CG軟件學習

軟件認知

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藝術(shù)要高于技術(shù)

藝術(shù)像攝影師,技術(shù)像相機廠。

技術(shù)是不斷更新迭代的,很多功能越來越好用。人不應該執(zhí)著于技術(shù)的實現(xiàn),應該去追求效率,大膽的使用插件等等外置工具。1年前用了一個星期弄出來的東西,現(xiàn)在可能1分鐘就能用插件搞定。

所以對于特定的技術(shù)不要去深度追求,而是應該把理論學好,把當前的工具用好才是王道,對技術(shù)上的創(chuàng)新那屬于TA階級,不屬于創(chuàng)作者應該去接觸的。

學習路徑規(guī)劃

首先要精通PS,要鍛煉審美以及合成的預期建設??梢酝ㄟ^一定的手繪、P圖、調(diào)色、合成來掌控對畫面的控制感。然后可以設計排版、產(chǎn)品圖、等來不斷練習對審美的提高。

學習三維軟件,開始可以輸出靜態(tài)幀到PS中進行合成的練習。之后則發(fā)展為AE等動態(tài)合成軟件中進行動態(tài)視覺的練習。以完成美感和動感的統(tǒng)一。

深化動感視覺效果和畫面表現(xiàn)的研究,可以通過虛幻引擎來進行練習,以完整的氛圍搭建為主題,最高等級的視覺表現(xiàn)。

通過特效來豐富畫面內(nèi)容,這包括了粒子、流體、煙霧、渲染等方面的綜合應用。最深入則接觸到編程方面以自定義一些特殊效果。

按以上的學習路徑進行逐漸深化即可達成全流程掌握,這其中每一個細分都可以無限深入下去,所以核心的學習還是要掌握其中精髓以壓縮簡化部分內(nèi)容來快速掌握軟件操作,以滿足視覺表現(xiàn)需求。

【練習手段】:通過對下載的模板研究、通過模仿練習、通過實現(xiàn)自我設計內(nèi)容、通過工作經(jīng)驗。

【提高手段】:請教名師,學習經(jīng)典案例。

首先對軟件的基礎功能要了解,要切實的掌握。之后要多這些命令功能不斷的組合搭配出新效果。

在對基礎很精通的情況下,去接觸各種插件和腳本,擴寬技術(shù)手段。讓技術(shù)和審美的邊界逐步擴寬。最重要的是需要有不斷練習,并產(chǎn)出作品。

重視基礎,雖然有很多腳本插件可以替代大量基礎操作才能做出來的效果,但是基礎還是需要掌握的,在此基礎上才能更好的利用插件腳本。只不過是在實際工作中會偏于腳本插件的使用,但仍避免不了需要基礎操作來做出調(diào)整以真實的適合自己。并且很多工作只需要基礎操作也能很好的完成,就好像做手術(shù)時用不同的刀子一樣,各自有各自的通途和優(yōu)勢,這需要勤于總結(jié)才能明確。

最終要鍛煉的還是設計和創(chuàng)意能力,既要有實現(xiàn)視覺表現(xiàn)的能力,還要有創(chuàng)造求新的能力。

最后會分為TA(技術(shù)美術(shù))和TD(技術(shù)指導):TA專注于程序化美術(shù)的開發(fā) ;TD專注于功能性的開發(fā),可以理解為Direct和Date的意思,主要是對代碼的研究,TA則偏于藝術(shù)性,需要審美能力,技術(shù)性不需要那么強,不需要深度接觸代碼。而TD可以配合TA以優(yōu)化TA的工作流程,讓TA減少技術(shù)上的重復操作,保持對美術(shù)的研發(fā)效率。

對不懂的要進行研究,不要似懂非懂,真到了用的時候就會抓瞎。



軟件的選擇

用什么軟件不重要,重要的是得到結(jié)果的效率。軟件只是工具怎么舒服,怎么快速怎么來。當然也跟熟練度有一定的關(guān)系,能玩精通一款軟件就可以有很好的創(chuàng)造力了。

