Teebik:2018春季手游市場報告之東亞篇

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隨著經(jīng)濟(jì)的不斷騰飛及互聯(lián)網(wǎng)建設(shè)的高速發(fā)展,亞太地區(qū)在互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域已領(lǐng)先全球,不論在游戲或是移動游戲領(lǐng)域,亞太地區(qū)在全球都扮演著至關(guān)重要的角色,尤其是中國、日本和韓國東亞三強(qiáng)更是令其他很多國家難以望其項背。

亞太地區(qū)手游規(guī)模全球占比超60%中日韓三國是中堅力量

2017年亞太地區(qū)游戲市場規(guī)模約512億美元,在全球市場處于主導(dǎo)地位,占全球游戲總收入的47%,亞太區(qū)市場主導(dǎo)地位的主要原因之一是擁有龐大的玩家數(shù)量基礎(chǔ),亞太地區(qū)玩家總數(shù)達(dá)到11億,占全球總?cè)藬?shù)的53%。

移動游戲方面,亞太地區(qū)同樣是全球最大市場,由于中日韓三國玩家消費(fèi)的增加,亞太地區(qū)去年在手游領(lǐng)域份額大增,達(dá)到360億美元,比2016年增加了100億美元,瓜分了全球移動游戲收入60%市場份額,這一比例在2018年還將持續(xù)擴(kuò)大。有數(shù)據(jù)顯示,亞太地區(qū)用戶玩手機(jī)的時間中有22%貢獻(xiàn)給了手游,而在美國這一比例僅為10%,同時,亞太地區(qū)玩家在移動游戲上的付費(fèi)遠(yuǎn)比其他平臺的游戲高,相比之下,北美和西歐玩家則更愿意為主機(jī)游戲付費(fèi),亞洲國家在移動游戲領(lǐng)域的付費(fèi)能力可窺一斑。

中國壓倒性領(lǐng)先全亞中日韓手游規(guī)模持續(xù)穩(wěn)定增長

2017年中國以絕對優(yōu)勢成為全球最大的游戲和移動游戲市場,移動游戲用戶規(guī)模達(dá)到5.54億人,手游市場規(guī)模達(dá)到146億美元,這個數(shù)字幾乎是位于第2名美國的兩倍之多,同為亞洲國家的日本和韓國則以65.1億美元和20.7億美元分別排在全球第3、4名。2018年,中國在亞太地區(qū)以及全球的游戲、移動游戲市場龍頭地位將持續(xù)擴(kuò)張,游戲市場規(guī)模將達(dá)318.5億美元,移動游戲市場規(guī)模也將擴(kuò)張至172億美元。

2017年日本游戲市場總體收入達(dá)到125億美元,次于中國、美國排名全球第3位。日本是所有發(fā)達(dá)國家中智能手機(jī)普及率最低的國家之一,此外,日本市場與其他亞洲市場最大不同在于日本市場上本土制造的具有壟斷性質(zhì)的非智能手機(jī)網(wǎng)頁游戲在日本手游史上曾持續(xù)了很長時間,日本玩家對于本土非智能手機(jī)有著極強(qiáng)的依賴性,對于新興的智能手機(jī)接受度也就不像其他國家那么高,但即使在這種大背景下,日本手游市場在全球仍屬頭部之列,主要在于雖然其智能手機(jī)用戶少,手游玩家數(shù)量小,但氪金玩家數(shù)量多,玩家付費(fèi)額度高,平均每人每月游戲花費(fèi)高達(dá)20美元,這樣看來,日本能成為全球僅次于中國的第二大手游市場也在情理之中。

韓國是全球最大的移動市場之一,是全球智能手機(jī)市場的領(lǐng)導(dǎo)者,韓國移動游戲市場目前處于穩(wěn)步增長狀態(tài),韓國移動游戲市場受到全球關(guān)注可追溯到2012年,彼年面向韓國大約90%的Android用戶,韓國手游入駐了Google

