
【前言】
? ? ? ? 上一篇簡(jiǎn)單介紹了CORONA 情況,這一篇,再談?wù)凜ORONA FOR C4D的簡(jiǎn)單工作流程,就當(dāng)入門吧。通過這一篇學(xué)習(xí),你就能知道該渲染器簡(jiǎn)單、直接、高效是怎么回事。
【研究】
一、模塊分布。CORONA 渲染器如何安裝,我就不說了,非常簡(jiǎn)單。她是以插件的形式安裝在C4D中。一般渲染器插件基本都是自帶燈光、材質(zhì)和渲染窗口等等,為了保持與C4D兼容,所以,她的各個(gè)模塊就會(huì)安插到C4D各個(gè)地方,我們看看都在什么地方?
1、首先在菜單上,有CORONA獨(dú)立的菜單。該渲染器最主要,最重要的模塊功能都在這個(gè)菜單上,包括天空、太陽、燈光、代理、相機(jī)、分層渲染、VFB渲染窗口(幀緩存),交互窗口,參數(shù)設(shè)置等。

2、在材質(zhì)欄上,CORONA材質(zhì)沒有與C4D材質(zhì)混在一起,而是獨(dú)立。CORONA材質(zhì)非常簡(jiǎn)單,只有通用材質(zhì)、層材質(zhì)、光限制材質(zhì)、燈光材質(zhì)、入口材質(zhì)、影子捕捉材質(zhì)、體積材質(zhì)。這些材質(zhì)還是升級(jí)1.7以后又增加的,原來只有四種材質(zhì)。

3、在C4D中標(biāo)簽中,增加了相機(jī)、合成、天空標(biāo)簽。這類標(biāo)簽的功能就是對(duì)C4D原有的對(duì)象,進(jìn)行功能擴(kuò)展而已。

4、這是CORONA渲染設(shè)置面板。如果你不是太懂原理,建議你不要?jiǎng)铀褂媚J(rèn)功能一樣能快速渲染出好的效果。等你把其他的都掌握了,你再學(xué)習(xí)它的渲染原理,再去學(xué)習(xí)設(shè)置,你就會(huì)更能優(yōu)化你的項(xiàng)目,就能充分發(fā)揮渲染器性能提高效率,渲染出的東西又快又好?,F(xiàn)在不要著急浪費(fèi)時(shí)間去研究她。

5、在材質(zhì)的TEXTURE中,有以下這些SHADE,以后在詳談。

二、自定義CORONA窗口布局。如果你經(jīng)常使用CORONA,建議你按照我講的,做一個(gè)特殊窗口布局,這對(duì)操作有好處。
1、首先把主菜單拖拽下來。

2、右鍵浮動(dòng)菜單設(shè)置大圖標(biāo)。

3、去掉顯示文字,只剩下圖標(biāo)。

4、改變排列方向,用鼠標(biāo)拖動(dòng)這個(gè)控制塊。

5、移動(dòng)到你想要的位置。

6、點(diǎn)擊菜單,窗口--自定義布局--另存布局為。

7、以CORONA.l4d保存這個(gè)布局。

8、那么,我們每次使用CORONA渲染器的時(shí)候,只要找到界面--CORONA即可??上?,VFB窗口不能??吭诖翱谥?,軟件公司是不是考慮那樣做,會(huì)有點(diǎn)浪費(fèi)資源呢?在需要的時(shí)候,再啟動(dòng)呢。

三、工作流程。下面我們渲染這個(gè)例子,簡(jiǎn)單說明一下CORONA工作流程。

第一步:搭建渲染環(huán)境:
1、這個(gè)模型,我是用MOI3D制作的,然后以O(shè)BJ格式導(dǎo)出到C4D中。


2、在C4D中打開這個(gè)OBJ模型。

3、點(diǎn)擊渲染設(shè)置,設(shè)置為CORONA。這一步很關(guān)鍵呢!在“一般設(shè)置”中,你可以設(shè)置漸進(jìn)渲染的次數(shù),如果不設(shè)置,保持?jǐn)?shù)據(jù)為0,那么意味你沒有限制,CORONA就一直渲染,直到你滿意停止為止。把DENOISE MODE 設(shè)置為FULL DENOISING,在渲染之后,渲染引擎會(huì)啟動(dòng)降噪功能,消除噪點(diǎn)。我太喜歡這個(gè)功能了。(MAXWELL4.1也有這個(gè)功能了,VRAY3.4也有這個(gè)功能了,看來軟件也是相互借鑒呢,嘿嘿)