所以對于軟件的選擇就一句話:靈活! 怎么高效怎么來。核心都是相同的,至于表面上的“術(shù)”,其實不需要太在意,懂各個的優(yōu)劣,擇一而用即可。

另外:任何的學習都不會是白費的,即使是重復和重疊的學習也是有用的,它會增加你的熟練度,并提高在某些方面的開悟,從而厚積薄發(fā)。

行業(yè)規(guī)則(做項目要考慮團隊配合進而選擇軟件平臺)

Maya做電影+Nuke電影合成 ,C4D+AE做欄包和動效短片 ,Houdini做特效,blender個人創(chuàng)作,MAX做建筑領域。

軟件的基本對比

Maya、max

建模以及渲染都很相似,但Maya的建模方式更加舒適,動畫控制更加完善,適合影視等高精度的控制。

max】的強勢之處在于工業(yè)體現(xiàn)較為成熟,插件和資源眾多。對于建筑動畫和游戲是必選軟件。資源也足夠多是其有點,缺點是代碼老化,使用體驗一般。

這倆款軟件的基本功能都是共通的。max偏向于功能集成。

【Maya】則偏向于靈活組合。簡單的項目都能完成,復雜的項目,Maya更好。對于中小工作室來說,max就是主力。對于大制作來說,Maya是不二選擇,其操作性強,mel語言可利用起來制作很多效果。Maya具有很好的產(chǎn)品體驗,是需要多加練習使用的工具。頂

C4D、blender

【C4D】強勢之處在于變形動畫和圖形運動方面的完善性,非常適合欄目包裝以及簡單的三維制作。尤其是和AE的互動性上,可以做到很好的較流性。

blender】作為一款新軟件目前不適合投入到工業(yè)生產(chǎn)當中,但潛力很強,可以業(yè)余多用來使用跟練習,一樣可以制作出非常好的產(chǎn)品。尤其適合個人藝術(shù)家使用。

AE、NUKE

AE專門處理動態(tài)圖形的制作,nuke則專門處理合成畫面的制作。可以在nuke中精細化處理調(diào)整三維素材然后輸出給AE進行動態(tài)元素的添加合成。

Houdini

無可爭議的特效軟件,建模能力一般,可以讓其生產(chǎn)特效資產(chǎn)導出給其他軟件平臺使用。

UE4、unity

UE4強在畫面的處理表現(xiàn) ;unity搶在編程上的方便。

好的工作流程應該為:

blender建模,C4D整合模型做動效并渲染,houdini導入特效資產(chǎn)到C4D進一步合成,AE輸出動畫素材,最后全部都在nuke中合成畫面。最后輸出給PR進行字幕和音效的添加完成成片的輸出。

利用各個軟件的有點進行創(chuàng)作,我們需要的僅僅是圖片的生產(chǎn),怎么高效怎么來。主推houdini和UE4。因為這倆個軟件只要用好了就是效率的尖端,極度利于修改的制作。

軟件新舊版本的區(qū)別:

新版肯定是比舊版要好的,從各種意義上的占據(jù)優(yōu)勢。

但根據(jù)自己硬件的支持和工作的需求,不必過分追求新版的功能和更新,夠用即可:

①因為新版軟件是為了更好的硬件所做的優(yōu)化。

②新版軟件可能出現(xiàn)向下兼容問題:比如插件的不支持和新版所帶來的無法解決的BUG等問題,老版本的軟件基本上相對BUG較少且有解決方法。

總結(jié):新版雖好,但根據(jù)需求而行,軟件只是工具,工具夠用就行,新不新的無所謂。



對插件的看法

插件相當于軟件的觸手,插件多才能探索更多領域的制作,才能優(yōu)化制作流程。就好像是彌補功能上的補丁一樣。強大的插件就是軟件的手和眼,有不可替代的作用。

如果插件能做到,不用插件也能做到,那么還是使用插件,因為插件可以讓原本復雜的過程變的容易,雖然如此,軟件的自身運作還是需要了解的,不一定要用,但不能不會。只有會了才能做出修改和更好的使用。