Play平臺,同年,韓國最大的手游平臺kakao建立,日活用戶當(dāng)時破紀(jì)錄高達(dá)1000萬,社交消除游戲“AniPang

for Kakao”更是在業(yè)界掀起狂潮,2015年前后,韓國整體游戲市場逐漸趨于飽和,本土頭部發(fā)行商市場占有率進(jìn)一步擴(kuò)大,同時這些發(fā)行商面向中國、日本及西方國家的海外掘金之路也陸續(xù)開啟,出海浪潮中,韓國手游市場也得以進(jìn)一步擴(kuò)大。

中韓PVP大勢所趨日本二次元游戲經(jīng)久不衰

據(jù)統(tǒng)計AppAnnie數(shù)據(jù)結(jié)果顯示,2018年第一季度,中日韓三國收入最高的游戲分別為《王者榮耀》《怪物彈珠》和《天堂M》,這三款游戲均采用了實時PVP 玩法,以其為首的實時多人對戰(zhàn)手游也在全球范圍內(nèi)迅速興起,除過通性外每個市場也是極具個性,中國側(cè)重競技,日本繼續(xù)靠二次元打天下,韓國則背靠強(qiáng)勢的網(wǎng)游實力,在IP改編手游上嘗足了甜頭。

騰訊旗下《王者榮耀》誕生至今,可謂斬獲各種殊榮不斷,“全球游戲消費(fèi)額排名第一”、“全球游戲月活躍用戶數(shù)排名第一”、“全球游戲下載量排名第二”等,截至目前《王者榮耀》用戶規(guī)模超過兩億,日活用戶高達(dá)1億,雖然據(jù)騰訊去年第四季度財報顯示,《王者榮耀》日活、月活及留存已開始呈下降趨勢,但憑借其強(qiáng)大的玩家基礎(chǔ)在18年第一季度iOS平臺繼續(xù)折冠。

2017年12月底騰訊推出競速手游《QQ飛車》24小時內(nèi)新進(jìn)玩家突破1000萬,三天內(nèi)DAU超過1000萬,并迅速拿到中國iOS免費(fèi)榜和暢銷榜亞軍,進(jìn)入2018年,《QQ飛車》更是連續(xù)3個月躋身全球iOS&Google Play暢銷榜TOP10,成功打破競速游戲不能進(jìn)入全球暢銷TOP10的魔咒。騰訊在新品類的探索上,以《王者榮耀》《QQ飛車》為代表的競技游戲成為了重中之重,它們在為騰訊繼續(xù)擴(kuò)張市場的同時,也掀起了全民競技游戲的熱潮,加之各種“吃雞”游戲的推波助瀾,未來競技手游或持續(xù)升溫。

《怪物彈珠》是日本國民級手游之一,也可謂日本手游之首,雖然該游戲在其他國家無一例外水土不服,在這些國家也從未進(jìn)入過任何榜單的前十,但依然憑借本土玩家超強(qiáng)的付費(fèi)能力蟬聯(lián)三年登頂全球收入最高的游戲應(yīng)用榜單,近期《怪物彈珠》開發(fā)商mixi公布該游戲全球下載量已突破4500萬,這個數(shù)字與國內(nèi)手游動輒千萬甚至上億的下載量相比雖然小巫見大巫,但從其創(chuàng)造的收入可看出,日本玩家在該游戲上的付費(fèi)額度可謂駭人,2018年第一季度,《怪物彈珠》仍延續(xù)輝煌,成功捍衛(wèi)冠軍寶座。無獨(dú)有偶,《命運(yùn)-冠位指定》(《FGO》)同樣保持著高水準(zhǔn),在和《怪物彈珠》的冠軍爭奪之路上穩(wěn)步前行。

《天堂M》是韓國NCSoft公司于2017年6月推出的初代《天堂1》端游的手機(jī)移植版MMORPG手游,《天堂M》上線首日營收高達(dá)960萬美元,日均營收約為8040萬美元。一經(jīng)上線便迅速拿下韓國手游暢銷寶座,首日玩家消費(fèi)額達(dá)到107億韓元(約合人民幣6000萬元),打破此前《天堂2:革命》保持的70億韓元記錄?!短焯?:革命》是韓國Netmarble廠商授權(quán)制作并發(fā)行的MMORPG手游,改編自端游《天堂2》,2016年12月底在韓國推出,2017年11月在全球發(fā)行,《天堂2:革命》自問世以來,一直統(tǒng)治韓國氪金榜首,自競品《天堂M》出現(xiàn)以后,雖有退位讓賢之實,但也只是退居次位,這兩款天堂系手游基本已經(jīng)拿走了韓國移動游戲市場的大部分收入,其他手游也就只能爭奪收入第三的排名。