4、點(diǎn)擊“輸出”,設(shè)置渲染大小600,800像素寬度。這個(gè)一定要注意,一方面為了構(gòu)圖,另一方面節(jié)約渲染資源。黃豆大小的模型,你卻渲染一張A4大小的寬度,豈不浪費(fèi)乎?

5、添加攝像機(jī)、天空、平面為地面(注意,CORONA不支持C4D的無限地面)。

6、CORONA有兩種渲染窗口,一種是VFB幀緩存窗口,這個(gè)與C4D自帶渲染窗口很類似;另一種是交互渲染窗口,這個(gè)窗口啟動(dòng)之后,就一直跟蹤場(chǎng)景對(duì)象進(jìn)行實(shí)時(shí)渲染。如果你旋轉(zhuǎn)場(chǎng)景,改變對(duì)象,那么窗口將立刻呈現(xiàn)結(jié)果。當(dāng)然,它也是非常消耗計(jì)算資源的。如果你的計(jì)算機(jī)CPU不是十分強(qiáng)大,比如你像我一樣使用筆記本,我看最好不要總啟動(dòng)它,否則,風(fēng)扇就一直轉(zhuǎn)個(gè)不聽,很吵??!

7、現(xiàn)在場(chǎng)景中沒有燈光,只有一個(gè)天空對(duì)象,它是一個(gè)很大的球體,包含著模型和平面。

8、點(diǎn)擊左下的CORONA材質(zhì),選擇LIGHT MATERIAL 燈光材質(zhì)。

9、我們?cè)诩y理中添加一個(gè)室內(nèi)的HDR文件,這個(gè)文件,你自己到網(wǎng)上找。并把這個(gè)燈光材質(zhì)賦予天空,讓它照亮整個(gè)場(chǎng)景。(HDR是32位圖像,包含的亮度和顏色信息非常豐富,如果你想模擬真實(shí)場(chǎng)景,那么,用HDR照亮場(chǎng)景非常好。但如果你渲染工業(yè)產(chǎn)品,那么最好使用面光源搭建攝影棚,對(duì)場(chǎng)景進(jìn)行布光,使產(chǎn)品反射出來的高光干凈漂亮。相反如果使用HDR照明,渲染出來光影雖然真實(shí)可信,但表面反射雖然真實(shí),但模型表面由于反射周邊環(huán)境,感覺有點(diǎn)臟)有點(diǎn)說多了,哈哈。

10、由于添加HDR,我們?cè)俅未蜷_VFB窗口,點(diǎn)擊渲染,發(fā)現(xiàn)渲染結(jié)果亮了很多。如果場(chǎng)景過暗或者過曝,一般情況下,我們必須調(diào)整攝像機(jī)的光圈大小,快門大小或者燈光材質(zhì)的強(qiáng)度,調(diào)整好裸模的渲染。在CORONA 中,可以不用考慮這些,我們可以最后調(diào)整曝光情況。

第二步:建立材質(zhì):
1、點(diǎn)擊右下角CORONA---NEW MATERIAL(通用材質(zhì))。

2、首先建立FLOOR地板材質(zhì)。勾上DIFFUSE 漫反射材質(zhì),把它賦予平面。

3、打開VFB,渲染幾秒,發(fā)現(xiàn)充當(dāng)?shù)孛娴钠矫?,現(xiàn)在亮起來。這就說明,我們剛開始的時(shí)候,不要擔(dān)心場(chǎng)景過暗,因?yàn)闆]有賦予材質(zhì),有了材質(zhì)以后,場(chǎng)景也就會(huì)亮起來。注意材質(zhì)漫反射的顏色,尤其是白色,最好不要設(shè)置為255,容易在渲染的時(shí)候,過曝。