總結(jié):插件就是制作流程的優(yōu)化方案,多利用插件得到想要的效果。同時要保障基礎也要牢靠。

不僅要學會還要精通

軟件的上限很高,大部分人接觸過就說是會了,其實不然。能否做出產(chǎn)品來,才是重點,如果沒有作品,那么都是紙上談兵。作品包含了一切:審美修養(yǎng)、技術(shù)手段、獨特創(chuàng)意。

會一款軟件很簡單,一天就能搞清楚功能和框架。但是能做出好看的產(chǎn)品來嗎?里面的小技巧和高效工作的套路清楚嗎?其相關(guān)的輔助插件會用嗎?一定要專精某一個方面,深刻的認知到各種細節(jié),可以把控各種各個技術(shù)點,先了解再練習并熟練使用。能做好一個方面就能很好的混飯了,比如攝運、渲染、平面設計、PPT、等等……只有把細節(jié)可以發(fā)揮到極致才算專業(yè)。

另外,知識是不怕重復學的,對于重復的自然學的快,對于不同軟件的使用技巧都應該掌握,利用各個軟件的優(yōu)勢來協(xié)同工作,這才能提升工作效率。當前覺得無用的內(nèi)容,可能在未來的某個流程中很有用。所以一定要研究流程性問題,讓各個軟件互動起來。

學會的內(nèi)容,一定要去實踐去使用,掌握了的內(nèi)容,要在不同環(huán)境和情況下使用都沒問題才是真正的掌握,尤其是特效方面,很容易出現(xiàn)一些未知的問題,所以一定要去練習,去設想不同情況下的效果變化。實踐練習、實踐練習實踐練習實踐練習實踐練習,很重要。


學習新軟件方法

核心:主動學習,主動提問,主動求知。

先對整體框架和運行邏輯做出評估并操作實踐論證。然后學習基礎教程,驗證其框架和運行邏輯,對基本內(nèi)容進行練習掌握 。 即先主動探究,再主動尋求答案,比被動學習要記得深,效果強。

在掌握了基礎的的平臺上,開始細化了解某個區(qū)域,并對區(qū)域做出評估和功能測試使用。對簡單內(nèi)容和操作進行簡單記錄總結(jié),對不明白的保持疑問然后先自己想辦法處理,處理不掉的把問題保留,然后看教程記錄總結(jié)反思:為什么自己操作失?。坎町愋栽谀睦??帶著問題去學習才是正確的學習方式??梢员U蠈W習效率,避免被動學習的那種無效性。

對于重復性的操作要規(guī)避,把具有邏輯性的步驟盡量做成腳本命令,不論學習工作都要積極想辦法解決重復性工作,這是最無效的學習和工作效率。

關(guān)于快捷鍵:開始不要去記憶快捷鍵的使用,記住必需使用且常用的那幾個就夠了。開始要記命令的菜單位置和使用方法以及常用時的工具欄位置即可。到了后期,再逐漸去記憶快捷鍵,不需要單獨去記憶,經(jīng)常用,慢慢就會記住了。

一定要跟隨案例進行練習和反復總結(jié)。因為只有動手操作才會積極的調(diào)動腦子的思維,只是聽講調(diào)動的腦區(qū)域很少,效果也一般,很容易因為接受信息的穩(wěn)定波段而犯困。(大部分課程都是枯燥的。)



資產(chǎn)分類

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資產(chǎn)需要整理和利用來產(chǎn)出內(nèi)容。大致可分解的資產(chǎn)有以下幾種

圖片類素材

視頻類素材

軟件模板類素材

插件和預設類素材

模型貼圖三維資產(chǎn)類素材

特效工程文件和其內(nèi)容解釋文檔

完整工程的綜合素材

類型素材,以用途為目標的素材

利用素材產(chǎn)出內(nèi)容,提高審美和把握整體的節(jié)奏。明白軟件原理后,修改素材為培養(yǎng)自己的藝術(shù)性提供幫助。

自己平時做的項目要進行整理歸類,配以說明文檔。以結(jié)果為目標導向。


學習流程

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1.先了解這個軟件的能力和基本操作方式以及構(gòu)架