《天堂》是韓國NC

Soft公司開發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲,堪稱是韓國網(wǎng)絡(luò)游戲的代表作,憑借其極具震撼力的畫面效果、精美的人設(shè)吸引了本土乃至全球龐大的游戲玩家,在移動游戲時代,更是作為經(jīng)典IP被改編成多款手游,端游IP改編手游早已是游戲界一大趨勢,不論是韓國的天堂IP,還是去年年末國內(nèi)爆發(fā)的同樣來自韓國的《絕對求生》“吃雞”IP,都證明了端游IP改編手游確是一把利刃。

角色扮演仍是中流砥柱中國MOBA品類迎頭趕上

一直以來,角色扮演、策略和動作類游戲作為市場主力,用戶及市場實際銷售收入占比較大,這些游戲也都基本具備用戶量低、付費(fèi)率高等特點(diǎn),玩家通過付費(fèi)降低PVE難度,在PVP上做到輕松碾壓,從而獲得一定優(yōu)越感及繼續(xù)游戲的動力,中日韓三國游戲類型一直以來都基本遵循這一路線,其中尤以角色扮演類馬首是瞻,就2018年第一季度榜單來看,中日韓三國暢銷榜TOP100中,角色扮演類游戲均達(dá)到40%以上,是數(shù)量最多的游戲類型。

在角色扮演、策略和動作類游戲搶占大部分市場之后,這些類型游戲的用戶與市場收入都逐漸變得只集中在少數(shù)強(qiáng)勢產(chǎn)品上,而同類新產(chǎn)品獲取流量成本和難度都越來越高,為規(guī)避競爭風(fēng)險,很多廠商將產(chǎn)品研發(fā)轉(zhuǎn)向其他具備發(fā)展空間的細(xì)分市場,這一點(diǎn)在中國市場尤為明顯,相對于日本和韓國多年不變的暢銷游戲類型,在2017年結(jié)束后,中國市場上已涌現(xiàn)出大量以騰訊、網(wǎng)易、巨人網(wǎng)絡(luò)旗下游戲為首的MOBA手游,尤其隨著去年年底端游《絕地求生》在國內(nèi)的火爆,各大公司趁熱打鐵將吃雞游戲移植到移動端,再次將MOBA手游推入高潮。目前,MOBA游戲在中國已成為主流類型之一,且仍具有很大的上升空間。

中日韓主打本土產(chǎn)品日韓海外輸入中國首當(dāng)其沖

中日韓三國本土游戲開發(fā)能力強(qiáng),在多年來本土游戲文化熏陶之下,游戲玩家也都比較依賴本土游戲,從App

AnnieGoogle

Play日暢銷榜TOP200統(tǒng)計結(jié)果來看,TOP200中,中國和日本本土游戲數(shù)量占據(jù)各自榜單均在80%以上,韓國本土游戲數(shù)量占據(jù)本土榜單50%左右。總體而言,中日韓三國TOP200中的海外游戲都是以另外兩國游戲居多,其中,中國游戲在日本和韓國都是海外輸入最多的游戲。

近年,中國自主研發(fā)移動游戲海外影響力不斷提升,中國已成為手游輸出大國,東南亞、日本、韓國排名靠前的海外游戲都多為中國自主研發(fā)游戲,對于封閉變態(tài)令諸多海外市場望而卻步的日本市場,中國游戲在日本取得一席之地可謂強(qiáng)勢。由bilibili發(fā)行的二次元戰(zhàn)艦游戲《碧藍(lán)航線》于去年9月在日本推出后,短短數(shù)月創(chuàng)造了中國手游在日本的歷史佳績,連續(xù)數(shù)月躋身日本iOS&Google Play總榜暢銷TOP10,在進(jìn)入2018年,雖然在3月份開始排名出現(xiàn)較明顯下滑,但依舊憑借1、2月份的優(yōu)秀表現(xiàn)蟬聯(lián)在日本暢銷的國產(chǎn)手游冠軍寶座。在《碧藍(lán)航線》的強(qiáng)勢攻擊下,掌趣開發(fā)的《拳皇》IP手游《拳皇98終極之戰(zhàn)OL》退居次位,而去年年底登陸日本的網(wǎng)易吃雞IP《荒野行動》意外獲得了對PVP不甚感冒的日本玩家的垂青,在日本掀起吃雞狂潮,有數(shù)據(jù)顯示,2月份《荒野行動》全球海外收入超過1000萬美元,其中80%都來自日本市場,從App