4、其次,我們建立塑料瓶蓋材質(zhì)。首先為DIFFUSE設(shè)置漫反射顏色。

5、勾選REFLECTION反射,設(shè)置菲尼爾(不解釋),GLOSSINESS光澤度,數(shù)值越小,越粗糙,數(shù)值設(shè)置如下。

6、把這個(gè)材質(zhì)賦予瓶蓋,打開VFB,點(diǎn)擊渲染。

7、下面,我們?cè)O(shè)置金屬。金屬設(shè)置,DIFFUSE不勾選,REFLECTION勾選,注意:菲尼爾IOR>8 ,這里我設(shè)置的是20 。

8、打開VFB,點(diǎn)擊渲染。

9、下一步,制作瓶身的SSS半透光的材質(zhì)。CORONA設(shè)置這個(gè)材質(zhì)比C4D SSS材質(zhì)和VRAY SSS簡(jiǎn)單多。第一步設(shè)置漫反射顏色。

10、勾選反射,設(shè)置光澤度0.76 。

11、最關(guān)鍵,勾選VOLUMETRICS 容量體積。把上面的MODE 模式,改為SSS。設(shè)置如下:

12、正常渲染SSS材質(zhì),如果使效果好,在模型后面最好放置一盞燈,以便光線能從背后穿過模型,SSS材質(zhì)效果才明顯。這里,我們用HDR照亮場(chǎng)景,HDR貼圖以球型方式貼在天空這個(gè)球狀的對(duì)象上,也就是說,渲染時(shí)光線從四周都能射到模型上。

13、最后,我們?cè)僦谱鳂?biāo)簽。因?yàn)檫@不是重點(diǎn),在網(wǎng)上截取一個(gè)LOGO標(biāo)簽。在PS處理一下,增加一個(gè)阿爾法通道。材質(zhì)設(shè)置如下:

14、在OPACITY通透層中的紋理通道,添加阿爾法通道圖層。

15、把這個(gè)材質(zhì)賦予瓶身材質(zhì)的右邊。這個(gè)材質(zhì)要覆蓋左邊的材質(zhì)。貼圖方式設(shè)置為平直。

16、點(diǎn)擊這個(gè)標(biāo)簽材質(zhì),右鍵出現(xiàn)菜單----選擇--適合區(qū)域。

17、把模型調(diào)正,在評(píng)審上畫出標(biāo)簽的位置,一個(gè)矩形,貼圖重復(fù)貼滿了模型,怎么辦?

18、勾掉平鋪選項(xiàng)。為什么不用展開UV呢?注意,這個(gè)模型使用NURBS建模MOI3D制作的,并轉(zhuǎn)化為OBJ格式,模型上有很多不規(guī)則的三角面和四邊面構(gòu)成,為了貼圖LOGO,如果展開這個(gè)模型的UV,有點(diǎn)麻煩。所以采用上面這個(gè)快速設(shè)置貼圖UV的辦法。

19、場(chǎng)景中只有一個(gè)模型,構(gòu)圖不好看。我們?cè)俳⒁粋€(gè)實(shí)例對(duì)象,把瓶子模型拖進(jìn)去。用實(shí)例對(duì)象的好處是,比直接復(fù)制模型要節(jié)約內(nèi)存資源,它在內(nèi)存中只有一份模型數(shù)據(jù),實(shí)例就是一個(gè)指針,指向這個(gè)內(nèi)存地址,共享模型數(shù)據(jù)。如果復(fù)制模型,在內(nèi)存中就有兩個(gè)數(shù)據(jù)。這個(gè)難懂嗎?這是一種節(jié)約資源優(yōu)化方式。

20、移動(dòng)旋轉(zhuǎn)實(shí)例 ,構(gòu)圖最好美一點(diǎn)。兩個(gè)模型擺放不要像站隊(duì)一樣,太死板了,最好自然凌亂一點(diǎn)。美在不同人,感覺是不一樣的,我認(rèn)為這個(gè)擺法好看,你認(rèn)為這個(gè)不一定好看。但總有一個(gè)共識(shí)吧?

