另外,想跟設(shè)計師們說一個”盲點“,設(shè)計行業(yè)是有很明顯的分工的,越是大型的設(shè)計公司,分工越明顯,而在使用三維軟件的時候也是有分工的,一個三維軟件比PS更復(fù)雜更強大,我們不需要用到它的所有功能。
比如說,如果是做建筑設(shè)計,C4D有專門的建筑版本,也可以配合插件VR完成相關(guān)的設(shè)計工作;如果是游戲設(shè)計,更多會涉及到生物建模、毛發(fā)處理、骨骼動畫等等;如果是工業(yè)設(shè)計,更多的是曲線建模、多邊形建模(細(xì)分曲面),同時對于材質(zhì)的表現(xiàn)能力,要求也十分的高,需要真實地還原材質(zhì),或者在還原真實的情況下優(yōu)化出更多的細(xì)節(jié),所以一般情況下需要配合插件完成,如VR渲染器等。
入行設(shè)計十多年,我一直從事品牌視覺方向的設(shè)計,因此今天的主題主要是圍繞品牌視覺方面進(jìn)行展開講述,你也可以重溫我之前寫的文章,了解C4D這款軟件在不同設(shè)計行業(yè)中的應(yīng)用案例(延伸閱讀:《純干貨:C4D完全應(yīng)用寶典》)。
那么,什么是品牌視覺呢?先從“品牌”開始講吧,所謂“品牌”就是所有生物體(非人類)感知的綜合體現(xiàn),這是基于生物認(rèn)知層面的。而“視覺”簡單來說就是雙眼能看到的一切東西,因此,生物體所見即所得的一切東西,都可以歸納為“品牌視覺”。
C4D的正確打開方式
接著剛才的話題,我上文說過,三維軟件的分工是很細(xì)的,今天這篇文章是三維軟件C4D的正確打開方式,根據(jù)我的經(jīng)驗,C4D可分為九大板塊,其中六個板塊是基礎(chǔ)部分,三大板塊是增強部分,其能讓你的設(shè)計工作更有效率,做出更加極致的作品。
基礎(chǔ)板塊:
1、燈光:如渲染——常用:全局光照GI、環(huán)境吸收、合成標(biāo)簽等) ,包含默認(rèn)燈光、燈光預(yù)設(shè)、插件。
2、材質(zhì):水、半透明的物質(zhì)、金屬、無反射的物質(zhì)、煙霧等,都是基于物理現(xiàn)象的材質(zhì)。
3、建模:主要有三種形式:(1)系統(tǒng)對象/參數(shù)建模,可配合運動圖形、變形器;(2)曲線建模,樣條+生成器+造型(如:積壓、旋轉(zhuǎn)、掃描、布爾等);(3)多邊形建模:低多變形建模,可配合曲線建模,多邊形建模,需配合細(xì)分曲面。
4、運動圖形:C4D比較有特色的功能,是運動形式的圖形化設(shè)計,如果在品牌視覺中,可能只會使用其中一幀。最常用的功能是通過克隆、破碎等結(jié)合效果器如隨機、簡易等去做一些特別的視覺效果。
5、動力學(xué):基于真實的物理現(xiàn)象,模擬不同物質(zhì)的動力效果,常見的有剛體、柔體、毛發(fā)等,另外可以配合粒子發(fā)射器,做出更多基于真實物理現(xiàn)象的效果,如引力、重力、風(fēng)力等。
6、動畫:比較廣泛適用于影視、游戲中,如在影視中可以配合進(jìn)行開場動畫、MV等的制作,在游戲中可以配合骨骼去做一些生物角色的動畫效果。在很多大型的電影如《阿凡達(dá)》、《攻殼機動隊》中都有運用C4D做特效。另外動畫也越來越廣泛地應(yīng)用在不同的設(shè)計行業(yè)中,如品牌、電商、UI、廣告等。
增強板塊:
1、預(yù)設(shè):常用的是燈光和材質(zhì)的預(yù)設(shè)。
2、插件:常用的是流體插件(RF)、燈光插件(VR)、粒子插件(XP)、煙霧插件(TFD)等。
3、XPresso:腳本與表達(dá)式,屬于C4D的編程部分。
通過這九個板塊,你可以了解到,C4D軟件是非常強大的,它的功能性和簡易性或許已經(jīng)超越了3ds Max和Maya。當(dāng)然,我并不是什么權(quán)威專家,以上的認(rèn)知是我基于對軟件的了解進(jìn)行的歸類和分析得出的結(jié)論,并不是唯一的標(biāo)準(zhǔn)。