Annie榜單來看,《荒野行動》在進(jìn)入日本市場至今,iOS和Google

Play下載榜以及暢銷榜排名持續(xù)走高,未來《荒野行動》或能再創(chuàng)中國手游在日本市場歷史新紀(jì)元。

一直以來,中國在PC游戲市場都以韓國游戲馬首是瞻,而在進(jìn)入移動時代后,在中國手游海外輸出浪潮之中,中國同樣瞄準(zhǔn)了韓國市場進(jìn)行反撲,近年中國手游在韓國市場愈戰(zhàn)愈勇,給不曾看好中國手游的韓國市場可謂造成了萬點(diǎn)傷害。中國手游長期以來都面臨著產(chǎn)品生命周期過于短暫的問題,很少出現(xiàn)在暢銷榜頭部霸榜幾年的精品,但在《少女前線》成為2017年度韓國手游綜合收入榜第7名后,這種問題或不復(fù)存在。

以槍械娘化為賣點(diǎn)的二次元游戲《少女前線》于去年6月底上架韓國市場后連續(xù)數(shù)月位列韓國iOS&Google Play暢銷榜TOP10,此后更是成功進(jìn)入了韓國2017年度手游暢銷TOP10,可謂創(chuàng)造了又一座里程碑,在進(jìn)入2018年后,《少女前線》仍表現(xiàn)堅挺,第一季度連續(xù)三月躋身韓國iOS

&Google Play暢銷總榜TOP10。無獨(dú)有偶,同樣身為二次元游戲的《崩壞3》在進(jìn)入韓國市場后也一直保持較高水準(zhǔn),iOS

&Google Play榜單基本都維持在TOP30內(nèi),韓國市場一直以各式各樣重度MMO類產(chǎn)品為主流,再加上韓國本土用戶對游戲畫面要求極為苛刻,相對小眾的二次元很難有機(jī)會在這樣的市場立足,如今隨著韓國市場的改變、年輕用戶的崛起,玩家需求多樣化的轉(zhuǎn)變,屬于年輕人文化的二次元文化在韓國亦成為市場熱點(diǎn),二次元游戲未來或迎來新機(jī)遇。

中國電競主導(dǎo)亞洲市場日本移動電競未來可期

目前,在各國互聯(lián)網(wǎng)巨頭加持之后,日益發(fā)展的電競產(chǎn)業(yè)從PC端到移動端,都已進(jìn)入了高速爆發(fā)期,據(jù)Newzoo

2017電競報告稱,電子競技是目前全球投注量排名第七的項目,定位在高爾夫球和網(wǎng)球之上。因其不需要電競公司來參與組織,不少博彩公司都將電競博彩方向視為藍(lán)海,受移動文化驅(qū)使,比起西方國家,移動電競在亞洲國家更受歡迎。

中國作為全亞洲最大的電競市場,2017年整體電競市場規(guī)模為1.24億美元,預(yù)計2018年將達(dá)到1.63億美元,其中端游電競和移動電競規(guī)模平分秋色,受《王者榮耀》等知名電子競技產(chǎn)品的拉動,移動電子競技游戲市場2017年實際銷售收入大幅增長,且在未來很有可能超越端游電競市場規(guī)模,成為未來整個電競市場的核心增長動力?!锻跽邩s耀》是迄今為止騰訊最成功的移動MOBA游戲,《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽(KPL)是《王者榮耀》官方最高規(guī)格的職業(yè)聯(lián)賽,也是中國移動電競行業(yè)中的頂級賽事,目前,2018年KPL春季賽已經(jīng)打響,據(jù)悉2018年KPL總獎金或達(dá)到3000萬元,這一龐大金額無疑是中國移動電競市場爆發(fā)增長的有力佐證。