? ? ? ? 上面的部分也就講完了,只要點(diǎn)擊渲染,等到你認(rèn)為可以,按STOP即可出圖了。下面,我再談?wù)刢orona渲染器與別的渲染器不同非常靈活的地方。
第三步:調(diào)整曝光度。使用HDR照亮場(chǎng)景,不用考慮布光的問題,因?yàn)樗俏锢淼?,無偏的,路徑追蹤的渲染器。如果你感覺模型反射光影不好,你可以打開交互渲染窗口,一邊通過轉(zhuǎn)動(dòng)天空對(duì)象,旋轉(zhuǎn)一下HDR;一邊觀察交互窗口的實(shí)時(shí)結(jié)果,找一個(gè)好的角度即可。
下面VFB窗口中,渲染曝光不好如何辦呢?CORONA調(diào)整的方式很多呀!

1、有好多辦法可以調(diào)整,這時(shí)要用到交互渲染窗口,你會(huì)實(shí)時(shí)觀察渲染結(jié)果。第一種辦法:你可以打開燈光材質(zhì),提高INTERSITY強(qiáng)度,提高HDR的發(fā)光強(qiáng)度,場(chǎng)景就會(huì)變亮。

2、第二種辦法,你可以為攝像機(jī)添加一個(gè)CORONA的照相機(jī)標(biāo)簽。這個(gè)標(biāo)簽,會(huì)給C4D攝像機(jī)添加新的控制,把C4D相機(jī)變成物理照相機(jī)。如下顯示。如果你會(huì)攝像,你就知道:提高ISO感光度,降低SHUTTER SPEED快門速度,F(xiàn)-STOP增大光圈(數(shù)值變?。?,都能增大曝光度,使畫面亮起來。

3、第三種辦法,你可以在渲染選項(xiàng)中設(shè)置,但這個(gè)地方設(shè)置是為了初始化,實(shí)際上在這里調(diào)整不太方便。

4、我建議你用第四種辦法,也是最靈活的辦法,在VFB或交互窗口中,使用POST--TONE MAPPING 勾選。提高EXPOSURE 曝光值,提升為1,下面的畫面有點(diǎn)爆了,亮的地方白成一片,沒有細(xì)節(jié)了。

5、我們可以調(diào)整第二個(gè)參數(shù),HIGHLIGHT COMPRESS 高光壓縮,提高這個(gè)值,看看吧。過嚗的地方都降低亮度。你再適當(dāng)調(diào)整CONTRAST對(duì)比度,這種方法最快捷。
以前做法是,把渲染結(jié)果以32位EXR格式導(dǎo)出,在PS中進(jìn)行調(diào)整?,F(xiàn)在直接在C4D中就能調(diào)整,多方便啊!

6、在VFB幀緩存窗口中,當(dāng)你開始渲染,如果不停止,那么渲染就一直在進(jìn)行,直到你認(rèn)為可以的時(shí)候,點(diǎn)擊STOP,停止渲染。由于,我們打開了DENOISING降噪功能,這個(gè)時(shí)候,渲染器就會(huì)啟動(dòng)降噪程序,對(duì)渲染的結(jié)果進(jìn)行降噪處理,消除畫面的噪點(diǎn)。這個(gè)功能,做室內(nèi)渲染簡(jiǎn)直棒極了!