為了拋磚引玉,以下我將以九大板塊中的“燈光”為例對C4D展開講述,燈光的渲染技巧分上、下集,上集主要講日光和夜光的渲染案例,具體步驟并不復(fù)雜,只需要你對軟件有基本的了解,再加上我對操作步驟的詳細(xì)講述,你就能輕松地實現(xiàn)以下效果。
常規(guī)光照最終效果圖
常規(guī)光照
步驟說明:
傳統(tǒng)的布光方法:兩點、三點、四點布光法
2、加入簡單模型:一個簡單的英文字母D,加一個C4D的“地面”,如圖所示:
3、設(shè)置攝像機:找到一個合適的角度,如圖所示:
攝像機最好加入C4D的“保護(hù)標(biāo)簽”,以免不小心移動了攝像機
透視圖、頂視圖、右視圖、正視圖的攝像機位置
4、加入簡單材質(zhì)、區(qū)域光:左主右輔,左右對比,如圖所示:
使用C4D默認(rèn)材質(zhì)
加入?yún)^(qū)域光,布光方法參考布光原理圖示,左邊是主光(1)右邊是輔光(2),設(shè)置好攝像機位置(3),保證主體的產(chǎn)品在視覺中心位置(4)
透視圖、頂視圖、右視圖、正視圖的布光位置,建議燈光的“衰減”控制在投射主體的三分之一或二分之一范圍左右為佳,以免造成燈光過曝
5、燈光的六個基礎(chǔ)設(shè)置:常規(guī)——具體顏色、強度、類型、投影;細(xì)節(jié)——形狀、衰減,如圖所示:
主燈的六個燈光基礎(chǔ)設(shè)置
輔燈的六個燈光基礎(chǔ)設(shè)置
只需選擇材質(zhì)的“發(fā)光”加入漸變配合燈光即可
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8、輸出與后期:把渲染完成的文件另存為PSD文件,導(dǎo)入PS使用CR濾鏡進(jìn)行后期處理,增加畫面細(xì)節(jié),如圖所示:
CR濾鏡增加畫面細(xì)節(jié)
加入簡單排版
補充說明:使用同樣的原理與步驟將“日光光照”效果制作好,如圖所示:
因為C4D的“天空”配合全局光照后,光源已經(jīng)足夠了,所以可以把輔光取消,只保留主光即可
日光光照最終效果圖
日光光照
根據(jù)上文所述配合不同的顏色亮度做出夜光效果。
夜光光照(紅藍(lán))最終效果圖
夜光光照(紅藍(lán))
紅色和藍(lán)色,互為情侶色。用不同的燈光和不同的“天空”配合做出效果,其他原理與步驟基本一樣,如圖所示:
夜光光照(藍(lán)黃)最終效果圖
夜光光照(藍(lán)黃)
使用深藍(lán)色和黃色的對比,同樣通過燈光和 “天空”配合做出效果,其他原理與步驟基本一樣,如圖所示:
總結(jié)
1、我們在做燈光效果的時候,需要做到主次對比,強弱對比、這個跟“方塊理論”是一致的;
2、基于物理,所有光都是區(qū)域光,所以在絕大多數(shù)的情況下,布光的時候直接使用區(qū)域光就可以了;
3、基于物理,光是有衰減的,在設(shè)置燈光的時候需要留意;
4、顏色決定氛圍,如在進(jìn)行日光設(shè)置的時候,大量的黃色光配合“天空”可營造陽光燦爛的感覺,如在進(jìn)行夜光設(shè)置的時候,用夜光的紅色和藍(lán)色對比可以營造出夢幻的氛圍;
5、圖片的后期也是非常重要的。輸出的時候不要想象軟件渲染出來的就是最終效果,無論是動畫還是靜幀作品,都需要進(jìn)行后期的加工調(diào)整的。動畫一般使用AE做后期,靜幀一般使用PS。
最后,我建議你正視三維軟件存在的合理性,以“正確的方式”打開三維軟件(C4D),從“學(xué)會”到“學(xué)懂”再到“學(xué)精”,并將平面基礎(chǔ)、軟件技術(shù)、品牌思維三位一體的配合運作,最終成為最有價值的設(shè)計師。
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夜光光照(內(nèi)發(fā)光1)
夜光光照(內(nèi)發(fā)光2)