2.然后投入需要制作使用的部分進行研究對比。和之前的類似功能進行對比使用。尤其是基礎相同的內(nèi)容,這種對比學習可以通過更快的預覽方式來進行經(jīng)驗的總結(jié)或教程的普世性學習。

比如學習特效,那么就要對特效的基礎屬性點進行總結(jié),如果通過模擬渲染很慢,那么就通過類似的實時軟件來體驗具體參數(shù)可能的作用和帶來的影響。有了具體概念之后再回到慢一些的軟件中對這些參數(shù)進行調(diào)節(jié),并對流程會有更清晰的認知。核心就是要快速掌握基礎概念和流程。

對基礎概念和流程進行掌握后需要通過實際的案例來不斷的練習鞏固。

軟件的使用

選擇一款主平臺軟件,然后通過其他軟件的優(yōu)勢項進行輸出整合。比如主平臺選擇C4D進行渲染輸出,那么可以用Maya建模,houdini導出特效資產(chǎn)到C4D中進行各種資源的整合輸出。選擇主平臺的依據(jù)是團體的偏向性,要團體都會這個軟件的使用才好進行配合。

軟件目錄盡量都放置在英文目錄下,文件命名也盡量使用拼音或者英文命名。保留工程文件的每次迭代和修改。

場景降壓

大場景和小場景是有區(qū)別的,大場景需要利用手段降低軟件壓力,以進行后續(xù)的操作:一般的手段有創(chuàng)建代理、參考引用

在制作之前就需要制定流程,以避免后期可能出現(xiàn)的問題。

渲云

聯(lián)機渲染,百十來臺機子同步渲染的方式。有的機子渲染快,可以幾分鐘,有的渲染慢需要幾十分鐘,可以考慮一臺機子多渲染幾張子幀的方式來減少這種可能的時間損耗。

暫時無法輸出C4D合成方案中的ACE文件,需要單機跑然后疊加回去。

接單

接單前需要不斷的積累各種技術(shù)并發(fā)表自己的作品。收集各種資源并創(chuàng)建自己的工程模板,以方便后續(xù)有類似工程時可以使用。

報價計算方式:時薪*2+制作周期*2 以此為標準進行上下浮動。

接單后需先收取百分20%的費用,周期長的話要收取中間費用30%。

接單時要明確參考類型片,如果沒有那么要加入設計費用。需用PS繪制版面展現(xiàn)形式。不接受無端的修改理由。

要明確提交細節(jié):比如攝像機分辨率、輸出文件格式、

軟件學習

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學習軟件像樹木組織一樣: 原理性的東西是樹根,生活經(jīng)驗和審美是枝干, 命令工具是樹葉,軟件做出的東西是果實。

學習一定要進行筆記記錄,并不斷的重新整理筆記,刷新認知上的改變,提升對新事物認知的邏輯性。

學習總結(jié)出的知識為“道”,是根本性理論,由此可以推演出很多“術(shù)” 。

難易程度:

1.一看就懂的表面知識,需要嘗試即可掌握。

2.需要一定基礎知識作為支撐才能看懂的內(nèi)容:比如編程工作、軟件操作、軟件命令使用。

3.需要理論知識作為支撐才能看懂的:這一階段需要學會算法、邏輯、等高深的理論知識才能看懂。比如距離場、UV設定、顏色混合等。

綜合以上難度,雜糅起來就是知識的整體樣貌。需要理論的支撐,以及勤加練習才能做到隨心所欲的使用軟件。如果聰明有悟性可以大幅度縮短學習周期,需要名師指導學習重點。

單級執(zhí)行

創(chuàng)建命令——調(diào)節(jié)屬性——輸出結(jié)果 (單個命令的屬性層級)

