--------在右側(cè)我添加了許多3D模型,只需要替換文件名即可
SCNScene *scene = [SCNScene sceneNamed:@"Models.scnassets/lamp/lamp.scn"];
//2.獲取臺燈節(jié)點(一個場景會有多個節(jié)點,此處我們只寫,飛機節(jié)點則默認是場景子節(jié)點的第一個)
//所有的場景有且只有一個根節(jié)點,其他所有節(jié)點都是根節(jié)點的子節(jié)點
SCNNode *shipNode = scene.rootNode.childNodes[0];
self.planeNode = shipNode;
//臺燈比較大,適當縮放一下并且調(diào)整位置讓其在屏幕中間
shipNode.scale = SCNVector3Make(0.5, 0.5, 0.5);
shipNode.position = SCNVector3Make(0, -15,-15);
;
//一個臺燈的3D建模不是一氣呵成的,可能會有很多個子節(jié)點拼接,所以里面的子節(jié)點也要一起改,否則上面的修改會無效
for (SCNNode *node in shipNode.childNodes) {
node.scale = SCNVector3Make(0.5, 0.5, 0.5);
node.position = SCNVector3Make(0, -15,-15);
}
self.planeNode.position = SCNVector3Make(0, 0, -20);
//3.繞相機旋轉(zhuǎn)
//繞相機旋轉(zhuǎn)的關鍵點在于:在相機的位置創(chuàng)建一個空節(jié)點,然后將臺燈添加到這個空節(jié)點,最后讓這個空節(jié)點自身旋轉(zhuǎn),就可以實現(xiàn)臺燈圍繞相機旋轉(zhuǎn)
//1.為什么要在相機的位置創(chuàng)建一個空節(jié)點呢?因為你不可能讓相機也旋轉(zhuǎn)
//2.為什么不直接讓臺燈旋轉(zhuǎn)呢? 這樣的話只能實現(xiàn)臺燈的自轉(zhuǎn),而不能實現(xiàn)公轉(zhuǎn)
SCNNode *node1 = [[SCNNode alloc] init];
//空節(jié)點位置與相機節(jié)點位置一致
node1.position = self.arSCNView.scene.rootNode.position;
//將空節(jié)點添加到相機的根節(jié)點
[self.arSCNView.scene.rootNode addChildNode:node1];
// !!!將臺燈節(jié)點作為空節(jié)點的子節(jié)點,如果不這樣,那么你將看到的是臺燈自己在轉(zhuǎn),而不是圍著你轉(zhuǎn)
[node1 addChildNode:self.planeNode];
//旋轉(zhuǎn)核心動畫
CABasicAnimation *moonRotationAnimation = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"rotation"];
//旋轉(zhuǎn)周期
moonRotationAnimation.duration = 30;
//圍繞Y軸旋轉(zhuǎn)360度 (不明白ARKit坐標系的可以看筆者之前的文章)
moonRotationAnimation.toValue = [NSValue valueWithSCNVector4:SCNVector4Make(0, 1, 0, M_PI * 2)];
//無限旋轉(zhuǎn) 重復次數(shù)為無窮大
moonRotationAnimation.repeatCount = FLT_MAX;
//開始旋轉(zhuǎn) ?。。。呵杏涍@里是讓空節(jié)點旋轉(zhuǎn),而不是臺燈節(jié)點。 理由同上
[node1 addAnimation:moonRotationAnimation forKey:@"moon rotation around earth"];
}
#pragma mark -搭建ARKit環(huán)境
//懶加載會話追蹤配置
- (ARSessionConfiguration *)arSessionConfiguration
{
if (_arSessionConfiguration != nil) {
return _arSessionConfiguration;
}
//1.創(chuàng)建世界追蹤會話配置(使用ARWorldTrackingSessionConfiguration效果更加好),需要A9芯片支持
ARWorldTrackingSessionConfiguration *configuration = [[ARWorldTrackingSessionConfiguration alloc] init];
//2.設置追蹤方向(追蹤平面,后面會用到)
configuration.planeDetection = ARPlaneDetectionHorizontal;
_arSessionConfiguration = configuration;
//3.自適應燈光(相機從暗到強光快速過渡效果會平緩一些)
_arSessionConfiguration.lightEstimationEnabled = YES;