韓國是PC電子競技非常流行的國家,韓國人在很多電競項目上具備碾壓眾生的實力,得力于韓國政府對于信息產(chǎn)業(yè)的支持和規(guī)劃,韓國電競產(chǎn)業(yè)不論是網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)建設(shè),或是內(nèi)容的產(chǎn)出及消費(fèi),都呈現(xiàn)出了一個良性循環(huán)的生態(tài)系統(tǒng),對于韓國自成一體的散發(fā)著強(qiáng)大生命力的電競文化,雖然中國電競已開始走向成熟,但距離韓國仍有不小距離。去年年末,韓國藍(lán)洞旗下《絕地求生》火爆全球,在中國掀起吃雞狂潮的同時,對中國移動電競產(chǎn)業(yè)也產(chǎn)生了有力的刺激成長。

相較移動端,韓國游戲玩家偏好PC端游戲,電競亦如此,雖然韓國移動電競產(chǎn)業(yè)還稍顯稚嫩,但在全亞洲移動風(fēng)暴的驅(qū)使下,對于有良好基因的韓國市場來說,韓國移動電競未來可期。韓國Com2uS旗下《Summoners

War(魔靈召喚)》于2014年6月在全球發(fā)行,是過去幾年在全球舞臺上最成功的韓國手游之一,也是韓國移動電競的后起之秀,對于《Summoners

War》,Com2uS公司于去年3月份首次推出線下賽事“Summoners

War World Arena Championship(SWC)“,并于8月在洛杉磯,紐約,巴黎,東京和首爾等九個城市舉辦地區(qū)性決賽,值得一提的是,在2017年11月洛杉磯冠軍賽中,將冠軍頭銜收入囊中的是來自中國的選手,收獲了2萬美金獎金及世界競技場冠軍賽特制獎座。

相較中國和韓國,日本的電競產(chǎn)業(yè)不免顯得“差強(qiáng)人意”,基于日本游戲文化的本土特性和政府的規(guī)制,日本電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展較為滯后,長期以來,當(dāng)有名的PC電競產(chǎn)品風(fēng)暴襲卷全球過境日本時,日本本土發(fā)達(dá)的主機(jī)游戲市場則會形成一個自然屏障,日本電競產(chǎn)業(yè)萌芽于20世紀(jì)初,從2003年開始才陸續(xù)舉辦電競賽事,2010年成立日本電學(xué)會,2015年成立日本電子競技協(xié)會,2016年建立日本專業(yè)電競聯(lián)盟,至此,電競在日本才算是真正意義上的開始了。目前,為了應(yīng)對全球化趨勢,日本電競產(chǎn)業(yè)已經(jīng)全面展開,今年2月初,在日本游戲最具影響力的兩大機(jī)構(gòu):電腦娛樂供應(yīng)商協(xié)會(CESA)和日本游戲機(jī)與市場協(xié)會(JAMMA)的支持下,日本成立了“日本電子競技聯(lián)盟”(JESU),并向少量職業(yè)玩家發(fā)放職業(yè)玩家許可證,并且第一批電競職業(yè)選手執(zhí)照在“斗會議2018”上已正式發(fā)放,以上這些大型機(jī)構(gòu)合作與支援,都希望能夠振興日本電子競技市場的發(fā)展。

日本mixi公司的《怪物彈珠》是一款極具日本特色的全球性現(xiàn)象級四人射擊RPG游戲,《怪物彈珠》線下電競賽事于2015年初次舉辦,“怪物彈珠2018冠軍賽“將在今年7月進(jìn)行年終決賽,從4月末開始的全國5城市預(yù)選獲勝隊將在這一天一決雌雄,據(jù)悉賽事總獎金高達(dá)6000萬日元,冠軍隊獲得者將拿到3000萬日元獎金,這場賽事備受日本全國玩家的期待。

中日韓三國電競、移動電競產(chǎn)業(yè)有共性有個性,相信隨著全亞洲及全球移動風(fēng)暴的驅(qū)使、政府和產(chǎn)業(yè)機(jī)構(gòu)的開化支持以及電競生態(tài)的不斷成熟,亞洲的電競和移動電競將會迎來新的篇章。

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