7、看看吧,這個(gè)就是降噪之后,并調(diào)整曝光后的渲染結(jié)果。我的I7筆記本,渲染也就是幾十秒的事情,但筆記本的風(fēng)扇一直叫個(gè)不停??磥礓秩具@事,最好還是臺(tái)式機(jī)來做吧。

8、使用CORONA渲染,圖像馬上就會(huì)顯現(xiàn),并且逐漸清晰,噪點(diǎn)逐步減少,當(dāng)你感覺滿意了,你就點(diǎn)STOP。注意啊,這可是全局光渲染呢,C4D與3DSMAX的VRAY是不是還先跑一會(huì)光子計(jì)算呢,而CORONA馬上就出來了,實(shí)時(shí)能看到結(jié)果。你說,她好不好?如果你不滿意,你馬上就能看到,不用等全部渲染完,在去改,簡(jiǎn)直太方便了,這叫所見即所得。不僅小的場(chǎng)景如此,即使很大場(chǎng)景,有很多面數(shù),比如室外場(chǎng)景,CORONA速度也非常快,在渲染的時(shí)候,等待幾秒預(yù)處理之后,就開始全畫面亮起來,并逐步清晰,十幾秒以后,你就能看到結(jié)果。

【后記】
1、渲染質(zhì)量:一款渲染器,大家最先考慮是質(zhì)量,corona渲染器是基于現(xiàn)實(shí)效果,正如官方的作品一樣,非常的逼真。因?yàn)樗且豢钗锢砑?jí)別的渲染器,不同于模擬類型的渲染器,所以,這款渲染器非常適合于寫實(shí)、寫真渲染,比如工業(yè)設(shè)計(jì)、室內(nèi)外效果圖等等。

2、渲染效率:任何軟件都是相互借鑒的,Corona渲染器借鑒了其他渲染軟件的優(yōu)點(diǎn),比如它采用MaxWell交互式混合燈光,也可以像MAXWELL那樣設(shè)置參數(shù)和最大渲染時(shí)間讓,她一直計(jì)算光線追蹤效果,可以無休止地渲染,也可以在指定時(shí)間停下并自動(dòng)存圖;借鑒了Blender的CYCLE的實(shí)時(shí)交互渲染等等。2016年初發(fā)布的1.4版本增加的圖像降噪,該項(xiàng)功能更是提高了渲染效率。為什么她只使用CPU渲染?而放棄了目前流行的GPU加速渲染呢?官方解釋說:以目前渲染器的計(jì)算方式,以CPU渲染速度已經(jīng)足夠了。還是渲染算法先進(jìn)!

3、操作難度:Corona渲染器,上手速度特別快,需要設(shè)置的參數(shù)非常少。如果你有渲染器基礎(chǔ)就會(huì)更快。它是物理渲染器,所以,你就從物理角度去考慮,不用費(fèi)勁去模擬如何如何,一樣能渲染出逼真效果。Corona渲染器在參數(shù)和材質(zhì)的設(shè)定上,都有一些VRAY影子,整個(gè)渲染器的功能結(jié)構(gòu)上和VRAY是十分類似。道相同而法不同。

4、我是如何知道有CORONA渲染器的呢?上個(gè)月周末,我到書店去看書。計(jì)算機(jī)CG圖書架子上基本都是PS,3DMAX,AE,VRAY等,CG新技術(shù)圖書非常少。我轉(zhuǎn)了半天,在一個(gè)犄角旮旯發(fā)現(xiàn)了下面這本書:
《?Corona渲染器全面解析:顛覆效果圖行業(yè)的物理渲染引擎》。書的作者是高升。看這類講渲染的圖書,你只要看前幾頁彩色作品展示,你就能知道作者的能力和藝術(shù)修養(yǎng)。我翻了前面,又看看目錄,我便買下了它。該書講解的是3DSMAX平臺(tái)下的Corona渲染器。如果你能夠舉一反三,看完這本書,你就可以嘗試在C4D上玩一玩Corona渲染器了,原理都是一樣的。這本書,簡(jiǎn)單、易懂、值得擁有。該作者筆名叫“瘋狂人生”,大家可以到B站去搜他的視頻教程,有很多很多。他對(duì)CORONA渲染器在中國(guó)推廣,起到不小的作用。