return _arSessionConfiguration;
}
//懶加載拍攝會話
- (ARSession *)arSession
{
if(_arSession != nil)
{
return _arSession;
}
//1.創(chuàng)建會話
_arSession = [[ARSession alloc] init];
_arSession.delegate = self;
//2返回會話
return _arSession;
}
//創(chuàng)建AR視圖
- (ARSCNView *)arSCNView
{
if (_arSCNView != nil) {
return _arSCNView;
}
//1.創(chuàng)建AR視圖
_arSCNView = [[ARSCNView alloc] initWithFrame:self.view.bounds];
//2.設置代理 捕捉到平地會在代理回調(diào)中返回
_arSCNView.delegate = self;
//2.設置視圖會話
_arSCNView.session = self.arSession;
//3.自動刷新燈光(3D游戲用到,此處可忽略)
_arSCNView.automaticallyUpdatesLighting = YES;
return _arSCNView;
}
#pragma mark -- ARSCNViewDelegate
//添加節(jié)點時候調(diào)用(當開啟平地捕捉模式之后,如果捕捉到平地,ARKit會自動添加一個平地節(jié)點)
- (void)renderer:(id <SCNSceneRenderer>)renderer didAddNode:(SCNNode *)node forAnchor:(ARAnchor *)anchor
{
}
//刷新時調(diào)用
- (void)renderer:(id <SCNSceneRenderer>)renderer willUpdateNode:(SCNNode *)node forAnchor:(ARAnchor *)anchor
{
NSLog(@"刷新中");
}
//更新節(jié)點時調(diào)用
- (void)renderer:(id <SCNSceneRenderer>)renderer didUpdateNode:(SCNNode *)node forAnchor:(ARAnchor *)anchor
{
NSLog(@"節(jié)點更新");
}
//移除節(jié)點時調(diào)用
- (void)renderer:(id <SCNSceneRenderer>)renderer didRemoveNode:(SCNNode *)node forAnchor:(ARAnchor *)anchor
{
NSLog(@"節(jié)點移除");
}
#pragma mark -ARSessionDelegate
//會話位置更新(監(jiān)聽相機的移動),此代理方法會調(diào)用非常頻繁,只要相機移動就會調(diào)用,如果相機移動過快,會有一定的誤差,具體的需要強大的算法去優(yōu)化,筆者這里就不深入了
- (void)session:(ARSession *)session didUpdateFrame:(ARFrame *)frame
{
NSLog(@"相機移動");
}
- (void)session:(ARSession *)session didAddAnchors:(NSArray<ARAnchor*>*)anchors
{
NSLog(@"添加錨點");
}
- (void)session:(ARSession *)session didUpdateAnchors:(NSArray<ARAnchor*>*)anchors
{
NSLog(@"刷新錨點");
}
- (void)session:(ARSession *)session didRemoveAnchors:(NSArray<ARAnchor*>*)anchors
{
NSLog(@"移除錨點");
}
- (void)didReceiveMemoryWarning {
[super didReceiveMemoryWarning];
// Dispose of any resources that can be recreated.
}
/*
#pragma mark - Navigation
// In a storyboard-based application, you will often want to do a little preparation before navigation
- (void)prepareForSegue:(UIStoryboardSegue *)segue sender:(id)sender {
// Get the new view controller using [segue destinationViewController].
// Pass the selected object to the new view controller.
}
*/
@end
<h2 id="1.3">1.3-代碼下載地址</h2>
ARKit從入門到精通Demo:http://download.csdn.net/detail/u013263917/9868679
筆者已經(jīng)將8、9、10三小節(jié)的代碼合并成一個完整的小demo,供讀者交流學習