創(chuàng)建命令分為:初始創(chuàng)建命令、編輯效果命令、操作命令、數(shù)學公式指導命令、自定義命令

調(diào)節(jié)屬性分為:杠桿調(diào)節(jié) 、數(shù)值調(diào)節(jié)、數(shù)據(jù)類型調(diào)節(jié)、數(shù)據(jù)關(guān)聯(lián)處理、偏向性指令處理

調(diào)節(jié)屬性需要用到代碼編程,基本分為:功能,計算,數(shù)據(jù),輔助類

輸出結(jié)果: 可擴展/非擴展性結(jié)果 大部分結(jié)果都可以進行再次創(chuàng)造編輯。即大部分的結(jié)果都處理為暫時需求數(shù)據(jù),其結(jié)果可以無限化向下/循環(huán)/分支/發(fā)展。當前結(jié)果僅為當前需求結(jié)果非程序可執(zhí)行的最終結(jié)果。

以上為所有軟件的操作邏輯,根據(jù)平臺的不同有習慣性差異:大部分通用習慣性指令如:復制拷貝、保存文件、視圖窗口化、模塊化、都是相似的,都是使用的同樣的軟件框架結(jié)構(gòu)??雌渥置嬉馑季湍苁褂?,直接簡單。還需要對基礎原理有一定認知才比較好理解。

二級執(zhí)行

需滿足條件后使用——需要【總控制閥】和【單獨物體的控制閥】來執(zhí)行二級聯(lián)控的作用

看其字面意思就能使用,但需要滿足前提條件:比如說要選擇哪些元素才能執(zhí)行,比如說要開啟某項選項才能執(zhí)行。即在字面意思上有了前提條件,這是難點,但可以從功能上進行猜測。

三級執(zhí)行

多個功能命令組合成的完整配合系統(tǒng):創(chuàng)建的屬性或命令? ——其有哪些關(guān)聯(lián)組合——? 對應輸出(多個命令層級的配合方式)

比如說【材質(zhì)/特效】 創(chuàng)建的是貼圖 和矢量浮點數(shù)據(jù)通過運算輸出給材質(zhì)通道輸出的是材質(zhì)表現(xiàn)為靜態(tài)或者動態(tài),內(nèi)部運算是通過物理現(xiàn)象得出的。

比如說【模型】 創(chuàng)建的是多邊形、曲面通過建模工具進行點線面的編輯和搭建輸出的是結(jié)構(gòu)造型,內(nèi)部數(shù)學原理是三維空間幾何學。

這些功能都依賴于現(xiàn)實理論數(shù)據(jù),然后把功能打包,露出幾個數(shù)據(jù)來供我們自定義而已。只有理解了它們的運行邏輯,我們才能更好的控制其渲染表現(xiàn)。底層編寫邏輯很復雜,我們只需理解物理現(xiàn)象就可以用來控制特效和材質(zhì)以及動畫等等一切參數(shù)化的調(diào)整。

總結(jié):提供數(shù)據(jù)》解釋數(shù)據(jù)》得出結(jié)論。 最重要的還有算法上的差距,不同語言編寫的軟件其算法也不盡相同,如各種定義的“庫”的大小就有很大區(qū)別。解釋數(shù)據(jù)和軟件的系統(tǒng)配合是一樣的,只有將零散的功能聯(lián)合起來才有用處。即最難的是聯(lián)合執(zhí)行和發(fā)散思維(即拓展性)。

四級執(zhí)行

把軟件都吃通后,就能感受到軟件是否具有設計性、人性化、美觀性。

可以把軟件的功能強勢的地方拿出來,各種軟件混合使用,強者恒強。利用各種軟件的配合得到自己最終需要的內(nèi)容。不再局限于軟件的限制,將得到自己的一套完整的流程。每種做法都很多,但我們可以選擇最快最好的解決方案來為自己服務,而不僅僅局限于幾款軟件。畢竟軟件大部分功能都相同,只有局部功能性才是軟件的優(yōu)勢。

【把四級執(zhí)行吃透,基本無敵,如果你聰明無比,那么就可以深入編程,去編寫自己想要的功能,這需要強大的知識系統(tǒng),能做到的起碼研究生起步?!?/p>

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